Titel: Terra Mystica
Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
Spieltyp: Workerplacementspiel
Spieldauer: 120 bis 150 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler übernehmen ein Volk, mit speziellen Eigenschaften und versuchen es zu entwickeln. Jedes Volk benutzt einen bestimmten Landschaftstyp und baut dort Gebäude, die man später aufwerten kann. Gibt es in der Nachbarschaft bereits Gebäude von anderen Völkern, reduziert es die eigenen Baukosten, schränkt aber gleichzeitig die Möglichkeit des Ausbreitens ein wenig ein. Befindet sich in direkter Nachbarschaft ein Gelände anderen Typs, muss dieses Land umgegraben werden. Dazu braucht es Arbeiter und die sind recht teuer. Gelingt es Priester zu erhalten, kann man auch in den Kultleisten aufsteigen, um dort zunächst seine Macht zu vergrößern und am Ende Punkte zu bekommen.
Wem es gelingt aus der Kombination der vielfältigen Möglichkeiten, die meisten Punkte zu entwickeln, gewinnt das Spiel.
Vorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt
• Die Gunstplättchen werden in Kulten sortiert und in einem 3 x 4 Raster ausgelegt.
• Die Rundenbonuskarten (drei mehr als die Anzahl an Spielern) werden offen ausgelegt
• Die Arbeiter, Aktionsmarker und das Geld, sowie die Stadtmarker werden als Vorrat bereit gelegt.
• Das Kultstatus-Tableau wird bereit gelegt.
• Jeder Spieler erhält das Tableau eines Volkes und alle Figuren (Priester, Gebäude, Markierungen und Brücken) seiner Farbe.
• Das eigene Tableau wird mit den Gebäuden und Markierungen (Kultstatusleisten ebenso) bestückt.
• Rechts oben auf dem Tableau sind die Startressourcen jedes Spielers benannt (Geld, Kultstatus, Arbeiter, Priester)
• Die Schalen der Macht (violette Ovale) werden laut Tableau bestückt (jeder Spieler hat 12 und verteilt sie in die Schalen I. und II.)
• Von den acht Wertungsplättchen (blaue Rechtecke) werden sechs offen am linken Rand des Spielplans ausgelegt. Auf das 6. Wird auf dessen rechte Hälfte der Spielendemarker gelegt.
• Der Spieler, der zuletzt ein Beet umgegraben hat, wird Startspieler (orange Figur)
• Beginnend beim Startspieler setzt jeder Spieler ein Gebäude auf ein Feld seines Landschaftstyps. Beim letzten Spieler angekommen, setzt dieser ein zweites Gebäude. Nun geht es in umgekehrter Richtung bis zum Startspieler.
• Vom letzten Spieler ausgehend, darf sich nun jeder Spieler noch eine Rundenbonuskarte auswählen.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft in sechs Runden. Jede Runde hat drei Phasen:
Phase I.: Die Spieler erhalten Einkommen, gemäß ihres individuellem Tableaus, der Bonuskarten und Plättchen. Einkommen können Arbeiter, Geld, Priester und Macht sein. Es ist auf den Tableaus gekennzeichnet durch eine offene Hand.
Erhält man eine bestimmte Anzahl an Macht, darf man aus den violetten Schalen, beginnend in Schale I., Steine in die nächsthöhere Schale schieben.
Phase II. – Aktionen: Die Spieler dürfen jeweils eine der folgenden Aktionen ausführen oder passen. Es folgt der nächste Spieler. Die Aktionsphase ist beendet, wenn alle Spieler gepasst haben.
• Umwandeln und Bauen: Man darf ein angrenzendes Landschaftsplättchen umbauen und darauf ein Gebäude bauen. Zum Umwandeln benötigt man Spaten und zum Bauen Arbeiter und Geld. Die Anzahl der einzusetzenden Spaten hängt davon ab, wie weit auf dem eigenen Tableau das fremde Landschaftsfeld weg ist, vom eigenen Geländetyp (1-3).
• Fortschritt bei der Schifffahrt: Durch Aufrücken auf dieser Leiste kann man seine Besiedelungsfläche über die Flüsse hinweg ausbreiten (indirekte Nachbarschaft). Aufrücken kostet 1 Priester und 4 Geld.
• Fortschritt beim Umwandeln: Hier kann der Spieler auf seiner Spatenleiste am rechten Tableau-Rand aufsteigen. Es kostet 2 Arbeiter, 1 Priester und 5 Geld. Diese Entwicklung reduziert den Einsatz der notwendigen Arbeiter beim Umwandeln.
• Aufwerten von Gebäuden: Bestehende eigene Gebäude können aufgewertet werden, sofern die entsprechenden Kosten (stehen links auf dem Spielertableau) bezahlt werden. Dazu wird das bestehende durch das neue ausgetauscht. Es gibt zwei Linien der Aufwertung:
a) Wohnhaus – Handelshaus – Tempel – Heiligtum oder
b) Wohnhaus – Handelshaus – Festung
Beim Bau eines Tempels, darf der Spieler sich ein Gunstplättchen (gelbe Ovale) nehmen.
Jedes der Gebäude hat einen *Machtwert* (Wohnhaus 1; Handelshaus und Tempel 2; Festung und Heiligtum 3). Nach dem Bau eines Wohnhauses bzw. der Aufwertung eines Gebäudes, muss der Spieler seine direkten Gebäude-Nachbarn auf mögliche Machtpunkte aufmerksam machen. Er kann gemäß der Wertigkeitssumme seiner direkt benachbarten Gebäude, Machtpunkte erhalten, wenn er dafür Siegpunkte hergibt – und zwar genau einen weniger als er Machtpunkte erhält. Eine Aufsplittung ist nicht möglich.
Machtpunkte bedeutet, dass nun die entsprechende Anzahl an Klötzchen in den Schalen der Macht bewegt werden dürfen.
Führt das Bauen oder das Aufwerten dazu, dass der Machtwert von benachbarten eigenen Gebäuden mindestens den Wert 7 hat und die Siedlung aus mindestens 4 eigenen Gebäuden gebildet wurde (Ausnahme: beim Heiligtum reichen 3), kommt es automatisch zu Stadtgründung. Man darf sich nun einen der Marker nehmen und auf diese Siedlung legen (Stadt legitimiert das Aufrücken in Stufe 10 auf der Kultleiste).
• Einen Priester in den Orden eines Kultes entsenden: Der Spieler darf einen seiner Priester auf ein freies Feld unterhalb der vier Kultleisten stellen (pro Farbe darf max. ein Priester/Leiste platziert werden). Die Stufe 10 dieser Leisten kann man nur erreichen, wenn man jeweils eine Stadt gegründet hat.
Auf diesen Leisten gibt es Machtschwellen. Überschreitet man diese bekommt man Machtpunkte (Klötzchen in den Schalen der Macht bewegen).
• Machtaktionen: Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Die Machtaktionen unten auf dem Spielplan. Jede kann nur einmal pro Runde genutzt werden und wird nach der Nutzung abgedeckt.
b) Zusätzlich zur eigenen Aktion, kann man beliebig oft Materialtausch durchführen:
• 5 Macht gegen einen Priester
• 3 Macht für einen Arbeiter
• Priester in Arbeiter
• Arbeiter in 1 Geld
• Machtopfer: ein Stein kommt von II nach III. Dafür muss ein Stein aus II aus dem Spiel.
• Sonderaktionen: Aktion des Bonusplättchens oder Gunstplättchens kann je einmalig genutzt werden.
• Ausstieg aus der laufenden Spielrunde: Der Spieler, der zuerst passt, muss sein Bonusplättchen zurücklegen, nimmt sich eines der drei ausliegenden und wird neuer Startspieler der nächsten Runde. Im Verlauf passen auch die anderen Spieler und verfahren mit den Bonusplättchen analog. Plättchen, die in einer Runde nicht gewählt wurden, erhalten ein Geld. Haben alle Spieler gepasst, beginnt Phase III.
Phase III.:
• Der Kultbonus wird vergeben (Plättchen am linken Spielplanrand) und das Wertungsplättchen umgedreht. Das ist auch gleichzeitig die Rundenanzeige
• Geld wird auf die verbliebenen Bonusplättchen gelegt
• Aktionsmarken (Machtleiste am unteren Spielfeldrand) entfernen
Spielende:
Das Spiel endet, wenn in der Aktionsphase der Runde 6 alle Spieler gepasst haben. Nun kommt die Endwertung.
Wertungen:
• Kultwertung: Jeder der vier Kultskalen wird separat ausgewertet: Der mit der höchsten Stufe erhält 8 Punkte – der zweite 4 und der dritte 2. Bei Gleichstand werden die Punkte aufgeteilt.
• Gebietswertung: Es zählen alle direkt und indirekt verbundenen Gebäude (Schifffahrt, Tunnel, etc.). Der Spieler mit den meisten Gebäuden bekommt 18 Punkte, der zweite 12 und der dritte 6.
• Ressourcenwertung: Je drei Goldmünzen sind ein Punkt. Die Ressourcen können in Geld umgetauscht werden.
Fazit:
Terra Mystica ist ein begeisterndes und komplexes Strategiespiel, das durch die unterschiedlichen Völker im Fantasy-Genre angesiedelt ist. Die Spielanleitung ist sehr umfassend, aber spannend zu lesen und sie lässt keine Fragen offen.
Die Vorbereitung des Spiels benötigt einige Zeit, denn es müssen eine Vielzahl an Materialien verteilt und entsprechend platziert werden. Auch der Auseinandersetzung mit dem eigenen Völkertableau sollte ausreichend Zeit eingeräumt werden, aber es ist so gut gestaltet, dass es sich sehr klar erschließt.
Aber es sind nur vermeintliche Hürden, denn man kann sich dann für gute 2 Stunden unbegrenztem Spielspaß hingeben. Und das lohnt sich wirklich!
Es gibt insgesamt 14 Völker, jedes mit einer besonderen Fähigkeit. Aber nicht nur die Vielzahl der einzelnen Völker macht das Spiel so variantenreich, sondern auch das Zusammentreffen der unterschiedlichen Kombinationen im jeweiligen Spiel.
Auf dem Völkertableau lassen sich unter anderem die *Macht-Schalen* und ihr Mechanismus entdecken, der neben dem Faktor *Macht* auch noch eine Tauschtabelle beinhaltet. Die Gebäude und die jeweiligen Aufwertungsmöglichkeiten sind klar und deutlich abgebildet. Sobald man weiß, was es mit dem Spatensymbol auf sich hat, erschließt sich auch die Umwandlungstabelle sehr schnell. Das *Terra-Rad* mit den verschiedenen Landschaftstypen gibt die Abstände bzw. die Anzahl an notwendigen Spaten an, die es braucht, um eine benachbarte Landschaft auf dem Spielplan in eine eigene umzuwandeln.
Im Spiel selber trifft man auf einfache Mechanismen, die sich aber zu einem grandiosen Gesamtwerk miteinander verknüpfen. Der Spieler führt in seinem Zug eine der acht Aktionen aus. Natürlich versucht der Spieler sich dabei auf seinen eigenen Vorteil auszurichten, muss aber auch zumindest einen Blick auf die Mitspieler und deren Treiben werfen.
Interaktion, ist in diesem Spiel unabdingbar und zeigt sich meist durch das Zuvorkommen (sei es bei den Machtaktionen, beim Setzen der Priester auf die Kultleisten, dem Wegschnappen des Rundenbonusplättchens, etc); Machtvorteile beim Bauen oder Aufwerten von benachbarten Gebäudes, oder einfach nur das Wegschnappen durch Bebauen eines Landschaftsplättchens, das für einen selber mindestens genauso wichtig gewesen wäre. Ist ein Gebäude einmal dort gebaut, bleibt es bis zum Ende im Besitz des Spielers.
Ich habe dieses Spiel bisher nur in 5er-Runden erlebt. Diese Spiele zeichnen sich schon durch eine gewisse Enge auf den Landschaftsplättchen des Spielplans aus und erzeugen damit einen spezifischen, besonderen Reiz.
Die Vielzahl der Möglichkeiten zu eigenen Punkten zu kommen, ist beindruckend und sehr gut ineinander verzahnt. Es gibt immer wieder Mangelzustände im Verlauf des Spiels, denen man mit dieser Vielzahl begegnen muss und kann – ich finde diesen Mangel im Spiel, wie die Geschmeidigkeit eines exzellenten Balsamico in einem frischen, knackigen Salat.
Auch das Material lässt aus meiner Sicht keine Wünsche offen. Es ist sehr schön gestaltet und verfügt über die nötige Robustheit. Die ist auch von Nöten, denn dieses Spiel wird sehr häufig im Einsatz sein.
Ein Klasse-Spiel für Vielspieler und ambitionierte Familienspieler mit sehr, sehr hohem Wiederspielreiz! Es ist für mich zu einem, wenn nicht sogar zu DEM Favoriten avanciert. Dafür gibt es 6 Punkte!!!
Reinhard hat Terra Mystica klassifiziert.
(ansehen)