The Witcher Abenteuerspiel
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The Witcher Abenteuerspiel



Das Witcher Abenteuerspiel nimmt die Spieler mit auf eine Reise durch die Welt des bekannten Hexers. Die Spieler übernehmen dabei die Rollen vieler bekannter Charaktere aus den Büchern und dem PC-Spiel. Die verschiedenen Charaktere, jeder mit einzigartigen Fertigkeiten, ziehen dabei durch das Land, erledigen diverse Aufträge und bekämpfen zahllose Monster.

Es handelt sich um die deutsche Version.

The Witcher Abenteuerspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Ignacy Trzewiczek

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So wird The Witcher Abenteuerspiel von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   The Witcher Abenteuerspiel selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 25.07.2015:
    Ziel des Spiels
    In "The Witcher - Abenteuerspiel" übernehmt ihr die Rolle von vier bekannten Persönlichkeiten aus dem Witcher-Universum. Spielt als Geralt, Triss, Rittersporn oder Yarpen und versucht eure Quests (Aufträge) schneller und effektiver zu erledigen als eure Mitspieler. Sammelt Hinweise, um sie für Nebenaufgaben abzugeben oder wandelt sie in Beweise um, um die Hauptaufgabe zu erledigen. Jedes Mal, wenn ein Spieler seine Hauptaufgabe erledigt hat, bekommt er eine neue Questkarte, auf der wieder zwei Nebenaufgaben, eine Unterstützungsaufgabe (helft euren Mitspielern) und eine Hauptaufgabe abgebildet ist. Der erste Held, dem es gelingt 3 Hauptaufgaben zu erledigen, leitet das Ende des Spiels ein. Jetzt wird verglichen, wer die meisten Siegpunkte erspielen konnte und den Sieg erringt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Kartenstapel gemischt und verteilt. Die schwarzen Unglücks- und die weißen Glückskarten kommen als einzige auf den Spielplan. Die anderen Karten (Hinweis- und Questkarten) kommen nach Farben getrennt neben den Spielplan. Die Monsterplättchen werden sortiert (Bronze, Silber, Gold) und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt. Dann kommen drei Bronze-Monsterplättchen verdeckt auf die drei Felder (Gefahrenzonen) links oben auf dem Spielplan. Ein allgemeiner Marker wird auf das obere Feld des Kriegsanzeigers gelegt. Die Unglücksmarker kommen neben den Spielplan. Drei dieser Marker werden dann auf die unteren drei Felder der Gefahrenzone gelegt. Dann sucht sich jeder Spieler einen Helden aus und nimmt sich das entsprechende Material.

    Den Charakterbogen legt man vor sich auf den Tisch. Die Heldenfigur setzt man auf die auf der Charakterkarte angegebene Startstadt. Seine Heldenwürfel, die Aktionsmarker und die gemischten Trainingskarten legt man neben seine Charakterkarte. Ein Heldenmarker kommt auf die 0 der Siegpunkteleiste. Dann bekommt jeder Spieler noch so viele Orens wie auf seinem Charakterbogen steht. Jetzt werden die ersten Aufgabenkarten verteilt. Auch hier steht auf dem Charakterbogen, welche Farbe die Aufgaben für diesen Helden haben. Vom entsprechenden Stapel nimmt man sich dann zwei Karten und sucht sich eine davon aus, die man spielen möchte. Die andere kommt aus dem Spiel. Jetzt schaut man auf der Aufgabenkarte unter dem Punkt "Unterstützungsquest" welche Farbe an Hinweisen man benötigt. Diese Farbe markiert man mit einem weiteren Heldenmarker auf den Leisten am oberen Ende des Spielplans. Somit wissen die anderen Spieler, welche Hinweisfarbe sie sammeln müssen, um bei der Unterstützungsquest helfen zu können. Auf ins Abenteuer!

    Die Questkarten
    In diesem Spiel geht es um Siegpunkte und diese bekommt man durch das Erledigen von Aufgaben (Quests). Jeder Spieler hat jetzt eine Questkarte vor sich liegen, auf der es immer vier Aufgaben gibt.

    Eine Hauptaufgabe
    Diese Aufgabe benötigt immer Beweise, sowie den Aufenthalt an einem bestimmten Ort, um abgeschlossen werden zu können.
    Wird diese Aufgabe erledigt, so kommt die Karte aus dem Spiel. Die anderen Aufgaben können dann nicht mehr erledigt werden.

    Zwei Nebenaufgaben
    Diese Aufgaben werden meist durch Abgeben von Hinweismarkern erledigt.
    Es gibt aber auch Aufgaben, bei denen man an einen bestimmten Ort reisen muss, etc.

    Eine Unterstützungsquest
    Diese Aufgabe löst man nicht selber, sondern ein Mitspieler.
    Wenn ein Mitspieler sich mit mir am gleichen Ort befindet und die in meiner Aufgabe geforderten Hinweismarker abgibt, so ist diese Aufgabe erledigt.
    Der Mitspieler bekommt dann die meisten Siegpunkte, aber auch man selber staubt noch ein paar Siegpunkte ab.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug darf immer zwei Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
    Es gibt folgende Aktionen die, bis auf eine, bei jedem Charakter gleich sind.
    Führt man eine Aktion aus, so legt man einen Aktionsmarker auf das Herzsymbol dieser Aktion.
    Man kann somit in seinem Zug nicht zwei Mal die gleiche Aktion ausführen.

    Reisen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so darf er sich von dem Ort, an dem er steht, an einen Ort bewegen, der mit diesem Ort verbunden ist.
    Dies kann man an den gelben Strichlinien erkennen. Reist man über das Meer, so muss man die Überfahrt allerdings bezahlen.
    Ein Spieler darf auch zwei Orte weit reisen, nur zieht er dadurch das Unglück an und muss sich eine Unglückskarte vom Stapel nehmen und diese ausführen.
    Am Zielort angekommen, bekommt der Held aber in jedem Fall einen Hinweismarker in einer der dort angegebenen Farben.

    Ermitteln
    Möchte ein Held eine Ermittlung starten, so zieht er sich von einem der drei Hinweiskartenstapel eine Karte und führt deren Text aus.
    Hier gibt es positive wie auch manchmal negative Karteneffekte. Einige Karten bleiben auch im Besitz des Helden.
    Diese Karten beziehen sich dann oft auf andere Karten, bei denen es darauf ankommt, wie viele Karten einer bestimmten Sorte man besitzt.
    Ist es keine Karte die man behält, so legt man sie einfach auf einen Ablagestapel.

    Trainieren
    Beim Trainieren verbessert man seine Fähigkeiten, lernt neue Tränke (Geralt), Zauber (Triss), usw.
    Dazu zieht man sich zwei Karten von seinem verdeckten Trainigskartenstapel und sucht sich eine davon aus, die man offen vor sich legt.
    Die andere steckt man wieder unter den Stapel. Je nach gewählter Karte darf man diese bereits mit allgemeinen Markern auffüllen oder nicht.

    Rasten
    Beim Rasten darf man einen schweren Schadensmarker oder zwei leichte von seiner Charaktertafel entfernen.

    Alchemie (Geralt), Vorbereiten (Triss), Singen (Rittersporn) und Anführen (Yarpen)
    Bei diesen Aktionen werden je nach Charakter Tränke gebraut, Zauber aufgeladen, Geld durch einen Auftritt verdient oder eine Anführeraktion ausgeführt.

    Zusätzlich zu den Aktionen, die jeweils einen Aktionspunkt kosten, gibt es auch freie Aktionen, die man jederzeit ausführen darf.

    Hinweise in Beweise umwandeln
    Auf jeder Charaktertafel sind die Wechselkurse für Hinweise in Beweise umwandeln angegeben.
    Beweise benötigt man, um seine Hauptquest abzuschließen.
    So kann man jederzeit seine gesammelten Hinweise in Beweise umwandeln.

    Nebenquest abschliessen
    Auch eine Nebenquest darf jederzeit während eines eigenen Zuges abgeschlossen werden.
    Dazu reist man einfach an den geforderten Ort, oder gibt die benötigte Anzahl Hinweismarker ab, etc.
    Dann nimmt man sich einen allgemeinen Marker, legt ihn auf die erledigte Quest am Ende der Karte und zieht seinen Stein auf der Siegpunkteleiste entsprechend vorwärts.
    Bei manchen Nebenaufgaben gibt es aber auch andere Belohnungen wie Orens, usw.

    Unterstützungsquest abschließen
    Dazu muss man mit dem Mitspieler auf dem gleichen Ort stehen.
    Dann gibt man so viele Hinweismarker ab, wie die Aufgabe auf der Questkarte des Mitspielers erfordert und kassiert dafür sechs Siegpunkte.
    Der Spieler, dessen Aufgabe gerade erledigt wurde, bekommt auch noch drei Siegpunkte gutgeschrieben.

    Hauptquest abschließen
    Um die Hauptquest abzuschließen muss man sich an einen bestimmten Ort begeben.
    Dort muss man dann die geforderte Anzahl Beweise in der Tasche haben.
    Ab und zu muss jetzt auch noch ein Kampf ausgefochten werden.
    Dabei ist es aber egal, ob man den Kampf gewinnt oder verliert. Verliert man, muss man halt mit den angegebenen Konsequenzen leben.
    Man muss aber nicht so lange den Kampf ausführen, bis man gewonnen hat. Am Ende des Kampfes, egal wie er ausgegangen ist, ist diese Questkarte erledigt und kommt neben den Spieler, der sich jetzt wieder zwei Questkarten zieht, um sich wieder eine davon auszusuchen.

    Nachdem man seine beiden Aktionen sowie mögliche freie Aktionen ausgeführt hat, muss man den Gefahren seines Ortes begegnen.

    Gefahren begegnen
    Jetzt muss man schauen, auf welchem Ort der Spieler steht. Jeder Ort hat eine Farbe und diese findet man auch auf den sechs Gefahrenfeldern auf der linken Seite des Spielplans.
    Dort liegen entweder Monsterplättchen und / oder Unglücksmarker. Liegt dort nur ein Monstermarker, so muss der Spieler jetzt dieses Monster bekämpfen.
    Liegen dort mehrere Monstermarker, so darf sich der Spieler einen Marker aussuchen. Liegt dort nur ein Unglücksmarker, so muss der Spieler eine Unglückskarte ziehen und ausführen.
    Liegen dort sowohl Monster- als auch Unglücksmarker, so darf der Spieler sich aussuchen, was er gerne machen würde.
    Die Monstermarker liegen anfangs immer verdeckt auf dem Gefahrenfeld. Hat man ein Monster allerdings nicht besiegt, so bleibt es offen auf dem Gefahrenfeld liegen.

    Kriegsanzeiger
    Liegt auf einem Ort weder ein Unglücks- noch ein Monsterplättchen, so wird der neutrale Stein auf dem Kriegsanzeiger vorwärts bewegt.
    Je nachdem wo der neutrale Marker liegt, wird dann auf die aktuelle Gefahrenzone des Spielers ein Unglücks- oder Monstermarker gelegt.

    Der Kampf
    Stößt ein Held auf ein Monster, so kommt es zum Kampf.
    Dazu schaut man sich das Monsterplättchen an.

    Steht auf dem Plättchen etwas wie "Vor dem Würfeln", so handelt man dies zuerst ab.
    Dann schaut man die Werte an, die unter dem Schwert und dem Schildsymbol zu sehen sind.
    Diesen Wert muss man erreichen ober übertreffen, um das Monster zu besiegen (Schwertwert) und keinen Schaden zu nehmen (Schildwert).
    Um zu kämpfen nimmt sich jeder Spieler die drei schwarzen Kampfwürfel und zusätzlich die eigenen Würfel und würfelt.
    Man kann Schwerter, Schilde, Relikte oder auch Nieten werfen. Zu diesem Zeitpunkt wendet man dann auch Effekte seiner Trainingskarten an, um zum Beispiel Würfel neu zu würfeln, automatischen Schaden durch Zauber zu verursachen, usw. Hier gibt es viele unterschiedliche Effekte, die man sich gut anschauen sollte, um zu wissen, wann man sie einsetzen muss.

    Jetzt vergleicht man die gewürfelten oder auf andere Weise erzielten Schwerter mit dem Wert auf der Monsterkarte.
    Hat man so viele Schwerter, wie der Wert angibt oder mehr, so wurde das Monster besiegt und kommt aus dem Spiel.
    Hat man weniger Schwerter, so war der Angriff erfolglos. In beiden Fällen muss man, wenn es ihn gibt, den angegeben Text unter "Erfolg" oder "Fehlschlag" abhandeln.

    Das Gleiche gilt dann für die Verteidigung, nur geht es hier um die gewürfelten Schilde.

    Wunden
    Ein Held kann nicht sterben, wohl aber Wunden erhalten. Bekommt ein Spieler eine leichte oder schwere Wunde, so legt er den entsprechenden Wundenmarker auf eines der Herzsymbole neben seinen Aktionen. Diese Aktion ist dann so lange gesperrt, bis die Wunde entfernt wird. Darum hat auch die Aktion "Rasten" kein Herzsymbol, denn diese Aktion ist die letzte Möglichkeit noch zu handeln, wenn alle andern Aktionen voller Schadensmarker liegen.

    Unglück
    Manchmal muss der Spieler einen Unglücksmarker auf seine Charaktertafel legen. Möchte er dann diese Aktion ausführen, so muss er zuerst eine Unglückskarte ziehen und abhandeln, bevor er den Unglücksmarker entfernen und seine Aktion ausführen darf.

    Spielende
    Sobald ein Spieler seine dritte Hauptquest erledigt hat, endet das Spiel.
    Es hat dann der Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte erspielen konnte.

    Kleines Fazit
    Ich habe die Vorstellung von "The Witcher" absichtlich kürzer gehalten. Das entspricht nämlich auch dem Konzept der Anleitung. Diese führt einen sanft in das Spielgeschehen ein, erklärt die wichtigsten Regeln und lässt einen dann aber auch schnell losspielen. Die Regeln im Detail werden dann noch einmal im Referenzhandbuch erklärt. Hier findet man auf alle weiteren Fragen Antworten und auch die Erklärungen der Anleitung werden hier noch einmal vertieft. So fühlt man sich nicht überfordert. Aber die Regeln von "The Witcher" sind zum Glück sowieso nicht so schwierig. Es gibt wenige Handlungsmöglichkeiten und das ist nicht unbedingt schlecht. Allerdings sollte man sich auf das Spiel und die Welt einlassen. Ich als Fanboy von "The Witcher" tat mich hier natürlich leicht. Ich kenne die Orte, die Personen, die Monster und die Tränke und Zauber zur Genüge aus den Spielen und Büchern. Mit diesem Wissen macht das Spiel natürlich gleich noch mehr Spaß. Aber auch wer noch nie mit dem Witcher-Universum in Berührung gekommen ist, kann hier Spaß haben. Allerdings habe ich ab und an das Gefühl, dass eine kooperative Komponente dem Spiel gut getan hätte. Die Charaktere arbeiten in den anderen Spielen ja auch nicht gegeneinander... meistens jedenfalls :)

    So könnte ich mir durchaus vorstellen, dass man einfach zusammen eine vorgegebene Anzahl Runden spielt, um eine bestimmte Menge an Siegpunkten zu erreichen.

    Ansonsten hat das Spiel eine Menge Material, das ich mir in verschiedene Tüten gepackt habe, die leider dem Spiel nicht beiliegen. Wirft man aber alles nur in die Schachtel, so gibt es ein heilloses Durcheinander und man ist vor dem nächsten Spiel lange mit Sortieren beschäftigt.
    Das Spielmaterial ist aber sehr schön gestaltet und mit Originalbildern aus dem Spiel versehen. So wird man als Fan sofort in die Welt gezogen.
    Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch. Perfekt ist es leider nicht, denn wenn man nichts mit dem Witcher-Universum anfangen kann, dann reichen einem die gebotenen Spielinhalte vielleicht nicht aus, um es als gutes Spiel zu sehen. Mir jedenfalls reichen die Inhalte aus, die Texte und Bilder auf den Karten sind auch spitze und so ergibt sich ein tolles Abenteuerspiel für Vielspieler.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/435-the-witcher-abenteuerspiel.html
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    Michael hat The Witcher Abenteuerspiel klassifiziert. (ansehen)
    • Beatrix S., Oliver M. und 7 weitere mögen das.
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    • carmen K.
      carmen K.: Wieso ist das Spiel erst ab 14? Kennst Du die Bücher dazu und magst etwas darüber berichten?
      13.08.2015-11:22:13
    • Michael S.
      Michael S.: Hallo und sorry für die späte Nachricht, aber ich war im Urlaub.
      Die Bücher kenne ich nicht, nur die Spiele und die sind nicht umsonst ab... weiterlesen
      19.08.2015-18:07:19
  • carmen K. schrieb am 24.08.2015:
    Es gibt 4 dünne Heldenkarten, jede Menge Marker, ein Spielbrett mit verbundenen Orten, Kampf-und Heldenwürfel und jede Menge unterschiedlich großer Karten. Das Material war bei mir schon eingetütet und die 2-teilige Spielregel ist übersichtlich, sehr gut strukturiert und leicht zu verstehen.
    Hier haben wir es mit der Welt des Witchers (Hexer) zu tun. Er ist ein Einzelgänger, es gibt kaum Interaktion mit dem Barden, der Zauberin und dem Zwerg. Er verbraucht viel Zeit um zu Reisen. Für das Reisen gibt es Hinweise (die Lupenplättchen), diese Hinweise tauscht er in Beweise (Kampf-, Magie-, Diplomatiemarker)ein. Hinweise kann er auch durch das Ziehen von Ermittlungskarten erlangen, hier lauern jedoch auch Gefahren. Gegen die Gefahren gibt es Trainingskarten, die er aber zunächst durch eine andere Aktion aktiviert werden muss (Alchemie) und sich nach dem Einsatz auch verbrauchen (Marker wieder entfernen).
    Manche Ermittlungskarten kann er sammeln, um besondere Vorteile zu erlangen. Da das Ziehen der Karten jedoch zufällig erfolgt ist das Sammeln mühseeling und nach einer Weile wird es schon etwas unübersichtlich, wenn er seine ganzen Aktionsmöglichkeiten im Blick behalten will, noch dazu sollte man sich noch nicht im Stadium der Altersweitsichtigkeit befinden, denn die Symbole auf dem kleinen Kartenset sind selbst mit Brille nur knapp erkannbar.
    Nach dem Zug gibt es dann das Monster in der Region zu besiegen(würfeln)oder einen Unglücksmarker zu nehmen.
    Neben dem Erfüllen der Hauptquest gibt es auch Nebenaufgaben, die weitere Wege beanspruchen. Nach dem Erfüllen einer Hauptquest gibt er seine Beweismarker ab, es gibt dann oft noch Nachwirkungen. Man zieht Glücks oder-Unglückskarten...
    Es zieht sich also ein langer Rattenschwanz von Kartenzügen nach sich, der sich in die Länge zieht. Nachdem ein Spieler 3 Questen (hier kann variiert werden) hinter sich hat, gewinnt der mit den meisten Punkten.
    Fans der Witcherserie können an dieser verdrahteten Spielweise Freude haben und sich an der Erzählweise des Abenteuers erfreuen, denn es gibt viel Text aus der Welt des Witchers.
    Den einzelnen Rollenkarten wird dabei eine leicht unterschiedliche Spielweise zugedacht, die aber auf ähnliche Ergebnisse hinauslaufen.

    Wem es um das Spielen an sich geht und an der Geschichte des Witchers nicht interessiert ist, wird sich elendig langweilen.
    carmen hat The Witcher Abenteuerspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Philipp W. schrieb am 19.05.2015:
    Witcher das Brettspiel: In Witcher spielen bis zu vier Spieler Abenteuer in einer Fantasy Welt, in der sie mit ein wenig Würfelglück verschiedene Token sammeln, um damit Quests zu erfüllen. Dabei haben alle Helden zunächst die gleichen Aktionen (Bewegen, heilen, untersuchen, neue Fertigkeiten entwickeln), sowie eine besondere Fähigkeit, die für jeden Charakter einzigartig ist. In jedem Zug darf man nun 2 verschiedene (!) Aktionen ausführen, um am Ende mit ausreichen Token in der richtigen Region zu stehen, um seinen Quest zu erfüllen und am meisten Siegpunkte zu sammeln.

    Das kurz zum Spiel an sich. Jetzt möchte ich ein paar negative Punkte ansprechen, bevor ich zu meinem Fazit komme.

    -Das Spiel ist sehr glücksabhängig. Man würfelt quasi jeden Zug und die Auswirkungen, wenn man bei einer Falle oder einem goldenen Monster versagt können unglaublich brutal sein und es kann schon mal dazu kommen, dass man 3 Züge braucht, um sich von den Konsequenzen zu erholen (3 Skills verloren oder 3-4 kritische wunden erhalten). Dazu zieht man auch absolut zufällig Karten. Manche Karten belohnen den Spieler, wenn man viele gleiche erhält (Glück), andere sind einfach nur negativ und bringen gar keine Vorteile (noch mehr Glück). Dazu kommt, dass wir nach 4 Spielen nicht ganz von der Balance überzeugt wurden.

    -Die Helden spielen sich sehr gleich. diesen Punkt wollte ich zunächst nicht erkennen, da ja jeder Held eine andere Farbe Quests sammeln muss und ein eigenes Skilldeck hat und eine eigene Fähigkeit. Eigentlich sind die Quests aber relativ ähnlich und die Fähigkeiten sind meistens "Für einen token von dieser Karte (bzw. Gold) passiert einmal pro Kampf das hier" und die Spezialfähigkeit generiert diese Token, bzw dieses Gold, oder lässt die Zwergenbegleiterkarten eben triggern. Je länger ich spiele desto ähnlicher erscheinen mir die Helden. Der größte Unterschied ist der/die Würfel, denn warum auch immer hat ein Charakter davon 3 die anderen aber nur einen, dazu sind die Würfel der Charaktere mit einem Würfel ohne Fähigkeitskarten auch kaum zu gebrauchen. Das Auge der Magiern tut alleine gegen 90% der Monster gar nichts und die swiftness des Barden bringt alleine maximal ein Schild, was die Würfel des Witchers auch so können. Da das Spiel aber auf Zeit geht, bleibt oft nicht genug Zeit sich richtig zu leveln und es schein ein wenig unfair. Das bringt mich zum nächsten Punkt.

    -Das spiel fühlt sich wie ein kooperatives Spiel an. Es gibt relativ wenig Interaktionsmöglichkeiten. Man kann anderen Spielern z.B. helfen ihre Quests zu erfüllen, dafür bekommt man mehr Punkte als der andere Spieler, das lohnt sich aber eigentlich nicht, zumindest will das bei uns niemand tun: "Punkte verschenken" Dazu kämpft man gegen die gleichen Monster, die solange bleiben, bis ein Spieler sie besiegt und daher zum vorteil aller getötet werden sollten. Es fühlt sich eigentlich nie nach echtem Wettbewerb an, sondern eher nach Wettbewerb gegen die Zeit an. Was alles eher für ein kooperatives spiel spricht.

    Alles in allem muss ich sagen eignet sich Witcher nicht für super gewinnorientierte Gruppen, wie meine Spielegruppen. Das Spiel erzählt mehr eine Geschichte und ist reich an Quests. Flavortexten auf allen Karten, die erklären warum jetzt ein Monster spawnt oder man eine Aktion verliert. Es ist einfach mehr als Erfahrung zu sehen. Man sollte weniger die Punkte zählen und Token sammeln, sondern eher als eigenes Ziel die Supportquests der anderen erfüllen oder als Herausforderung ein goldenes Monster töten, auch wenn es dann die Mitspieler nicht mehr so gut blockiert und die Belohnung lausig ist. Für Leute wie uns, die wir die schön illustrierten Karten mit Hintergrundgeschichten zusammenfassen auf: "Du bekommst eine Wunde" ist das Spiel einfach nicht gedacht. Ich würde wirklich empfehlen die Siegpunkte nicht zu ernst zu nehmen und eventuell wirklich kooperativ Spielen und sich ein Rundenlimit setzen, in dem man zusammen soundsoviel Punkte erreicht haben muss. Ich gebe dem Spiel eine gut gemeinte 4, da mir das Spiel dennoch als Solospiel durchaus Spass macht.

    Für Fragen oder Anmerkungen bin ich gerne zu haben und ich wollte nur mal meine Meinung dazu schreiben, vllt hilft es ja zur Kaufentscheidung bis es mehr Reviews gibt.
    Philipp hat The Witcher Abenteuerspiel klassifiziert. (ansehen)
    • Edgar A., Steffen S. und 3 weitere mögen das.
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    • carmen K.
      carmen K.: Danke für die spannende offene Diskussion, hier kann ich tatsächlich die Schwächen und Stärken des Spiels sehr gut erkennen.
      13.08.2015-11:20:48
    • Bernd W.
      Bernd W.: Rezi passt, es ist aber kein koop. Spiel, sondern eher ein Multiplayer-Solitair ;-)
      Das Spiel erzählt eine Geschichte, die Flavourtexte sind... weiterlesen
      22.11.2015-14:57:17
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