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Targi wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2012
    Zweispieler - Finalist
  • à la carte
    à la carte
    2012
    1. Platz
  • Kennerspiel des Jahres
    Kennerspiel des Jahres
    2012
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Targi



Männliche Angehörige des Wüstenvolks der Tuareg werden Targi genannt. Als Stammesführer handelst du mit Waren aus Nah und Fern wie Datteln, Salz und Pfeffer, um an begehrte Goldtaler und Vergünstigungen zu kommen. Ein neues spannendes Abenteuer in der Tradition der KOSMOS Spiele für 2.

Als Anführer eines Tuareg-Stammes versuchen die Spieler ihren Stamm zu vergrößern. Nur über die Warenkarten kommt man an die begehrten Stammeskarten, die Vergünstigungen und am Ende Siegpunkte einbringen.
Dafür müssen die Spieler sich die passenden Waren beschaffen, die Aktionsmöglichkeiten clever nutzen und immer etwas Gold in der Tasche haben. Wer nicht zum Händler geht, um zu tauschen, läuft Gefahr, dass ihm
ein Mitspieler zuvor kommt. Aber vielleicht bringt ja eine Karawane die begehrten Waren? Wer zu lange wartet, verpasst unter Umständen die Chance für ein gutes Geschäft. Denn in der nächsten Runde locken wieder ganz andere Angebote.

Targi, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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Targi ist auf 224 Merklisten, 165 Wunschlisten, 198 freien Listen und in 462 Sammlungen gespeichert.
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So wird Targi von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 43 Kundentestberichten   Targi selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 11.02.2012:
    Titel: Targi

    Spieltyp: Strategiespiel für zwei
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Anführern des Tuareg-Stammes und handeln mit Datteln, Salz und Pfeffer. Dafür erhalten sie Vergünstigungen und Gold und können damit ihren Stamm mit Stammeskarten zu vergrößern. Wer das am besten schafft gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen der 16 Randkarten als Rahmen
    • Warenkarten und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt und abwechselnd in den Innenraum des Rahmens gelegt (5 Waren- und 4 Stammeskarten). Die restlichen Warenkarten werden als Stapel neben das Feld Karawane und die restlichen Stammeskarten neben das Feld Stammeserweiterung gelegt
    • Waren, Geld und Siegpunktplättchen werden bereit gelegt
    • Der Räuber (graue Spielfigur) wird neben das Feld 1 (Adeliger gestellt)
    • Jeder Spieler erhält 3 Targi-Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe, 2 Datteln, 2 Pfeffer, 2 Salz, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen
    • Startspieler wird der, der zuletzt Datteln gegessen hat.

    Spielablauf:
    In jeder Runde setzen die Spieler abwechseln eine ihrer Spielfiguren auf jeweils eines der Randfelder. Im Kreuzungspunkt von zwei eigenen Figuren werden die Stammesmarker platziert. Diese Karten definieren die Aktionen der jeweiligen Spieler. Eine Spielrunde hat folgenden Ablauf:
    • Der Räuber wird ein Feld im Uhrzeigersinn weiter gesetzt. Auf dem Feld auf dem der Räuber steht, darf keine Targi-Figur gesetzt werden. Kommt der Räuber auf ein Eckfeld, kommt es zum Überfall und die Spieler müssen Waren, Siegpunkte und Gold abgegeben

    • Targi-Figuren setzen: Das geschieht abwechselnd. Dabei ist zu beachten dass eine Figur nicht auf das Feld, auf dem der Räuber steht, gesetzt werden darf. Weiterhin nicht auf ein Eckfeld, auf ein Feld auf dem bereits eine Targi-Figur steht und auch nicht gegenüber einer gegnerischen Targi-Figur

    • Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte setzen: An der Stelle, an der sich die Targi-Figur-Linien kreuzen, wird jeweils ein Marker gesetzt. Er löst die Aktion aus, die auf der Karte vermerkt ist.

    • Aktionen ausführen: Zuerst führt der Startspieler alle seine Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus (alle die er ausführen möchte).
    Die Aktionen der Rahmenkarten werden ausgeführt. Die Figuren werden von der Karte genommen. Die Rahmenkarten bleiben liegen.
    Wird eine Karte aus dem inneren Bereich (innerhalb des Rahmens) genutzt, wird diese abgelegt und durch eine neue Karte der anderen Kartenart (zunächst verdeckt) ersetzt. Der Spieler erhält die abgebildeten Waren oder er darf sich eine davon auswählen. Die Stammeskarten müssen bezahlt werden und werden sofort vor dem Spieler offen ausgelegt. Kann er sie nicht bezahlen darf er eine auf die Hand nehmen. Diese Handkarte darf man nur dann auslegen oder abwerfen, wenn man im weiteren Spielverlauf seine Figur aus das Randfeld *Adeliger* setzt.

    Mit den erworbenen Stammeskarten bildet der Spieler seine eigene Auslage. Er muss seine Karten in drei Reihen mit je 4 Karten anordnen und sie von links nach rechts aufbauen. Es können mehrere Reihen parallel angefangen werden. Dabei ist darauf zu achten, entweder 4 gleiche Symbole in einer Reihe zu haben oder vier unterschiedliche. Das bringt am Ende weitere Siegpunkte.

    • Die im Mittelfeld verdeckten Karten werden umgedreht und der Startspieler wechselt
    • Nach einer Runde darf der Spieler nicht mehr als 10 Waren oder mehr als 3 Gold haben. Hat er mehr, muss er sie abgeben.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Runde, in der ein Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat. Ist es der Startspieler darf der andere noch einen kompletten Zug machen. Das Spiel endet spätestens, wenn der Räuber das vierte Feld *Überfall* erreicht hat.

    Wertung:
    • Punktesymbole auf den Stammeskarten
    • Punkte für Symbole in den Reihen: für vier gleiche gibt es 4 Punkte für vier unterschiedliche 2 Punkte

    Fazit:
    Ein spannendes und vielfältiges Strategiespiel für zwei Spieler. Die Regeln sind einfach und sehr gut mit reichlichen Beispielen beschrieben. Es ist schnell aufgebaut und erklärt.

    Der Spielmechanismus, Figuren setzen auf den Randfeldern, um im Schnittpunkt eine Aktion auszulösen, wird sinnvoll erweitert durch die Räuberfigur, die reihum ein Feld blockiert bzw. Überfälle auslöst.
    Man muss versuchen Waren und Gold zu erwerben, um dann eine Stammeskarte zu bekommen und bezahlen zu können. Viele der Stammeskarten beinhalten weitere Vergünstigungen (z.B. Karten werden billiger, bieten Schutz vor den Überfällen, bringen zusätzliche Waren, zusätzliche Siegpunkte, etc.)
    Werden diese dann noch in der eigenen Auslage strategisch richtig ausgelegt, erhält man am Ende weitere Siegpunkte.

    Im Grunde ist in jedem Zug Interaktion gegeben, da man mit seiner Figur die Möglichkeiten des Mitspielers mitprägt und ihm bei den Feldern zuvorkommt.
    Die Spielidee ist rundum gelungen und prächtig umgesetzt. Es entwickelt einen sehr hohen Wiederspielreiz bei interessanter Spieltiefe!
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.
    Reinhard hat Targi klassifiziert. (ansehen)
    • Peter M., Achim H. und 45 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 16 Kommentare!
    • Oliver S.
      Oliver S.: Du kannst natürlich alle deine Stammeskarten jede Runde nutzen und sogar noch in der Runde, in der du sie bekommen hast. Hast du also... weiterlesen
      04.11.2012-23:23:22
  • Frank L. schrieb am 16.02.2012:
    Die Spieler handeln als Anführer eines Tuareg-Stammes mit Waren und sammeln Gold. Damit kaufen sie Stammeskarten, durch die sie Siegpunkte und weitere Vorteile erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Vorbereitung:
    Die 16 Randkarten werden als Spielfeldrand ausgelegt. In das entstandene Mittelfeld werden abwechselnd Waren- u Stammeskarten gelegt. Neben die erste Randkarte wird der Räuber platziert.

    Ablauf:
    Als erstes wird der Räuber auf dem Rand ein Feld vorgezogen. Diese Randkarte ist in dieser Runde tabu. Dann setzen die Spieler abwechselnd ihre drei Targifiguren auf die Randfelder des Spielfelds. Dadurch markiert jeder Spieler seine Zeilen und Spalten der Auslage. Auf die Mittelfeldkarten der dadurch entstehenden Kreuzungspunkte legt der jeweilige Spieler seine beiden Stammesmarker. Anschließend können beide Spieler alle Karten ausführen, auf denen ihre Targi & Stammesmarker stehen:
    • Randfelder bringen dem Spieler 1 Rohstoff oder ermöglichen kostenlose, sofortige Sonderaktionen.
    So darf man auf dem Händler Waren tauschen, auf der Karawane eine Warenkarte ziehen
    oder durch die Fata Morgana einen eigenen Stammesmarker versetzen.
    • Stammeskarten werden aus dem Mittelfeld in die eigene Auslage gelegt, was Rohstoffe
    bzw. Gold kostet. Ausgelegte Stammeskarten bringen direkte Siegpunkte. Viele Karten
    bieten außerdem regelmäßige Vorteile wie z.B. Zusatzeinnahmen, Schutz beim Überfall
    oder günstigere Auslegekosten. Außerdem gibt es Karten mit weiteren Siegpunktmöglichkeiten
    (z.B. für bestimmte Karten der eigenen Auslage).
    • Warenkarten: Der Spieler erhält ein oder zwei Waren.

    Am Rundenende werden alle benutzten Mittelfeldkarten durch neue Waren- & Stammeskarten ersetzt/aufgefüllt.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Stammeskarten ausgelegt hat oder der Räuber das Spielfeld umrundet hat. Am Ende erhalten die Spieler noch Zusatzsiegpunkte für vollständige Reihen ihrer Auslage: Volle Punkte für Reihen mit demselben Symbol, halbe für Reihen mit vier verschiedenen Symbolen.

    Fazit:
    Targi ist wieder einmal ein spannendes Kosmos 2-Personenspiel. Die Spielregeln selber sind relativ einfach. Die strategischen Möglichkeiten bieten die verschiedenen Karten. Sehr gut gefällt mir der Setzmechanismus: Durch die Wahl der Randfelder ergeben sich auch die Mittelfelder, die man ausführen kann. Deshalb muss man immer abwägen, ob man in der jeweiligen Situation eher bestimmte Randkarten benutzen möchte oder doch lieber auf die Mittelfeldkarten achtet. Optimal, wenn beides zusammen passt. Häufig kann man erahnen, auf welche Mittelfeldkarte sein Mitspieler aus ist. Die Pläne kann man verhindern, wenn man die entsprechende Reihe blockiert. Bei der ersten Partie kann man den Wert der Kartenfunktionen noch nicht richtig einschätzen. Am besten man spielt gleich noch eine zweite.
    Frank hat Targi klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 01.03.2012:
    Targi ist ein wirklich feiner Kartenbrettspiel-Leckerbissen für zwei Personen. Das Spiel kommt mit recht wenig Material in einer platzsparenden kleinen Schachtel daher und kann sich dennoch auf dem Wohnzimmertisch ganz schön ausbreiten! Schließlich werden 5 x 5 Karten zu einem virtuellen "Spielbrett" ausgelegt und jeder der beiden Mitspieler legt (im Idealfall) auch noch mal eine eigene Auslage von 3 x 4 Karten aus. Da wird der Platz schnell eng.

    In jeder Runde setzt jeder Spieler abwechselnd seine drei Stammesfiguren auf eine der 16 Rahmenkarten. Dabei sind diverse Regeln zu beachten: Man darf keine Figur auf eines der vier Eckfelder setzen, keine Figur auf ein bereits besetztes Feld, auch das vom Räuber (eine destruktive neutrale Spielfigur) besetzte Feld ist zu meiden und gegnerische Figuren dürfen sich nicht gegenüberstehen. Das engt den Aktionsradius ganz schön ein und unter diesen Umständen fällt es schwer, die drei Karten mit den optimalsten Aktionen zu besetzen. Und nicht nur das: Dort wo sich die Koordinaten der drei eigenen Figuren im Innenbereich kreuzen, stehen noch mal zwei Aktionen zur Verfügung. Da das Optimum an guten Aktionen zusammenzustellen wäre schon alleine problematisch; aber da gibt es ja auch noch den Mitspieler, der ja ebenfalls seine Figuren setzt und somit Aktionen blockiert: Es bleibt also schwierig...

    Es gibt Karten, die bringen einem Waren oder Geld und es gibt die begehrten Stammeskarten, die letztendlich (neben Sonderaktionen) die Siegpunkte bringen; für die man aber Waren und/oder Geld bezahlen muss. Ich darf auch nur eine Stammeskarte (die ich nicht bezahlen kann oder will) auf die Hand nehmen und kann diese Handkarte auch nur auf einem Aktionsfeld ("der Adlige") aktivieren oder abwerfen. Zusätzlich zu diesem Handkartenlimit kommt auch noch ein Limit für Waren und Geld, das ich maximal bei Rundenende behalten darf und spätestens jetzt wird klar, dass ich in diesem Spiel alle Hände voll zu tun habe und ziemlich viel beachten und im Auge behalten muss. Nicht zu vergessen, dass der Räuber alle vier Runden, wenn er ein Eckfeld betritt, noch Tribut von jedem Spieler in Form von Waren, Geld oder Siegespunkten verlangt. Gut, wenn man dann über eine entsprechende Stammeskarte verfügt, die einem vor solchen Überfällen schützt.

    Wie schon erwähnt, komme ich über die Stammeskarten an Siegpunkte ran. Dazu reicht es aber nicht aus, die Stammeskarte zu erhalten, sondern ich muss sie aktivieren, indem ich den auf der Karte angegebenen Preis an Waren oder Geld bezahle. Nur dann darf ich die Karte in die eigene Auslage ablegen. Hier sollte ich beachten, dass es noch Extrapunkte bei Spielende gibt, wenn es mir gelingt, in eine der drei Viererreihen vier Karten mit gleichen Symbolen oder mit vier verschiedenen Symbolen auszulegen.

    Es handelt sich hier um ein Spiel mit sehr leichten und übersichtlichen Regeln, das aber (wie oben beschrieben) unglaublichen Tiefgang entwickelt und man doch einiges beachten muss. Das Spiel ist sehr spannend, macht großen Spaß und entwickelt durch sehr gutes Spielmaterial tatsächlich eine Beduinen- und Wüstenatmosphäre und hat einen großen Wiederspielreiz. Tagri ist so ein typisches Übergangsspiel sowohl für den Gelegenheits- als auch für den Vielspieler. Beide Zielgruppen dürften sich angesprochen fühlen und beide Zielgruppen dürften auch begeistert sein. Es gibt nicht viele Spiele, denen das gelingt.

    Kleine Verpackung, großes Spiel! Recht übersichtliches, aber toll gestaltetes Spielmaterial, eine sehr gut strukturierte und leicht zugängliche Spielregel, tolle Wüstenatmosphäre, strategisch und taktischer Tiefgang, großer Spielspaß und (Trommelwirbel!) es ist sogar auch solo spielbar (bevor ihr mich jetzt wieder steinigt und kreuzigt: Die Soloregel ist diesmal nicht von mir, sondern von Torsten; ihr findet sie unter "Varianten"). Das Spiel könnte der große Überraschungshit des Frühlings werden! Ich hab keinen Punkt zum abziehen gefunden. Volle Punktzahl!
    Matthias hat Targi klassifiziert. (ansehen)
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