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Sword & Sorcery
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Sword & Sorcery



Sword and Sorcery ist ein kooperatives Brettspiel in einer epischen Fantasywelt. 1 bis 5 Spieler verkörpern Helden mit unterschiedlichsten Fähigkeiten. Vom Tode erweckt kämpfen sie gemeinsam gegen die – vom Spiel gesteuerten – Mächte des Bösen.

Ihr Ziel ist es, das Königreich zu retten und den Zauber, der ihre Seelen bindet, zu brechen.
Die unsterblichen Seelen der Helden sind nach ihrer Auferstehung aus dem Jenseits noch geschwächt. Im Verlauf der einzelnen, durch eine fortlaufende Kampagne verbundenen Abenteuer können die Spieler Seelensplitter sammeln und durch diese die Seele ihrer Helden stärken.
So kehren die Helden nach und nach zu ihrer einst legendären Größe zurück und eignen sich zahlreiche Fähigkeiten an. Auf ihrem Weg erbeuten sie magische Waffen und mächtige Artefakte, die sie gegen das Böse einsetzen können.

Sword & Sorcery verbindet die Gruppendynamik bekannter Online-Rollenspiele mit dem Gefühl eines actiongeladenen Abenteuerspiels zu einem einzigartigen Fantasy-Erlebnis!

Sword & Sorcery, ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Simone Romano, Nunzio Surace



Translated Rules or Reviews:

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So wird Sword & Sorcery von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Sword & Sorcery selbst bewerten
  • Bernd P. schrieb am 27.12.2018:
    Wie so viele Abenteuer-Brettspiele begann auch „Sword & Sorcery“ sein Leben als Kickstarter-Projekt, und zwar 2015. Mit einer halben Million Dollar Einnahmen mag es nicht zu den ganz großen Erfolgen gehört haben, aber fast 4000 Backer dürften eine solide Grundlage für die Entwicklung des Spiels durch Gremlin Project und Ares Games gewesen sein. Die deutsche Version, die vom Heidelberger Spieleverlag besorgt und von Asmodee vertrieben wird, ist dagegen eine abgespeckte Handelsausgabe, die natürlich trotzdem ein vollwertiges Spielerleben bieten soll.

    Das Spielmaterial

    Die großformatige Box, die leider im etwas eigenen Rechteck-Format erscheint und sich daher nicht ganz so gut mit den typischen, quadratischen Spielboxen stapeln lässt, ist gut gefüllt. Gleich drei Regelwerke, 27 Miniaturen, 19 beidseitig bedruckte Spielplanteile und Unmengen an Markern und Spielkarten machen Hoffnung auf abwechslungsreiche Abenteuer. Leider lässt die Ordnung innerhalb der Box Wünsche offen. So passen die Spielkarten, wenn man sie in Kartenhüllen steckt, nicht mehr in ihre Fächer im Plastikeinsatz, und es gibt zudem keine guten Aufbewahrungsmöglichkeiten für die ganzen ausgestanzten Pappmarker, obwohl im Tray locker genug Platz für mehr Fächer gewesen wäre – beides Fehler, die vermeidbar gewesen wären.

    Das Spielmaterial ist gehobenes Mittelmaß. Die Spielplanteile wirken ein wenig dünn und ein größeres Teil fing sich bei mir direkt nach einer Partie leicht an zu wellen – und, nein, ich lebe nicht im Regenwald. Die Spielkarten sind hübsch bebildert, die Markersymbole gut verständlich. Die Miniaturen weisen einen erfreulichen Detailgrad auf, allerdings haben viele von ihnen Probleme mit verbogenen Schwertklingen oder Stäben. Hier muss man mit heißem Wasser nachbessern. Unterm Strich verdient das Spielmaterial eine gute Note, denn es sieht auf dem Spieltisch einfach schick aus.

    Eine hohe Einstiegshürde bringt das Regelmaterial mit sich. FFG ist mittlerweile dazu übergegangen, die Regeln in Grundregeln und Referenzhandbuch (zum Nachschlagen) zu teilen, was eine sehr kluge Entscheidung war. Den Schritt geht Ares noch nicht, das heißt man muss sich durch ganze 56 Seiten großformatiges Regelbuch kämpfen, bevor man mit dem Spiel beginnen kann. Erfreulicherweise versucht Ares nicht, das Rad neu zu erfinden. Gerade Kenner der Materie werden sehr viel wiedererkennen, was das Durcharbeiten beschleunigt. Außerdem wird das Erlernen durch viele Beispiele erleichtert. Das Regelwerk hat ein sehr umfangreiches Inhaltsverzeichnis, ein alphabetischer Index am Ende hätte ihm dennoch zusätzlich gutgetan, um Fragen im Spiel schnell beantworten zu können.

    Das Spiel

    Ich sage mal ganz salopp: Wer andere Dungeon Crawler kennt, wird sich in „Sword & Sorcery“ sofort heimisch fühlen. Die meisten Spielmechanismen des vollkooperativen Spiels, das ohne Spielleiter auskommt, sondern stattdessen auf Spielmechaniken setzt, um Monster und Story-Elemente zu steuern, sind sehr typisch. Jeder Spieler verkörpert einen Helden, der durch spezielle Fertigkeiten individualisiert werden kann, der von Level zu Level aufsteigt und mit immer besserer Ausrüstung, die man entweder kauft oder in Schatzkisten findet, ausgerüstet wird. Die Abenteuer erfordern dann überwiegend, dass man sich über den anfangs komplett aufgebauten Spielplan bewegt, Fertigkeitsproben ablegt, Monster bekämpft und Story-Ereignisse auslöst, die die Geschichte erzählen. Kämpfe werden dabei ganz klassisch ausgefochten: Schadenswürfel plus Modifikatoren gegen Rüstung, Resistenzen und Verteidigungswürfel. Was übrig bleibt, sind Wunden, wobei sowohl Helden als auch Monster nicht sonderlich viele davon aushalten. Da Schläge, Schüsse und Magie aber nach Verrechnung aller Boni und Mali oft auch nur ein bis drei Wunden anrichten, kommt man trotzdem ganz gut über die Runden, vor allem, wenn man Heiltränke im Gepäck hat, die man vor jeder Mission im Handelshaus erwerben kann – Barschaft vorausgesetzt.

    Ein paar Dinge macht „Sword & Sorcery“ aber doch anders. Manche sind reine Kosmetik, etwa die Regel, dass schädliche Zustände von Waffen (etwa Gift) immer angerichtet werden, wenn eine Attacke klappt, man also mindestens ein Treffersymbol zu bieten hat. Man muss dem Gegner hierfür keine Wunde schlagen. Das wirkt ein wenig unlogisch, aber so können auch kleinste Goblins noch großen Helden zumindest ein bisschen Schaden zufügen. Sehr schön ist das Element der Seelensteine, die an die Drehscheiben aus dem bekannten „HeroClix“-System erinnern und von Level zu Level weitergedreht werden, um die jeweils aktuellen Werte des Helden zu zeigen. Das Aufleveln wird durch Seelensplitter ermöglicht, die getötete Monster fallenlassen. Besonders gelungen ist der Umgang mit dem Heldentod. Dieser kann die eigene Spielfigur natürlich ereilen – wenngleich „Sword & Sorcery“ kein ausnehmend schwieriges Spiel ist –, aber das bedeutet nicht, dass der Held dann aus dem Spiel ist. Vielmehr geistert er als Toter weiter übers Brett, bis er sich entscheidet, wiederbelebt zu werden. Eine Spielereliminierung ist nicht vorgesehen. Allerdings sollte man die Sache nicht zu sehr auf die leichte Schulter nehmen, denn jeder Tod kostet ein Level – und Aufleveln ist eine mühsame Angelegenheit.

    Diese besonderen Elemente – die Seelensteine, das Wiederbeleben – sind durch eine nette, wenn auch nicht umwerfend originelle Geschichte unterfüttert. Wie so viele Dungeon Crawler spielt man auch „Sword & Sorcery“ am besten als Kampagne von Mission zu Mission. Die in der Grundbox beiliegende wird im „Buch der Abenteuer“ präsentiert (nur jeweils der Missionsaufbau; die Erzähltexte sind ins „Buch der Geheimnisse“ ausgelagert) und heißt „Unsterbliche Seelen“ – daher der Untertitel des Spiels. Damit sind die anfangs verstorbenen Helden gemeint, die nach Jahren des Leids, das in Form von dunklem Nebel und Ungeheuern über das Land gekommen ist, von einem mutigen Priester heraufbeschworen werden, um gegen das Unheil zu kämpfen. Einst waren sie die größten Recken, nun sollen sie noch einmal ihr Können zeigen. Leider beginnen die wiederbelebten Seelen ihr Dasein als Schatten ihrer Selbst. Erst durch das Sammeln von Seelensplittern können sie die Streiter für das Gute werden, die sie waren und wieder sein müssen, wenn sie das Böse endgültig bezwingen wollen. (Netter Trick übrigens: Man kann jede Heldenfigur in einer rechtschaffenen und einer chaotischen Version spielen, was die Anzahl spielbarer Helden gleich mal verdoppelt.)

    Schön an der Kampagne ist die Erzählfreude, die sich im „Buch der Geheimnisse“ niederschlägt und die Spieler mit kleinen Seitenwegen sowie der Möglichkeit, Konflikte auf verschiedene Weise zu lösen, verwöhnt. Bedauerlich dagegen ist der streng lineare Aufbau. Wenn man ein Abenteuer nicht schafft, kann man es nur wiederholen oder weiterspielen, als hätte man gewonnen. Eine verzweigte Kampagne, die große Stärke etwa des Konkurrenzspiels „Star Wars: Imperial Assault“, gibt es nicht. Dazu kommt, dass die Kampagne mit sieben Abenteuern, die sich gut in jeweils zwei bis drei Stunden spielen lassen, eher kurz daherkommt. Und ungeachtet aller Beteuerungen der Macher solcher Spiele, ist der Wiederspielwert einer linearen Kampagne ja begrenzt. Wer einmal alle Geheimnisse und Story-Wendungen erlebt hat, muss das nicht mit einem anderen Helden ein zweites Mal. Ich will damit jedoch nicht sagen, dass hier ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis vorliegen würde. Für knapp 80 Euro sieben Abende lang mit zwei bis drei Freuden Spaß zu haben, geht absolut in Ordnung.

    Fazit: „Sword & Sorcery“ bietet schönes Spielmaterial, eine unterhaltsame Kampagne, der man gern folgt, und eigentlich eingängige Regeln – wenn man sich erst einmal eingearbeitet hat. Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm moderat, sodass man nicht ständig frustriert und vom Spiel besiegt den Spieleabend beenden muss. Der Verzicht auf einen Spielleiter kommt Gruppen entgegen, die sich gern gemeinsam einem Abenteuer stellen (und funktioniert recht gut, wobei die Monster natürlich nicht ganz so taktisch agieren, wie sie es unter menschlicher Steuerung täten – man kann ihre „vorgegebenen Aktionen“ durchaus auch ausnutzen, um sie auszumanövrieren). Ein optimiertes Regelwerk und eine Kampagne, bei der Sieg oder Niederlage wirklich Folgen haben, wären das Sahnehäubchen gewesen. Aber auch so kann ich das Spiel allen empfehlen, die gern kooperativ im Dungeon unterwegs sind und sich nicht vom Studium von Regelungeheuern abschrecken lassen.
    Bernd hat Sword & Sorcery klassifiziert. (ansehen)

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