Taverna (engl.)
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Taverna (engl.)



Es ist der Sankt Alverna-Tag, der heiligste Tag im Königreich von Averna. Um das zu feiern sind alle Bürger eingeladen, in der Hauptstadt zu feiern, zu trinken und zu feiern, während sie von Kneipe zu Kneipe ziehen.

In Taverna sind die Spieler Besitzer von Kneipen und versuchen, bei diesem großen Fest so viel Gewinn und Ruhm wie möglich zu ergattern. Dazu müssen vier einflussreiche Personen im Königreich zufriedengestellt werden und die Spieler müssen den hohen Anforderungen des Hofes gerecht werden.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

Taverna (engl.), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Karl Marcelle



Translated Rules or Reviews:

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So wird Taverna (engl.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Taverna (engl.) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 19.04.2016:
    Workerplacementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Karl Marcelle.

    Die Spieler müssen als Gastwirte am heiligsten Feiertag des Königreiches versuchen möglichst viele Kunden in ihre Kneipe zu locken. Darüber hinaus gilt es sich mit allen Völkern des Landes gut zu stellen und dem König gegenüber immer untertan zu sein. Wer all dies am geschicktesten unter einen Hut bringt, wird am Ende die meisten Punkte ergattern.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte (mit der Seite für die entsprechende Spielerzahl nach oben) und auf jede Kneipe (Taverne) wird auf das zugehörige Feld ein Privilegmarker gelegt. Auf die fünf Königsfelder wird jeweils ein Marker "Königsgunst" offen ausgelegt und die restlichen Marker als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt.
    Die Gildenmarker, Münzen und Kundenplättchen kommen als Vorrat beiseite. Die 4 Würdenträger werden jeweils in eine beliebige Kneipe gestellt und die Zauberkarten als gut gemischter Nachziehstapel auf das entsprechende Ablagefeld - die "Fluchkarte", welche zu den Zauberkarten gehört, aber keine ist^^, kann optional auch aus dem Spiel genommen werden - gelegt.
    Die Kundenkarten werden als gemischter und verdeckter Nachziehstapel neben den Spielbrett abgelegt und vier hiervon offen untereinander ausgelegt. Die erste aufgedeckte Karte bestimmt zudem das für diese Partie "auserwählte" Volk (Mensch, Zwerg, Elf, Ork) und der Königsmarker (goldener Ringmarker) wird auf der passenden Völkerleiste auf das Portrait gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 5 Besitzmarker und 5 Wertungsmarker sowie 15 Gold und 3 Zauberspruchkarten. Dann stellen sie 1 Wertungsmarker in den Stadteingangsbereich und die 4 anderen auf das jeweilige Startfeld der Völkerleisten.

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend bei diesem kauft reihum jeder ein Besitzrecht in einer beliebigen Taverne und legt dort einen seiner Besitzmarker auf das entsprechende Feld. Jeder Spieler darf aber nur in einer Taverne ein Besitzrecht kaufen. Das Geld kommt in den Vorrat und die beim Feld angezeigten Siegpunkte erhält der jeweilige Spieler sofort gutgeschrieben. Anschliessend wird dasselbe Prozedere noch einmal gegen den Uhrzeigersinn durchgeführt, so dass schliesslich jeder Spieler 2 Besitzmarker (in versch. Tavernen) eingesetzt hat.

    Tavernen:
    Die Räumlichkeiten sind alle gleich aufgebaut und zeigen in der Mitte die zu belegenden Tische und darunter die Felder für die Besitzmarker, nebst Preis und Siegpunkten. Linker Hand ist ein Völkerportrait abgebildet und darunter 2 VIP-Stellplätze sowie rechter Hand unten ein vorgegebenes Sondersymbol und darüber Platz zur Ablage weiterer Gildensymbole und dem Privilegmarker.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6-8 Runden (je nach Spielerzahl) und in jeder Runde führt der aktive Spieler die folgenden Aktionen aus.

    Zunächst wählt der aktive Spieler einen Kunden aus der Auslage und legt diesen offen vor sich aus - bei einer Doppelkarte mit der gewünschten Seite nach oben. Dann wird ein passendes Kundenplättchen genommen und auf einen freien Tisch einer beliebigen Taverne gelegt. Stimmen Tischfarbe (dünne Umrandung) und Plättchenfarbe überein, darf der Spieler seinen Marker der zugehörigen Völkerleiste um ein Feld vorziehen und evtl. den dort angegebenen Bonus einstreichen (Siegpunkte, Münzen, Zauberspruchkarten, Privilegmarker). Wird das Kundenplättchen auf den letzten freien Tisch der gewählten Kneipe gelegt, erhält der Spieler den dortigen Privilegmarker!

    Nun kommt auch die erste Sonderaktion evtl. zum Tragen, wenn die genommene Kundenkarte das "Betrugs"-Symbol (eine Maske) aufzeigt, darf der Spieler das Kundenplättchen entweder auf einen freien Tisch oder einen besetzten Tisch legen und das so vertriebene Kundenplättchen vom Spielplan entfernen und auf dessen Völkerleiste ein Feld vorziehen, anstelle der Völkerleiste des soeben gelegten Plättchen.

    Nach der Tischwahl erhält jeder Spieler, der einen Besitzmarker in dieser Kneipe hat, 2-3 Münzen (je nach Spielerzahl).

    Dabei hält evtl. gleich die zweite Sonderaktion Einzug, wenn nämlich die Kundenkarte und die gewählte Kneipe beide über das "Gelage"-Symbol (Bierkrug) verfügen, erhält der aktive Spieler einen Bonus von 2-3 Münzen (je nach Spielerzahl)!

    Falls sich ein Würdenträger in der aktuell gewählten Kneipe befindet, kann der aktive Spieler diesen gegen Bezahlung in eine andere Taverne stellen - es dürfen nie mehr als zwei Würdenträger in einer Taverne zugegen sein - und dort dann die entsprechende Fähigkeit des VIPs nutzen.

    - Notar; in der Taverne, in die der Notar gestellt wird, kann der aktive Spieler nun ein Besitzrecht kaufen. Ist das gewünsche Feld frei, bezahlt er den Preis in Münzen, legt einen Besitzmarker dort ab und erhält auch sofort die dortigen Siegpunkte. Ist das anvisierte Feld durch einen Mitspieler besetzt, müssen zum angegebenen Preis noch 3 weitere Münzen gezahlt werden, der betroffene Mitspieler erhält immerhin die Hälfte der Summe - der Rest wandert in den Vorrat - und entfernt seinen Besitzmarker dort (dies ist nicht möglich, wenn es sich um den letzten Besitzmarker dieses Spielers handelt!). Der aktive Spieler legt seinen Besitzmarker dort ab und erhält sofort die zugehörigen Siegpunkte - der ehemalige Besitzer verliert aber keine Siegpunkte.

    - Gob'trotter; der aktive Spieler kann in der nun vom Gob'trotter besuchten Taverne 3-5 Münzen ausgeben, um dort 1 oder 2 Gildenmarker abzulegen. Er erhält dafür 3-6 Siegpunkte, allerdings dürfen nie die selben Gildenmarker ausliegen!

    - Prinzessin; ortsunabhängig (aber sie wird dennoch versetzt) erlaubt sie gegen die Bezahlung von 3-7 Münzen das Aufnehmen von 1-3 Königsgunstmarkern. Sofern möglich, werden direkt neue Marker ausgelegt.
    Die Königsgunstmarker können jederzeit einmalig im eigenen Zug eingesetzt werden (Bsp.: "Spiele zwei Zauberspruchkarten aus."), so es jeweils ein verschiedener ist, danach werden sie verdeckt vor dem Spieler abgelegt.

    - Botschafterin; ortsunabhängig (aber sie wird dennoch versetzt) erlaubt sie gegen die Bezahlung von 3-9 Münzen das Vorziehen um 1-3 Felder eines Markers auf den Völkerleisten (die bezahlte Menge kann auch auf mehrere Marker verteilt werden). Evtl. erreichte Boni werden sofort ausgezahlt/genutzt.

    Die dritte Sonderaktion kann hierbei in Kraft treten, wenn die Kundenkarte und die für den Kunden gewählte Taverne beide das "Einfluss"-Symbol (eine Leier) zeigen. Dann darf der aktive Spieler den Würdenträger in einer beliebigen Taverne wählen und versetzen und entspr. dessen Fähigkeit nutzen.

    Generell darf ein zweiter Würdenträger (ohne "Einfluss"-Symbol, in der selben Kneipe!) gegen Abgabe von 2 Privilegmarkern genutzt werden - aber nie zweimal den selben!

    Schliesslich kann der aktive Spieler einmal pro Zug einen Zauberspruch (Bsp.: "Bis zum Spielende erhält der Spieler immer 1 Siegpunkt, wenn er den Gob'trotter nutzt.") anwenden, wenn dessen Effekt passt und bezahlt werden kann. Es gibt auch Reaktionszauber (Bsp.: "Der Effekt des soeben gespielten Zaubers wird direkt aufgelöst."), die im Zug eines Mitspielers angewendet werden können.
    Die eingesetzte Karte wird dann offen (als benutzt) im eigenen Spielbereich abgelegt.

    Die vierte mögliche Sonderaktion bringt hier das "Magie"-Symbol (Buch), das auf der Kundenkarte und in der Kneipe abgebildet sein muss, um eine neue Zauberspruchkarte vom Nachziehstapel zu ziehen - es gibt kein Handkartenlimit.

    Jederzeit im eigenen Zug, kann der Spieler Zauberspruchkarten (pro Karte 1 Münze) verkaufen und diese verdeckt abwerfen.

    Hat der Spieler seinen Zug schliesslich beendet, füllt er die Kundenauslage wieder auf 4 auf und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald 6-8 Kunden von den Spielern ausgespielt wurden. Es folgt die Punkteabrechnung.
    Für jede ungenutzte Zauberspruchkarte erhält der Spieler 1 Münze und für jeden ungenutzten Privilegmarker 1 Siegpunkt. Nun folgen noch die Königs- und die Völkerwertung.
    Der Spieler, der auf der Völkerleiste des zu Spielbeginn auserwählten Volkes am weitesten vorne steht darf bei der Königswertung zuerst aussuchen, welchen Bereich (s. Königsfeld in der Spielplanmitte: König, Königin, Herr der Münzen, Erzherzog, Erzmagier) er dort werten möchte! Dazu legt er einen ungenutzten Besitzmarker auf den gewählten Bereich - nun kann diesen niemand anderes mehr werten! - und nutzt den entsprechenden Wertungseffekt:

    - König; erhalte 5 Siegpunkte und ziehe auf jeder Völkerleiste den Marker um 1 Feld vor (ohne Nutzung der Boni).
    - Königin; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 0, 2, 3, 4 oder 5 (benutzte oder unbenutzte) Königsgunstmarker in deinem Besitz.
    - Herr der Münzten; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 0, 6, 9, 12 oder 15 Münzen im Besitz.
    - Erzherzog; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 1, 2, 3, 4 oder 5 gekaufter Besitzrechte.
    - Erzmagier; erhalte 3, 6, 9, 12 oder 15 Siegpunkte für 0, 2, 3,4 oder 5 Zaubersprüche, die selbst gewirkt wurden.

    Es kann also jeder immer nur eine der Wertungsarten für sich nutzen!
    Nun erhält noch jeder Spieler für die Platzierungen seiner Marker auf den vier Völkerleisten entsprechend Punkte: -3, -1, 0, 1, 2, 4, 7 oder 10 Siegpunkte für die Stufe 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 oder 7.
    Die Stufe mit 10 Siegpunkten jeder Völkerleiste kann nur von einem Spieler besetzt sein!
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.


    Fazit:
    "Taverna" ist ein recht witziges Setzspiel mit hohem Wettstreit-Charakter.
    Die vielen Kleinigkeiten die es dabei zu beachten gibt, erschweren es Gelegenheitsspielern anfänglich richtig ins Spiel zu kommen, aber nach ein paar Runden funktioniert es dann gut.
    So ist "Taverna" dann am Ende auch eher ein simples Spiel vom Prinzip her, denn einmal den Rundenverlauf verinnerlicht, ist es "nur" noch ein vorausschauendes Ein- und Umsetzen von Figuren. Dies aber macht einen Heidenspaß, da durch die Sonderaktionen der Würdenträger und die vielen Zauberspruchkarten immer wieder reichlich Abwechslung durch (teils) unvorhersehbare Ereignisse ins Spiel kommt.
    So ist ein jeder darauf bedacht, möglichst taktisch zu planen, um sich in die beste Kneipenposition^^ zu bringen, nur um dann feststellen zu müssen, dass sein Besuch nur von kurzer Dauer war, wenn z.B. das leidige "Betrugs"-Symbol auftaucht.

    Das Spielmaterial ist zudem thematisch schön gestaltet und die Komponenten allesamt wertig produziert, als Bonus in der internationalen Version gibt es die Zauberspruchkarten jeweils in beiden Sprachen.

    Der Spielablauf ist, wie schon erwähnt, zu Beginn etwas zäh, da neben den vielen zu beachtetenden Aktionsmöglichkeiten auch noch oft nachgelesen werden muss, was dieses oder jenes bedeutet, somit bietet sich das Spiel vllt. eher Vielspielern an. In den Testrunden stellte sich dann aber heraus, dass mit Geduld und Interesse auch weniger "bedarfte" Spieler bald Erfolge feiern konnten.
    Geduld benötigt es auch beim Zusehen der Züge der Mitspieler, denn je nach deren Grübelexzesse kann es ein Weilchen dauern, bis man wieder selbst an der Reihe ist, aber dafür ist man durch Ärger und/oder Schadenfreude abgelenkt, je nach beobachteten Aktionsvorhaben der Mitspieler^^.

    Insgesamt macht "Taverna" Spaß und kann für einige unterhaltsame Partien sorgen. Inwiefern auch das 6. und 7., usw. Spiel dann auch noch genau so motivierend ist, bleibt abzuwarten, aber als Akkordspiel (20mal hintereinander) ist es auch wohl eher nicht gedacht^^ und mit etwas (zeitl.) Abstand kommt es dann bestimmt wieder gerne auf den Spieltisch.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Geek Attitude Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/181404/taverna
    - HP: http://www.geekattitudegames.com/en_GB/taverna/
    - Anleitung: englisch, französisch
    - Material: englisch, französisch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18272
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14539
    Pascal hat Taverna (engl.) klassifiziert. (ansehen)

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