Terra Mystica
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Terra Mystica



Terra Mystica ist ein Strategiespiel mit einem einfachen Spielprinzip und geringem Glücksfaktor: Man übernimmt eines von 14 Völkern, um die Landschaft auf dem Spielfeld zu seinen Gunsten umzuwandeln und seine Gebäude darauf zu bauen. Die Nähe zu seinen Mitspielern schränkt den Spieler in deiner Ausbreitung ein, bringt aber Vorteile im Spiel. Aus diesem Spannungsverhältnis bezieht Terra Mystica seinen Reiz.

Gebäude können aufgewertet werden, um Resourcen wie Arbeiter, Priester, Geld und Macht zu liefern. Errichte Tempel, um Einfluss in den vier Kulten Feuer, Erde, Wasser und Luft zu gewinnen. Baue eine Festung, um die spezielle Fähigkeit des Volkes zu aktivieren. Breite dich mit Wohnhäusern aus, um viele Arbeiter zur Verfügung zu haben. Oder sorge mit Handelshäusern für einen steten Geldfluss.

14 kunstvoll gestaltete Völker, die alle über besondere Eigenschaften verfügen, sowie austauschbare Rundenkarten ermöglichen unzählige Spielkombinationen, die dieses Spiel dauerhaft spannend machen!

Das Spielmaterial enthält unter anderem 7 beidseitig spielbare Völkertableaus, über 300 Gebäude und Spielsteine aus Holz, sowie eine Spielanleitung in deutscher Sprache.

Terra Mystica, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Helge Ostertag



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      6 v. 6 Punkten aus 46 Kundentestberichten   Terra Mystica selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 12.02.2013:
        Titel: Terra Mystica

        Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
        Spieltyp: Workerplacementspiel
        Spieldauer: 120 bis 150 Minuten
        Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

        Spielziel/-idee:
        Die Spieler übernehmen ein Volk, mit speziellen Eigenschaften und versuchen es zu entwickeln. Jedes Volk benutzt einen bestimmten Landschaftstyp und baut dort Gebäude, die man später aufwerten kann. Gibt es in der Nachbarschaft bereits Gebäude von anderen Völkern, reduziert es die eigenen Baukosten, schränkt aber gleichzeitig die Möglichkeit des Ausbreitens ein wenig ein. Befindet sich in direkter Nachbarschaft ein Gelände anderen Typs, muss dieses Land umgegraben werden. Dazu braucht es Arbeiter und die sind recht teuer. Gelingt es Priester zu erhalten, kann man auch in den Kultleisten aufsteigen, um dort zunächst seine Macht zu vergrößern und am Ende Punkte zu bekommen.
        Wem es gelingt aus der Kombination der vielfältigen Möglichkeiten, die meisten Punkte zu entwickeln, gewinnt das Spiel.

        Vorbereitung:
        • Der Spielplan wird ausgelegt
        • Die Gunstplättchen werden in Kulten sortiert und in einem 3 x 4 Raster ausgelegt.
        • Die Rundenbonuskarten (drei mehr als die Anzahl an Spielern) werden offen ausgelegt
        • Die Arbeiter, Aktionsmarker und das Geld, sowie die Stadtmarker werden als Vorrat bereit gelegt.
        • Das Kultstatus-Tableau wird bereit gelegt.
        • Jeder Spieler erhält das Tableau eines Volkes und alle Figuren (Priester, Gebäude, Markierungen und Brücken) seiner Farbe.
        • Das eigene Tableau wird mit den Gebäuden und Markierungen (Kultstatusleisten ebenso) bestückt.
        • Rechts oben auf dem Tableau sind die Startressourcen jedes Spielers benannt (Geld, Kultstatus, Arbeiter, Priester)
        • Die Schalen der Macht (violette Ovale) werden laut Tableau bestückt (jeder Spieler hat 12 und verteilt sie in die Schalen I. und II.)
        • Von den acht Wertungsplättchen (blaue Rechtecke) werden sechs offen am linken Rand des Spielplans ausgelegt. Auf das 6. Wird auf dessen rechte Hälfte der Spielendemarker gelegt.
        • Der Spieler, der zuletzt ein Beet umgegraben hat, wird Startspieler (orange Figur)
        • Beginnend beim Startspieler setzt jeder Spieler ein Gebäude auf ein Feld seines Landschaftstyps. Beim letzten Spieler angekommen, setzt dieser ein zweites Gebäude. Nun geht es in umgekehrter Richtung bis zum Startspieler.
        • Vom letzten Spieler ausgehend, darf sich nun jeder Spieler noch eine Rundenbonuskarte auswählen.

        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft in sechs Runden. Jede Runde hat drei Phasen:

        Phase I.: Die Spieler erhalten Einkommen, gemäß ihres individuellem Tableaus, der Bonuskarten und Plättchen. Einkommen können Arbeiter, Geld, Priester und Macht sein. Es ist auf den Tableaus gekennzeichnet durch eine offene Hand.
        Erhält man eine bestimmte Anzahl an Macht, darf man aus den violetten Schalen, beginnend in Schale I., Steine in die nächsthöhere Schale schieben.

        Phase II. – Aktionen: Die Spieler dürfen jeweils eine der folgenden Aktionen ausführen oder passen. Es folgt der nächste Spieler. Die Aktionsphase ist beendet, wenn alle Spieler gepasst haben.
        • Umwandeln und Bauen: Man darf ein angrenzendes Landschaftsplättchen umbauen und darauf ein Gebäude bauen. Zum Umwandeln benötigt man Spaten und zum Bauen Arbeiter und Geld. Die Anzahl der einzusetzenden Spaten hängt davon ab, wie weit auf dem eigenen Tableau das fremde Landschaftsfeld weg ist, vom eigenen Geländetyp (1-3).

        • Fortschritt bei der Schifffahrt: Durch Aufrücken auf dieser Leiste kann man seine Besiedelungsfläche über die Flüsse hinweg ausbreiten (indirekte Nachbarschaft). Aufrücken kostet 1 Priester und 4 Geld.

        • Fortschritt beim Umwandeln: Hier kann der Spieler auf seiner Spatenleiste am rechten Tableau-Rand aufsteigen. Es kostet 2 Arbeiter, 1 Priester und 5 Geld. Diese Entwicklung reduziert den Einsatz der notwendigen Arbeiter beim Umwandeln.

        • Aufwerten von Gebäuden: Bestehende eigene Gebäude können aufgewertet werden, sofern die entsprechenden Kosten (stehen links auf dem Spielertableau) bezahlt werden. Dazu wird das bestehende durch das neue ausgetauscht. Es gibt zwei Linien der Aufwertung:
        a) Wohnhaus – Handelshaus – Tempel – Heiligtum oder
        b) Wohnhaus – Handelshaus – Festung
        Beim Bau eines Tempels, darf der Spieler sich ein Gunstplättchen (gelbe Ovale) nehmen.
        Jedes der Gebäude hat einen *Machtwert* (Wohnhaus 1; Handelshaus und Tempel 2; Festung und Heiligtum 3). Nach dem Bau eines Wohnhauses bzw. der Aufwertung eines Gebäudes, muss der Spieler seine direkten Gebäude-Nachbarn auf mögliche Machtpunkte aufmerksam machen. Er kann gemäß der Wertigkeitssumme seiner direkt benachbarten Gebäude, Machtpunkte erhalten, wenn er dafür Siegpunkte hergibt – und zwar genau einen weniger als er Machtpunkte erhält. Eine Aufsplittung ist nicht möglich.
        Machtpunkte bedeutet, dass nun die entsprechende Anzahl an Klötzchen in den Schalen der Macht bewegt werden dürfen.
        Führt das Bauen oder das Aufwerten dazu, dass der Machtwert von benachbarten eigenen Gebäuden mindestens den Wert 7 hat und die Siedlung aus mindestens 4 eigenen Gebäuden gebildet wurde (Ausnahme: beim Heiligtum reichen 3), kommt es automatisch zu Stadtgründung. Man darf sich nun einen der Marker nehmen und auf diese Siedlung legen (Stadt legitimiert das Aufrücken in Stufe 10 auf der Kultleiste).

        • Einen Priester in den Orden eines Kultes entsenden: Der Spieler darf einen seiner Priester auf ein freies Feld unterhalb der vier Kultleisten stellen (pro Farbe darf max. ein Priester/Leiste platziert werden). Die Stufe 10 dieser Leisten kann man nur erreichen, wenn man jeweils eine Stadt gegründet hat.
        Auf diesen Leisten gibt es Machtschwellen. Überschreitet man diese bekommt man Machtpunkte (Klötzchen in den Schalen der Macht bewegen).

        • Machtaktionen: Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
        a) Die Machtaktionen unten auf dem Spielplan. Jede kann nur einmal pro Runde genutzt werden und wird nach der Nutzung abgedeckt.
        b) Zusätzlich zur eigenen Aktion, kann man beliebig oft Materialtausch durchführen:
        • 5 Macht gegen einen Priester
        • 3 Macht für einen Arbeiter
        • Priester in Arbeiter
        • Arbeiter in 1 Geld
        • Machtopfer: ein Stein kommt von II nach III. Dafür muss ein Stein aus II aus dem Spiel.

        • Sonderaktionen: Aktion des Bonusplättchens oder Gunstplättchens kann je einmalig genutzt werden.

        • Ausstieg aus der laufenden Spielrunde: Der Spieler, der zuerst passt, muss sein Bonusplättchen zurücklegen, nimmt sich eines der drei ausliegenden und wird neuer Startspieler der nächsten Runde. Im Verlauf passen auch die anderen Spieler und verfahren mit den Bonusplättchen analog. Plättchen, die in einer Runde nicht gewählt wurden, erhalten ein Geld. Haben alle Spieler gepasst, beginnt Phase III.

        Phase III.:
        • Der Kultbonus wird vergeben (Plättchen am linken Spielplanrand) und das Wertungsplättchen umgedreht. Das ist auch gleichzeitig die Rundenanzeige
        • Geld wird auf die verbliebenen Bonusplättchen gelegt
        • Aktionsmarken (Machtleiste am unteren Spielfeldrand) entfernen

        Spielende:
        Das Spiel endet, wenn in der Aktionsphase der Runde 6 alle Spieler gepasst haben. Nun kommt die Endwertung.

        Wertungen:
        • Kultwertung: Jeder der vier Kultskalen wird separat ausgewertet: Der mit der höchsten Stufe erhält 8 Punkte – der zweite 4 und der dritte 2. Bei Gleichstand werden die Punkte aufgeteilt.
        • Gebietswertung: Es zählen alle direkt und indirekt verbundenen Gebäude (Schifffahrt, Tunnel, etc.). Der Spieler mit den meisten Gebäuden bekommt 18 Punkte, der zweite 12 und der dritte 6.
        • Ressourcenwertung: Je drei Goldmünzen sind ein Punkt. Die Ressourcen können in Geld umgetauscht werden.

        Fazit:
        Terra Mystica ist ein begeisterndes und komplexes Strategiespiel, das durch die unterschiedlichen Völker im Fantasy-Genre angesiedelt ist. Die Spielanleitung ist sehr umfassend, aber spannend zu lesen und sie lässt keine Fragen offen.

        Die Vorbereitung des Spiels benötigt einige Zeit, denn es müssen eine Vielzahl an Materialien verteilt und entsprechend platziert werden. Auch der Auseinandersetzung mit dem eigenen Völkertableau sollte ausreichend Zeit eingeräumt werden, aber es ist so gut gestaltet, dass es sich sehr klar erschließt.

        Aber es sind nur vermeintliche Hürden, denn man kann sich dann für gute 2 Stunden unbegrenztem Spielspaß hingeben. Und das lohnt sich wirklich!

        Es gibt insgesamt 14 Völker, jedes mit einer besonderen Fähigkeit. Aber nicht nur die Vielzahl der einzelnen Völker macht das Spiel so variantenreich, sondern auch das Zusammentreffen der unterschiedlichen Kombinationen im jeweiligen Spiel.

        Auf dem Völkertableau lassen sich unter anderem die *Macht-Schalen* und ihr Mechanismus entdecken, der neben dem Faktor *Macht* auch noch eine Tauschtabelle beinhaltet. Die Gebäude und die jeweiligen Aufwertungsmöglichkeiten sind klar und deutlich abgebildet. Sobald man weiß, was es mit dem Spatensymbol auf sich hat, erschließt sich auch die Umwandlungstabelle sehr schnell. Das *Terra-Rad* mit den verschiedenen Landschaftstypen gibt die Abstände bzw. die Anzahl an notwendigen Spaten an, die es braucht, um eine benachbarte Landschaft auf dem Spielplan in eine eigene umzuwandeln.

        Im Spiel selber trifft man auf einfache Mechanismen, die sich aber zu einem grandiosen Gesamtwerk miteinander verknüpfen. Der Spieler führt in seinem Zug eine der acht Aktionen aus. Natürlich versucht der Spieler sich dabei auf seinen eigenen Vorteil auszurichten, muss aber auch zumindest einen Blick auf die Mitspieler und deren Treiben werfen.
        Interaktion, ist in diesem Spiel unabdingbar und zeigt sich meist durch das Zuvorkommen (sei es bei den Machtaktionen, beim Setzen der Priester auf die Kultleisten, dem Wegschnappen des Rundenbonusplättchens, etc); Machtvorteile beim Bauen oder Aufwerten von benachbarten Gebäudes, oder einfach nur das Wegschnappen durch Bebauen eines Landschaftsplättchens, das für einen selber mindestens genauso wichtig gewesen wäre. Ist ein Gebäude einmal dort gebaut, bleibt es bis zum Ende im Besitz des Spielers.

        Ich habe dieses Spiel bisher nur in 5er-Runden erlebt. Diese Spiele zeichnen sich schon durch eine gewisse Enge auf den Landschaftsplättchen des Spielplans aus und erzeugen damit einen spezifischen, besonderen Reiz.

        Die Vielzahl der Möglichkeiten zu eigenen Punkten zu kommen, ist beindruckend und sehr gut ineinander verzahnt. Es gibt immer wieder Mangelzustände im Verlauf des Spiels, denen man mit dieser Vielzahl begegnen muss und kann – ich finde diesen Mangel im Spiel, wie die Geschmeidigkeit eines exzellenten Balsamico in einem frischen, knackigen Salat.

        Auch das Material lässt aus meiner Sicht keine Wünsche offen. Es ist sehr schön gestaltet und verfügt über die nötige Robustheit. Die ist auch von Nöten, denn dieses Spiel wird sehr häufig im Einsatz sein.

        Ein Klasse-Spiel für Vielspieler und ambitionierte Familienspieler mit sehr, sehr hohem Wiederspielreiz! Es ist für mich zu einem, wenn nicht sogar zu DEM Favoriten avanciert. Dafür gibt es 6 Punkte!!!
        Reinhard hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
      • Martina K. schrieb am 26.10.2012:
        Terra Mystica wurde von mir auf der Messe so gut wie blind gekauft. Ich hatte die letzten Monate immer wieder auf boardgamegeek etwas zum Spielkonzept gelesen und die Entwicklung der Grafik verfolgt. Da mir die Rosenberg-Spiele Ora et labora, Le Havre, Agricola,... allesamt gefallen und ich gesehen hatte, dass der Autor auch hier an den Regeln mitgewirkt hat, war es mir den Kauf wert.

        Beeindruckend ist zunächst, wie viel die Kiste wiegt. Innen drin findet sich dann jede Menge Holzmaterial in verschiedenen Spielerfarben. Zusätzlich zu den Stanzbögen finden sich gleich ausreichend Tüten für die Materialien, auf ein Inlay wurde verzichtet (ich benutze Inlays eh selten, somit kommt es mir sehr entgegen).

        Die Spielanleitung ist sehr gut strukturiert und bebildert. Der Einstieg in die erste Partie gelingt so flüssig. Regeldetails, die später noch einmal nachgeschlagen werden müssen, sind schnell gefunden.

        Die kompletten Regeln hier darzustellen, würde den Rahmen sprengen und auch ohne Abbildungen sicher eher unverständlich werden. Sicher finden sich diese ausführlich schon bald in Videos bzw. bebilderten Rezensionen wieder. Deshalb beschreibe ich hier grob den Ablauf.

        Jeder Spieler sucht sich zu Beginn mehr oder weniger zufällig ein Spieletableau aus. Zur Auswahl stehen dabei 14 verschiedene Völker auf 7 Tableaus (je Vorder- und Rückseite sind verschieden gestaltet). So finden wir hier Hexen, Nixen, Chaosmagier, Zwerge, Nomaden und noch mehr.
        Allein diese Auswahl bietet einen hohen Wiederspielreiz - und zwar deshalb, weil jedes Volk bestimmte Sonderfähigkeiten besitzt, die im Spielverlauf hilfreich sein können. Bei der Spielentwicklung scheint viel Zeit in das Austarieren dieser Fähigkeiten geflossen zu sein - und das hat sich meines Erachtens gelohnt und macht das Spiel zu etwas besonderem.


        Womit haben wir es sonst zu tun?

        Das Spielbrett sieht aus wie ein aus Siedler-Feldern zusammengesetztes Rechteck (ursprünglich hat der Autor wohl auch in einer frühen Phase der Spielentwicklung mit Siedlerfeldern experimentiert). Diese Landschaften werden von einem Fluss durchzogen.

        Zu Beginn stellt jeder Spieler zwei Häuser (es sind auch Siedler-Häuschen *g) auf dem Brett auf. Dabei darf er sie nur auf die Landschaft stellen, die zum gewählten Volk gehört. Im späteren Spielverlauf gilt es angrenzende Landschaften entsprechend umzuwandeln (Terraforming), um sie für das eigene Volk bebaubar zu machen.

        Wir haben nun durch verschiedene Aktionen 6 Runden lang zahlreiche Möglichkeiten, unsere Kultur weiterzuentwickeln: Bau neuer Häuser, Umwandlung von einfachen Gebäuden in höherwertige (z.B. Festungen, Tempel).

        Sehr interessant gemacht ist, dass wir zu Beginn alle unsere Gebäude (bis auf unsere zwei Startsiedlungen) auf unserem Tableau auf zugewiesene Felder stellen. Immer dann, wenn ich ein neues Gebäude auf dem Spielplan platziere, wird auf dem nun freien Feld auf dem Tableau ein Bonus sichtbar, der zumeist zu Beginn der nächsten Runde ausgeschüttet wird. So können sich unsere Ressourcen pro Runde vermehren.
        Dieser Mechanismus erinnert z.B. etwas an Hansa Teutonica.

        Ein weiteres besonderes Element sind die sogenannten Machtsteine. Auf unserem Tableau sind drei Schalen abgebildet. Zu Beginn des Spiels legen wir insgesamt 12 Steine in die erste und zweite Schale (die Verteilung der Steine ist je nach Volk auch verschieden).
        Durch bestimmte Boni/ Aktionen können die Steine weiterbewegt werden. Mit den Steinen, die in der dritten Schale liegen, können wir auch Aktionen durchführen bzw. diese in Resourcen tauschen. Werden Steine hier verbraucht, landen diese wieder in Schale 1. Je nach Spielweise/ Strategie versuchen alle Spieler immer wieder, ihre Machtsteine in die 3. Schale zu bewegen.


        Gewonnen hat natürlich auch bei Terra Mystica am Ende der Spieler mit den meisten Punkten. Bereits nach der ersten Partie hatte ich das Gefühl, dass es zahlreiche Wege gibt, Punkte zu sammeln: Punkte durch Einsatz von Priestern auf der Kulturleiste ausbauen, Rundenboni, Gebietswertungen am Ende des Spiels, Erzeugen von Aktionen durch Machtsteine, u.s.w.
        Je nachdem welches Volk ich spiele, kann ich meine Strategie auch zunächst auf deren Fähigkeiten ausrichten, darf aber genauso wenig nicht außer Acht lassen, was meine Mitspieler so tun bzw. für was es Sonderwertungen gibt.

        Alles in allem finde ich das Spiel durch die Grafiken und Materialien sehr stimmungsvoll umgesetzt. Alle Spielregeln sind schlüssig, die Komponenten fügen sich gut ineinander.

        Von mir definitiv 6 Punkte für ein Vielspieler-Spiel - unbedingt mal ausprobieren!


        Nachtrag (28.10.2012):
        Nach weiteren Partien zu zweit haben wir festgestellt, dass manche Mechanismen des Spiels ab drei Personen deutlich mehr zur Geltung kommen und auch manche Völker sehr viel interessanter mit mehreren zu spielen sind (z.B. Kultisten).
        Ein Punkt ist, dass man Machtpunkte erhalten kann, wenn jemand angrenzend zur eigenen Siedlung baut bzw. sein Gebäude aufwertet. Im Zweipersonenspiel kommt dies eher selten vor - man kann sich ziemlich aus dem Weg gehen, wenn man es darauf anlegt. Ich habe daher meine Klassifizierung noch einmal angepasst und empfehle das Spiel besonders für 3-4 Personen. Wenn ich es mal zu fünft gespielt habe, werde ich entsprechend ergänzen.


        Nachtrag (28.11.2012)
        Nun habe ich auch eine Partie zu fünft gespielt und die hat Spaß gemacht :-) Allerdings möchte ich hinzufügen, dass ich empfehlen würde, es zu viert oder zu fünft zu spielen, wenn einige das Spiel schon kennen bzw. nicht allzu viele Grübler dabei sind (ähnlich z.B. wie bei Le Havre zu fünft). Dann kann es sich nämlich durchaus etwas ziehen, bis man wieder mit dem Zug an der Reihe ist.
        Ab drei Personen muss man schon deutlich mehr überlegen, wohin man sich ausbreitet und an welche Vorhaben die Gegner vielleicht denken. Das macht das Spiel interessanter als zu zweit.
        Martina hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
      • Peter M. schrieb am 05.02.2013:

        Autoren: Helge Ostertag und Jens Drögemüller
        Verlag: Feuerland Spiele
        Spieler: 2 - 5 ab 12 Jahren
        Dauer: 90 - 150 Min.

        Terra Mystica, „das geheimnisvolle Land“, ist ein echtes Schwergewicht. Es fängt schon mit der Schachtel an - dick, schwer, randvoll mit hochwertigem Material gefüllt. Dann die Anleitung - 20 Seiten randvoll mit Regeln, Infos und Details gefüllt, die erst einmal gelesen und gemerkt werden wollen. Aber nun das Wichtigste: Ist das Spiel denn selbst auch „schwer“? Nein, im Gegenteil - alle Aktionen sind logisch und gehen leicht von der Hand, alle Mechanismen greifen reibungslos ineinander und sind schnell verstanden, wenn man erst Mal ein paar Züge gemacht hat! Dennoch ist das Spiel komplex und spielerisch anspruchsvoll. Also doch ein wahres Strategie-Schwergewicht? Ja, ein Meisterwerk!

        Aber warum heißt es „geheimnisvolles Land“? Na, weil sich jede der 7 auf dem Spielplan bunt verteilten Landschaftsarten durch die Macht der Völker, die sich darauf tummeln, jederzeit in eine andere Landschaftsart verwandeln kann. Der Fachmann spricht dabei von „Terraforming“, was allerdings nicht wie in Science-Fiction-Filmen mit Hightech, sondern in Handarbeit vonstatten geht: Die fleißigen Arbeiter eines Volkes setzen hierfür „Spaten“ ein (okay, manche Völker auch Priester oder eine Spezialfähigkeit).

        Damit haben wir bereits das Hauptprinzip des Spiels kennengelernt: Jeder Spieler verkörpert ein Volk, das nur auf einer bestimmten Landschaftsart siedeln kann und daher bestrebt ist, die übrige Welt nach seinem Gusto umzuformen, um darauf Häuser, Handelshäuser, Tempel, ein Heiligtum oder eine Festung zu errichten. Das Spiel liefert immerhin 14 Völker mit (für jede Landschaftsart zwei), die alle unterschiedliche Spezialeigenschaften haben. Zudem verleiht der Bau der Festung jedem Volk im Lauf des Spiels noch eine besondere Fähigkeit.

        Es sind maximal 5 Völker im Spiel, was zu einem unheimlichen Wiederspielreiz führt, bis man die Eigenarten aller Völker mal ausgetestet hat. Da gibt es z. B. die Besen-fliegenden Hexen, die in beliebigen freien Wäldern kostenlos ein Wohnhaus bauen können. Da gibt es die Tunnel-bauenden Zwerge, die Teppich-fliegenden Fakire und die Chaosmagier, die zwar nur mit einem Haus starten, aber in jeder Runde einen Doppelzug machen können, oder die Nomaden, die jede Landschaft per Spezialfähigkeit „Sandsturm“ in ihre Heimatlandschaft „Wüste“ verwandeln können. Man kann hier gar nicht alles aufzählen…
        Die Völker sind von ihren Startbedingungen und Eigenschaften nicht völlig ausbalanciert. Das ist aber die große Herausforderung und der Spaß, sich ganz auf „sein“ Volk einzulassen und das Maximum aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen.

        Jedes Volk ist bestrebt, möglichst große zusammenhängende Siedlungsgebiete zu errichten, um schließlich Städte zu gründen, die einen kräftigen Bonus geben. Zudem wird das größte Gebiet am Ende auch noch mit üppigen Punkten belohnt. Genial gelöst: Je mehr ich baue, desto mehr Einkommensfelder werden auf dem Spielertableau „freigeschaltet“. Ein Prinzip, das man von Eclipse oder von Hansa Teutonica kennt.

        Die Nähe zu anderen Völkern behindert zwar die eigene Ausbreitung, verschafft dem eigenen Volk aber die begehrte „Macht“, ohne die das Spiel sehr viel schwieriger zu meistern ist. Wenn ein anderes Volk angrenzend an meine Gebäude baut, wächst damit meine Macht. Diese kann für wertvolle Zusatzaktionen und Anschaffungen genutzt werden.

        Das Spiel besticht durch viele weitere Details, die es so vielfältig und interessant machen: Da gibt es Rundenbonuskarten, die zu Beginn Startressourcen geben und dann in jeder Runde neu gewählt werden, um einen bestimmten Vorteil für die folgende Runde zu erhalten. Es gibt zufällig ausliegende Wertungsplättchen, die bestimmte Aktionen in der laufenden Runde mit Punkten belohnen (z. B. den Bau von Häusern oder den Einsatz von „Spaten“). Es gibt neben dem Spielplan noch einen Kultplan, bei dem vier Kultleisten (Feuer, Wasser, Erde, Luft) erklommen werden können, was zum einen wertvolle Macht und am Ende Bonuspunkte bringt. Es gibt Gunstplättchen, die man sich nach dem Bau eines Tempels oder des Heiligtums nehmen darf und die einen Aufstieg in einer Kultleiste und dauerhafte Vorteile am Rundenanfang (z. B. Geld, Macht, Arbeiter) bringen. Und das ist noch lange nicht alles…

        Das Spiel endet nach 6 Runden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, was für ein Spiel dieser Güte fast zu banal klingt. Ich muss allerdings sagen, dass bei Terra Mystica eigentlich das Spielerlebnis selbst so toll ist, dass ein Punkt mehr oder weniger, Sieg oder Niederlage eher Nebensache ist (klingt sehr idealistisch, ich weiß).

        BEWERTUNG

        Terra Mystica ist eine geniale Mischung aus komplexem Strategiespiel und thematischem Fantasy-Spiel. Das Hauptaugenmerk liegt aber eindeutig auf der Strategie. Reine Fantasy-Liebhaber dürften daher enttäuscht sein. Es ist eher für Strategiespieler gedacht, die sich durch Fantasy-Elemente nicht abschrecken lassen. Und abschrecken lassen sollte sich wirklich niemand, sonst würde er eines der besten Spiele der letzten Jahre verpassen.

        Wie eingangs erwähnt, sind die Mechanismen zwar vielfältig, aber gleichzeitig so klar und eingängig, dass nur eine sehr kurze Eingewöhnungszeit von Nöten ist. Die Erklärung dauert zwar eine geraume Zeit, weil so viele Details enthalten sind, aber nichts ist kompliziert oder aufgesetzt. Die Völkertableaus sind zudem wunderbar gestaltet und praktisch selbsterklärend, was die Spezialeigenschaften eines Volkes, die Kosten für das Terraforming und für den Bau der Gebäude, die Rundeneinkünfte oder die Macht angeht.

        Das Material insgesamt ist von toller Qualität, üppig, stabil, hervorragend gemacht. Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, bereitet alle Regeln (und davon gibt es eine Menge) sehr gut auf, sie ist systematisch, verständlich und benutzerfreundlich auch zum Nachschlagen. Zudem gibt es für jeden Spieler kleine Übersichtstafeln, auf der die Zugmöglichkeiten aufgelistet sind.

        Die Interaktion ist hoch, vor allem wenn die Völker nahe zusammen siedeln. Dann wird der Bauplatz schnell knapp und jeder muss sehen, wie er sich durchsetzen kann. Und wenn gar kein Platz mehr rundherum ist, kann man seine Gebäude noch aufwerten. Dann wird aus jedem Haus ein Handelshaus, daraus die Festung oder ein Tempel, der sich zum Heiligtum weiterentwickeln kann. Angenehm finde ich, dass es keine kriegerischen Auseinandersetzungen gibt. Ein einmal gebautes Gebäude kann nicht zerstört werden.

        Punkte kann man auf vielfältige Weise erzielen, was ich immer toll an einem Spiel finde. Ebenso die individuell verteilten Start- und Rundeneinkommen. Es gibt viel zu beachten, viel zu tun und vor allem, viel Spaß zu haben!

        FAZIT

        Terra Mystica ist ein Spiel, das alles richtig macht. Es bleiben keine Wünsche offen. Das gilt sowohl für das Material und die Klarheit der Regeln und Mechanismen, wie auch für den spielerischen Anspruch, der eine grandiose Allianz mit riesigem Spielspaß und extremer Langzeitmotivation eingeht. Ein Eldorado für Vielspieler und Liebhaber von komplexen Strategiespielen. Was hat so ein Spiel anderes verdient als sechs Punkte? Großartig!
        Peter hat Terra Mystica klassifiziert. (ansehen)
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