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T.I.M.E Stories
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  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2016
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  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2016
    Nominierungsliste
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2016
    2. Platz (Gesellschaftsspiele)
  • Kennerspiel des Jahres
    Kennerspiel des Jahres
    2016
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

T.I.M.E Stories



Als Agent der T.I.M.E Agency reist du in die Vergangenheit, um das Universum und seine Parallelwelten davor zu schützen aus den Fugen zu geraten. Du und dein Team werden entsendet, Gefährdungen durch illegale Zeitreisen zu beseitigen. Übernehmt als Agenten Avatare in der Vergangenheit und findet die temporale Störung, bevor es zu spät ist. Gemeinsam arbeiten sich die Spieler in T.I.M.E Stories durch Szenarien, finden Hinweise auf die temporalen Probleme. Immer auf der Suche nach der Lösung und dem perfekten Weg dorthin. Dabei gilt es, auf alles zu achten und die bestmögliche Entscheidung zu treffen. Denn auch Zeitreisende haben nicht ewig Zeit. Mit T.I.M.E Stories erleben die Spieler ein ganz neues Spielerlebnis und können dank vieler zusätzlicher Szenarien immer neue Abenteuer erleben.

ACHTUNG: Im Szenario "Nervenheilanstalt" ist die Rückseite der Karte mit der Nummer 110 fehlerhaft. Anbei der Download-Link zur korrekten Karte, der nur genutzt werden soll wenn die Karte aufgedeckt werden muss! Ansonsten ist es ein SPOILER!! Hier herunterladen.

T.I.M.E Stories, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Manuel Rozoy

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5 v. 6 Punkten aus 24 Kundentestberichten   T.I.M.E Stories selbst bewerten
  • Nicole F. schrieb am 20.09.2015:
    Eine Bewertung zu T.I.M.E Stories zu schreiben ist gar nicht so einfach, schließlich darf man rein gar nichts zum Inhalt sagen. Ich will trotzdem versuchen, die Grundidee des Spiels zu umreißen:

    Worum geht's?
    Als Agent der T.I.M.E Agency reist man in die Vergangenheit, um das Universum und seine Parallelwelten davor zu schützen aus den Fugen zu geraten - und dass möglichst ohne viel Zeit zu verlieren.

    Was gilt es im Vorfeld zu beachten?
    T.I.M.E Stories hat (zunächst) nur ein Szenario: Man sollte also mit einer Gruppe starten, die das Spiel auch gemeinsam zu Ende spielt. Ein Wechsel zwischendurch macht wenig Sinn.

    Wie lange wird gespielt?
    Eine schwer zu beantwortende Frage, da jede Gruppe anders mit dem Rollenspielcharakter des Spiels umgehen wird. Nichts desto trotz dauert es auch bei sturem durchmarschieren ein Weilchen, bis das Szenario durchgespielt ist. Daher hat das Spiel eine praktische Speicherfunktion. Man kann also jederzeit unterbrechen und beim nächsten Mal an gleicher Stelle starten.

    Wie wird gespielt?
    In diesem ersten (und im Grundspiel einzigen enthaltenden) Szenario werden wir in eine Nervenheilanstalt im Jahre 1921 entsendet. Wir ergreifen Besitz von einem "Wirt", um unsere Mission durchzuführen. Es gibt verschiedene Räume zu erkunden, Personen zu befragen und Entscheidungen zu treffen. Dies geschieht mittels "Decksploration", also Erforschung des Kartendecks, welches immer genaue Informationen zum weiteren Ablauf enthält. Daher ist die wichtigste Regel des ganzen Spiels: NIEMALS OHNE ANWEISUNG EINE KARTE DURCHLESEN! Es könnte den gesamten Spielspaß gefährden und böse spoilern. Alle Entscheidungen werden möglichst in der Gruppe getroffen.
    Jede Aktion, z.B. Raum wechseln, eine Probe durchführen etc. kostet Zeiteinheiten (ZE). Diese sind endlich: Sind die ZE auf null gesunken, wird man zur Basis zurück transferiert - und muss alles nochmal machen. Allerdings ist man im nächsten Durchlauf ja schon schlauer: Lohnt es sich wirklich, diesen oder jenen Schritt nochmal zu machen? Oder könnte man abkürzen, um Zeit zu sparen?

    Wie ist das Spielmaterial?
    Die Übersicht ist auf einem Spielbrett festgehalten. Auch ansonsten ist das Spielmaterial sehr nüchstern gehalten: 4 große und kleine Spielfiguren,ein Zeitstein, 6 Würfel und verschiedene Marker für die Proben und im Spiel befindliche Objekte.
    Hervorzuheben ist das Herz des Spiels, die grandiose Grafik der Karten: Nach und nach bauen sich die Räume auf, man wird gedanklich in dieses unheimliche Szenario entführt. Den Wirten möchte ich nicht im Dunkeln begegnen - wirklich wahnsinnig gut gemacht!

    Wie ist das Spielgefühl?
    Für mich war T.I.M.E Stories ein völlig neues Spielgefühl. Trotz Erfahrungen in diversen Rollen- und Koopspielen sticht T.I.M.E Stories für mich als besonders raus. Zu Beginn versinkt man völlig in dem Szenario, der Rollenspielfaktor war in unserer Gruppe sehr ausgeprägt. Befindet man sich dann allerdings im 2. bzw. dritten Spieldurchlauf, ist man nur noch darauf aus, in der Geschichte weiter zu kommen - wir waren einfach zu aufgeregt, um in der Rolle zu bleiben. Darüber hinaus hat es einen angenehmen Schwierigkeitswert: Alles ist machbar, aber man entscheidet sich auch manchmal für eine Sackgasse.

    Wie hoch ist das Wiederspielpotenzial?
    Hat man ein Szenario erstmal durchgespielt, bringt es wenig, gleich von vorne zu starten, immerhin weiß man noch alles. Entweder viel Zeit ins Land gehen lassen, mit einer anderen Gruppe spielen und sich zurück halten oder eine Erweiterung kaufen.

    Fazit
    Selten hat mich ein Spiel so gepackt wie T.I.M.E Stories. Abgesehen vom mäßigen Wiederspielpotenzial kann ich dieses Spiel jedem ans Herz legen, der ein gut gemachtes Kooperationsspiel zu schätzen weiß. Die ersten drei Erweiterungen sind geplant, bei diesem Konzept wären unendlich viele möglich und wünschenwert. T.I.M.E Stories - Der Marcy Fall ist schon bestellt.
    Nicole hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
    • Andreas P., Sven W. und 35 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 15 Kommentare!
    • Maurice W.
      Maurice W.: Je mehr Spieler desto mehr Konversationen. Das Spiel ist zwar zu zweit zu spielen (pro Spieler, 2 Charactere bei 2 spieler)... Allerdings kommt... weiterlesen
      23.10.2015-00:07:14
    • katja R.
      katja R.: Du triffst genau das, was ich auch empfunden habe. Es ist nicht nur ein RPG oder ein Koop-spiel... es ist so viel mehr. Der einzige Kritikpunkt... weiterlesen
      21.06.2016-16:45:44
  • Charley D. K. schrieb am 25.10.2015:
    Ich schließe mich meinen Vorrednern bei meiner Rezension in vielen Punkten an - es ist wirklich nicht einfach, überhaupt etwas zu schreiben, weil man euch einfach den Spielspaß nicht nehmen möchte. Daher beschreibe ich einfach mal, warum ich es mir gekauft habe, wie ich die ersten Runden empfunden habe und warum ich das Gefühl habe, dass es trotz sehr großer Skepsis meinerseits im Regal bleiben darf.

    Auf der Messe bin ich an dem Spiel erst mal geflissentlich vorbei gerannt, da mich der weiße Karton nicht hatte - meiner Freundin ging es genau anders herum, daher haben wir es uns angeschaut und wirklich vier Tage lang überlegt, ob wir es kaufen oder nicht. Grund meines Zögerns war die Spielidee. Im Basisspiel ist eine einzige Geschichte, sobald man die gespielt hat, kann man im Grunde nur auf die Erweiterung warten und auf die nächste, dann wieder auf die nächste bis man es dann wieder verkauft, da man ja weiß, wie das Szenario ausgeht. Und allein der Gedanke, dass nicht nur ein Basisspiel, sondern auch gleich noch die erste Erweiterung rausgekommen ist, hat eigentlich eher abgeschreckt. Schon wieder ein Spiel, bei dem man auf die Erweiterungen schauen muss, bevor sie vergriffen sind? Muss das sein? Aber wie es halt so ist, es landete dann dennoch im Rucksack und wurde direkt abends in der Unterkunft ausgepackt und angespielt, um einen ersten Eindruck des Spielmaterials, Spielkonzepts und Spielbarkeit zu zweit zu bekommen.

    Das Spielmaterial, allen voran die Raumkarten, sehen absolut hochwertig aus. Legt man die Karten nebeneinander auf die dafür vorgesehen Plätze des Spielbretts, ergibt sich wirklich ein kompletter Raum, ohne Kanten oder hellen Trennlinien - die Atmosphäre wird in meinen Augen vor allem durch diese fantastisch gestalteten Karten transportiert!
    Die Anleitung ist wirklich sehr gut, einfach gehalten, mit kleinen Zusammenfassungen auf den folgenden Seiten und vor allem optisch sehr übersichtlich gestaltet. Sie ist auch wirklich nicht lang und wenn man Regelfragen hat, haben wir diese immer relativ schnell gefunden, daher würde ich dem Spiel allein für das Spielmaterial, Artwork, Qualtität der Anleitung etc. schon mal die volle Punktzahlt geben.

    Natürlich war auch hier wieder der Gedanke, es nur einmal spielen zu können allgegenwärtig, daher haben wir uns vorgenommen, das Spiel an diesem Wochenende einmal komplett zu spielen - auch auf die Gefahr hin, dass es das erste und letzte Mal sein könnte. Was soll ich sagen - wir sind kläglich gescheitert, aber hatten eine fantastische Zeit!

    Wenn man scheitert, fängt man von vorne an - das ist gar nicht so unüblich, denn die Zeiteinheiten in denen man ein Abenteuer schaffen muss, sind wirklich extrem knapp bemessen. Spieler, die bei Andor schon keine Lusten haben, ein Szenario mehr als einmal zu spielen, sollten daher hier definitiv die Finger von lassen! Sie hätten wahrscheinlich absolut keinen Spielspaß.

    Uns ist aufgefallen, dass obwohl wir ja im Grunde bestimmte Räume mehrmals aufsuchen mussten und daher wissen, was darunter verborgen ist, die Spannung zu keinem Zeitpunkt nachgelassen hat. Wir wollten es um jeden Preis schaffen! Doch wir mussten auch feststellen, dass das Spiel sehr viel von den Spielern abfordert. Man sammelt nicht einfach nur Gegenstände und bekommt gesagt: Geh mal in den Raum und gib das da ab - nein, man muss sich wirklich mit seinen Kollegen unterhalten, welche Schritte in welcher Reihenfolge am meisten Sinn machen und welche Zeichnung, welcher Hinweis was bedeuten könnte. Die Spannung steigert sich wirklich auch im Spiel. Am Anfang bewundert man die Raumkarten, freut sich, dass der Einstieg so einfach ist, doch plötzlich hatte uns wirklich richtiger Ehrgeiz gepackt und wir waren absolut in die Geschichte eingestiegen. Ich denke, wenn wir hier noch cthuloide Hintergrundmusik hätten laufen lassen, hätte ich definitiv Alkohol zum Spiel gebraucht!

    Auch wenn ich weiß, dass das im Grunde keine wirklich Rezension ist, hoffe ich, dass ich den einen oder anderen Spieler neugierig machen kann mit meinen Worten - es lohnt sich wirklich.
    Charley D. hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 02.02.2016:
    Ziel des Spiels
    Ihr seid Time Agenten und das ist ein sehr cooler Job. Von eurer Basis aus werdet ihr zu den unterschiedlichsten Einsätzen transferiert. Diese können in der Zukunft, der Vergangenheit oder auch einer alternativen Realität liegen. Das erste Abenteuer, das diesem Spiel beiliegt, führt euch in das Jahr 1921 und zwar direkt in eine Nervenheilanstalt. Ihr übernehmt in dieser Zeit die Körper von Wirten die dort leben und könnt deren Handeln steuern. Per Telepathie sind die Agenten immer miteinander verbunden und können ihr Vorgehen koordinieren. Denn nur durch Zusammenarbeit kommt man ans Ziel. Und keine Angst, wenn ihr versagt, dann kostet das lediglich den Steuerzahler ein paar Millionen, aber ihr könnt es gleich noch einmal versuchen.

    Allgemeines

    T.I.M.E. Stories ist eine Mischung aus Rollen- und Brettspiel. Das ist eine tolle Mischung, hat aber auch einen gravierenden Nachteil, den jeder Rollenspieler aber kennt.
    Sobald man das Abenteuer einmal komplett gelöst hat, kann man es mit der gleichen Gruppe nicht noch einmal spielen, da jeder die Geschichte dann schon kennt.
    Bis man allerdings die erste Geschichte gelöst hat, braucht es mehrere Durchgänge, außer ihr seid Hellseher oder nehmt durch Zufall genau den richtigen Weg.
    Bisher ist eine Erweiterung erschienen, "Der Marcy-Fall" und es soll vierteljährlich weitere Fälle geben.
    Der nächste Fall sollte bei Veröffentlichung dieser Rezension auch schon zu bekommen sein.
    Nachdem ich euch über das Abenteuer nichts erzählen möchte, gehe ich im folgenden nur auf die grundsätzliche Spielmechanik ein, die bei jedem Abenteuer den Grundstock bildet.
    Sonderregeln werden dann auf den Karten des Abenteuers erklärt.

    Das Deck
    Das Deck ist eine Ansammlung von Karten, die das gesamte Abenteuer enthält.
    WICHTIG: Niemand darf sich die Vorderseiten der Karten anschauen, wenn diese nicht ausliegen und besucht werden.
    Ansonsten nimmt man sich den Spielspaß. Also nur dann gucken, wenn man dazu aufgefordert wird!

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Die Würfel für die Proben und der Zeitwürfel werden neben dem Spielplan bereitgelegt, ebenso die Schildplättchen und die farbigen Marker. Welche wir im Abenteuer brauchen werden, erfahren wir erst, wenn wir das Kartendeck öffnen. Die Motivplättchen und die Lebensmarker kommen auch noch auf den Tisch. Jeder Spieler nimmt sich eine kleine und eine große Spielfigur in seiner Farbe. Die kleine Spielfigur dient nur dazu, dem Spieler in Erinnerung zu rufen, welche Farbe er spielt, oder wenn er während eines Abenteuers stirbt. Die große ist die eigentliche Spielfigur und kommt erst einmal vor jeden Spieler. Wenn möglich sollten sich die Spieler alle auf eine Seite des Spielplans setzen, damit sie die Karten die ausgelegt werden, gut lesen können. Ein Spieler wird zum Zeit-Captain bestimmt, dieser legt immer einen neuen Ort aus und liest Karte A vor.
    Dann noch den Zeitmarker bereit gelegt und das Deck ausgepackt und schon kann das erste Abenteuer beginnen.

    Spielablauf
    Das Deck wird auf das Kartenfeld links neben dem A gelegt. Dann werden die ersten Karten mit der Aufschrift "Basis" genommen.
    Die Karte mit dem A geht an den Zeit-Captain, die anderen werden mit der Rückseite nach oben, also dem Bild, auf die Felder B bis H verteilt.
    Es gibt später auch Orte, die gehen nicht bis H. Wieviele Karten es für einen Ort sind, steht immer auf der Rückseite der Karte A.
    Die Karte A wird dann vom Zeit-Captain vorgelesen. Hierauf findet man immer die allgemeine Beschreibung des Ortes, an den man gerade gereist ist.
    Nun folgt man den Anweisungen auf Karte A und die besagt im Fall der Basis, dass nun eine Karte nach der anderen umgedreht und vorgelesen wird.
    Hierauf befinden sich jetzt die Einführungsgeschichte und die besonderen Regeln, die für dieses Abenteuer gelten.
    In dieser Phase werden jetzt auch die Objektkarten und die Zielkarten (Geschafft/Versagt) auf die Felder rechts oben gelegt.
    Dann darf sich jeder Spieler aus den Wirts-Figuren eine aussuchen, die er nach dem Zeitsprung am Zielort vertreten will.
    Dazu nimmt er sich die Lebenspunkte die diese Figur hat und informiert seine Mitspieler, wer er ist und was er ggf. an Fähigkeiten hat.
    Nun wird noch der Gebietsplan oben links auf dem Spielplan aufgebaut und die Gruppen-Figur auf den zugeteilten Startort gestellt.
    Auf einer der Basiskarten wird den Spielern auch mitgeteilt, wieviele Zeiteinheiten sie haben, bevor sie zurück teleportiert werden.
    Auf diese Zeiteinheit in der Mitte des Spielplans wird der Zeitstein gelegt.
    Nach der letzten Basiskarte geht die Reise durch die Zeit los und die Spieler kommen am Zielort an.

    Vor Ort angekommen
    Der Zeit-Captain wechselt nach jedem Ortswechsel im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler.
    Dieser nimmt sich dann die Karte A des Ortes, an den die Spieler gegangen sind und legt die weiteren Karten wieder auf die Felder B bis H aus.
    Grundsätzlich läuft es also immer so ab: Einen Ort auslegen, betreten und erkunden. Dann den Ort wechseln.
    Nicht alle Karten gehören zum Bild des Raumes, oft gibt es auch Karten, die erst nach einer bestimmten Aktion im Raum oder wenn die Gruppe im Besitz eines bestimmten Gegenstandes ist, erkundbar werden. Es gibt auch ein paar Zeichen auf den Karten, die man nach dem Aufdecken beachten muss:

    Ausrufezeichen - Hat die Karte ein Ausrufezeichen, so muss mindestens ein Agent diesen Platz besuchen.
    Mülleimer - Wenn nicht mindestens ein Agent diesen Platz besucht, kommt die Karte aus dem Spiel.
    Minus-Zeichen - Diese Karten darf man erst erkunden, wenn einem das Spiel dies erlaubt.

    Sobald ein Ort ausgelegt ist, dürfen die Spieler ihre große Spielfigur über die ausgelegten Karten stellen.
    Natürlich nur über Karten, die man auch ansteuern darf. Gibt es Karten die nur ein Symbol auf der Rückseite haben, so sollte sich nur der Spieler dort hinstellen, der dieses Motiv-Plättchen auch bei sich hat. Dies ist meistens ein Gegenstand, wie ein Schlüssel, etc. Beim ersten Betreten eines Raumes stellen sich die Spieler also immer über die Karten, die ein Panorama bilden. Wo sich welcher Agent hinstellt, sollten die Spieler untereinander klären. Das letzte Wort hat aber immer der momentane Zeit-Captain.
    Sobald alle Spieler stehen, nimmt sich jeder Spieler die Karte, über der er steht und liest sich diese geheim durch.
    Stehen mehrere Spieler über einer Karte, so können sie diese auch gemeinsam lesen.
    Per Telepathie sollten die Spieler dann den anderen Spielern mitteilen, was sie sehen.

    Wichtig:NICHT einfach den Text vorlesen, sondern sich in die Rolle seines Agenten hineinversetzen und die Rolle leben.

    Zeiteinheiten
    Im Spiel etwas zu tun kostet Zeit und die ist bekanntlich knapp.
    Sobald die Spieler das erste Mal einen Ort betreten, dürfen sie ihre Spielfiguren kostenlos über die Karten setzen.
    Im weiteren Verlauf des Erkundens kosten dann folgende Aktionen immer eine Zeiteinheit.
    Allerdings gilt die Zeiteinheit für die ganze Gruppe. Die Spieler machen also ihre Aktionen zeitgleich in dieser Zeiteinheit.

    1. Sich von einer Karte zu einer anderen bewegen.
    2. Eine Probe würfeln (Kampf, Geschick, reden, suchen) etc.
    3. Nichts machen

    Auf diese Weise erkunden die Spieler nun die Karten, die sie erkunden möchten. Man muss nicht alle Karten untersuchen, aber es macht Sinn.
    Schafft man das Ziel des Abenteuers in diesem Durchgang nämlich nicht, so weiß man wenigstens schon, welche Orte und Karten man besuchen sollte und welche keinen Sinn haben und nur Zeit kosten.
    Diese Infos kann man sich auch aufschreiben, wenn man sich nicht alles merken möchte.
    Sobald die Spieler nichts mehr erkunden möchten oder können, werden sie den Ort wechseln.

    Ortswechsel
    Die Spieler entscheiden gemeinsam, welchen Ort sie als nächstes besuchen wollen.
    Die bisher ausgelegten Karten werden wieder in der richtigen Reihenfolge abgeräumt und unter den Kartenstapel gelegt.
    Der Zeit-Captain wechselt zum nächsten Spieler und dieser würfelt mit dem Zeitwürfel.
    Die erwürfelten Zeiteinheiten müssen mit dem Zeitstein gezogen werden.
    Dies ist die Zeit, die die Gruppe gebraucht hat, um den Ort zu wechseln.
    Sollte die Gruppe von einem Ort starten, der eine rote Schrift hat, so kostet der Wechsel zusätzlich zum Würfelergebnis noch zwei Zeiteinheiten mehr.
    Die Gruppenfigur wird dann auf dem Gebietsplan auf den neuen Ort gestellt.
    Die Karten des neuen Ortes werden aufgelegt und der Zeit-Captain liest den Spielern wieder die Karte A vor.
    Dann kann der Ort wieder untersucht werden.

    Proben
    Oft werden die Spieler eine Probe würfeln müssen.
    Dies kann ein Kampf oder auch eine Überreden- oder Geschicklichkeitsprobe, etc. sein.
    Egal was es für eine Probe ist, erst muss die Probe unter der Karte, auf der die Probe gefordert wurde, aufgebaut werden.
    Hier kommen die Schilde ins Spiel. Es gibt folgende Schilde, die je nach Aufgabenstellung anders aufgebaut werden müssen.

    Leere Schilde = Müssen weg, haben aber keine Auswirkung
    Totenkopf-Schilde = Müssen auch weg. Wenn ein Spieler aber einen Totenkopf würfelt, dann kommt es zu einem Gegenschlag.
    Diese Schilde gibt es meistens nur im Kampf und sie liegen meistens rechts neben den leeren Schilden.
    Denn Schilde müssen immer von links nach rechts weggewürfelt werden.
    Herz-Schilde = Müssen schnell weg, denn für jedes Herzschild, das nach einem Würfelwurf noch liegt, verliert der Spieler ein Leben.
    Zeit-Schilde = Auch die sind schlecht. Für jedes Zeit-Schild, das noch liegt, müssen die Spieler den Zeitstein nach vorne bewegen.
    Schild-Schild = Kann je nach Abenteuer eine andere Auswirkung haben.

    Eine Probe läuft nach dem Aufbau wie folgt: Der Spieler, der an dieser Karte steht, darf eine Probe würfeln.
    Spieler, die erst an diesen Ort gehen müssen, dürfen in der gleichen Zeiteinheit nicht gleich würfeln, sondern erst in der nächsten.
    Auf den Würfeln gibt es Sterne. Ein gewürfelter Stern entfernt ein Schild.
    Leere Seiten auf dem Würfel machen natürlich gar nichts.
    Totenkopfwürfel sind oft nur im Kampf wichtig und lösen einen Gegenschlag des Gegners aus, wenn auch auf dem Spielplan noch Totenkopfschilde liegen.

    Gegenschlag
    Für einen Gegenschlag müssen also zwei Dinge passieren. Es müssen Totenkopf-Schilde auf dem Spielplan liegen und der Spieler muss einen Totenkopf würfeln.
    Dann werden die Totenköpfe von den Schilden und den Würfeln zusammengezählt und mit dem Widerstandswert des Spielers verglichen.
    Ist der Widerstand gleich hoch oder höher als die Anzahl Totenköpfe, so hat der Spieler dem Schaden widerstanden.
    Ist die Menge an Totenköpfen allerdings höher, so verliert der Spieler ein Leben.

    Schlosskarten
    Ist auf einer Kartenvorderseite ein rotes Schloss abgebildet, so muss der Spieler der dort steht die Probe erst bestehen, bevor er sich von dieser Karte wegbewegen darf.

    Ansonsten muss eine Probe nicht in einer Zeiteinheit bestanden werden, außer es steht auf der Karte.
    Normalerweise kann eine Probe auch über mehrere Zeiteinheiten erledigt werden, es kostet eben nur wertvolle Zeit.
    Solange man am gleichen Ort ist, bleiben die Schilde auch liegen, erst wenn man den Ort wechselt, müsste man eine begonnene Probe von vorne anfangen, wenn man noch einmal an diesen Ort kommt.

    Der Wirt stirbt
    Es kann auch passieren, dass ein Wirt z.B. in einem Kampf seinen letzten Lebensmarker abgibt und stirbt.
    Dann nimmt der Spieler seine große Figur vom Spielplan und stellt seine kleine Figur sieben Einheiten vor dem Zeitstein auf die Zeitleiste.
    Sobald der Zeitstein die Figur einholt, darf der Spieler wieder mit allen Lebenspunkten in seinen Wirt zurückkehren.
    In der Zwischenzeit darf der Spieler weiter am Geschehen teilnehmen, aber eben nur durch Reden, nicht durch Handeln.
    Die anderen Spieler dürfen allerdings mit seinem Besitz, also Objekten arbeiten, als wären es ihre.
    Sterben alle Wirte, ist der Durchgang allerdings verloren.

    Objekte
    Während des Abenteuers wird man viele Objekte erhalten. Einige davon haben eine blaue Markierung.
    Diese blau markierten Objekte dürfen die Spieler am Ende des missglückten Durchgangs behalten.
    Im nächsten Durchgang brauchen die Spieler also diese Objekte nicht mehr neu einzusammeln und sparen so wertvolle Zeit.

    Gegenstände austauschen
    Die Wirte dürfen kostenlos Gegenstände untereinander tauschen.
    Dazu müssen sie sich allerdings auf dem gleichen Feld befinden.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn der Zeitstein bewegt werden müsste, aber nicht mehr genug Zeiteinheiten auf der Zeitleiste übrig sind.
    Dann ist den Spielern einfach die Zeit ausgegangen und sie werden in die Basis zurücktransferiert.
    Je nach Abenteuer gibt es aber auch noch andere Situationen, die das Spiel scheitern lassen.
    Sobald man in der Basis ankommt, darf man die "Nicht geschafft"-Karte lesen und sich am besten sofort wieder ins Abenteuer stürzen.
    Sollten die Spieler das Ziel des Abenteuers erreichen, haben sie das Spiel erfolgreich abgeschlossen und dürfen die entsprechende "Geschafft"-Karte" lesen.

    Abspeichern
    Muss man eine Partie mitten im Spiel abbrechen, so kann man seinen Spielstand in der Spieleschachtel "abspeichern".
    Dazu hat jeder Spieler einen Platz um seine momentanen Marker abzulegen. Auch die Karten im Besitz der einzelnen Spieler finden hier einen Platz.
    Eine sehr coole Idee, denn eine Partie kann sich schon ein bisschen in die Länge ziehen.

    Kleines Fazit
    Als Rollenspielfan seit den 80ern war T.I.M.E. Stories für mich natürlich ein Muss.
    Dass man jedes Abenteuer nur einmal pro Spielgruppe erleben kann, ist für mich nichts Neues.
    Schade ist eben nur, dass man nicht jederzeit eine Runde spielen kann, wenn man die Abenteuer alle durch hat.
    Ansonsten hat man einfache Regeln und spannende Abenteuer, von denen hoffentlich schnell mehr erscheinen werden.
    Das Spielmaterial ist passend gestaltet und zahlreich vorhanden, um auch für kommende Abenteuer gerüstet zu sein.
    Die Spielmechanik mit den Zeitreisen finde ich genial, so ist es auch nicht so schlimm, wenn ein Wirt einmal stirbt
    oder die ganze Gruppe nicht rechtzeitig mit dem Auftrag fertig wird. Einfach einen neuen Durchgang starten und fertig.
    Uns hat besonders gut gefallen, alle Ort und Karten zu besuchen und zu schauen, was uns dort so erwartet.
    Wenn sich die Spieler in ihren Wirt hineinversetzen, dann macht das Spiel erst richtig Spaß. Probiert es aus!
    Dieses Spiel ist sicher nicht für jede Spielgruppe geeignet, aber wer sich für die Materie Rollenspiel interessiert, der kann mit diesem Spiel spannende Abende erleben.
    ___________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/512-t-i-m-e-stories.html
    ___________________________________
    Michael hat T.I.M.E Stories klassifiziert. (ansehen)
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