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Steam Time
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Steam Time



Wir schreiben das Jahr 1899. An Orten wie Stonehenge oder den ägyptischen Pyramiden werden seltsame Phänomene beobachtet. Die Zeit spielt verrückt. Kristalle mit neuen Eigenschaften werden entdeckt und mit diesen lassen sich fantastische Apparaturen schaffen. Nun entbrennt ein Wettlauf um verloren geglaubtes Wissen, vergangene Kulturen und verborgene Schätze. Die Spieler reisen mit riesigen Zeppelinen von Ort zu Ort und durch die Zeit. Nur wer dabei seine Kristalle klug einsetzt, ist der Konkurrenz eine Nasenlänge voraus.

Steam Time, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Rüdiger Dorn

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So wird Steam Time von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 9 Kundentestberichten   Steam Time selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 17.12.2015:
    Ziel des Spiels
    Im Jahr 1899 kommt es zu einem bedeutenden Ereignis. Die Wissenschaftler stellen an bedeutenden historischen Orten wie Stonehenge oder den Pyramiden zeitliche Anomalien fest. Durch diese werden immer neue Kristalle mit immer fantastischeren Eigenschaften entdeckt. Schnell wird ein Institut geschaffen, das diesen Ereignissen auf den Grund gehen soll. Als Piloten der T.I.M.E. steuert ihr eure dampfbetriebenen Luftschiffe zu den Monumenten, um den Geheimnissen der Zeit auf die Spur zu kommen. Plant den Einsatz eurer Kristalle und Steamvorräte klug, damit ihr der Konkurrenz immer einen Schritt voraus seid. Denn Wissen bringt Macht und Ansehen. Der Spieler mit dem meisten Ansehen ist der Gewinner des Spiels.

    Aufbau
    Die drei Spielplanteile werden zu einem Spielplan zusammengesteckt. Auf diesem werden dann die folgenden Dinge abgelegt:
    - ein verdeckter Stapel mit den Begegnungskarten
    - ein verdeckter Stapel mit Auftragskarten
    - die Expeditionskarten werden nach ihrer römischen Ziffer in aufsteigender Reihenfolge sortiert, ebenso die Upgrades
    - die Münzen kommen auf das Bankfeld und die Mr. Time Figur auf den Zeitkompass
    - von den Aufwandskarten werden zufällig drei Karten mit einem Omega-Zeichen und dann zwei mit einem Alpha-Zeichen abgelegt.
    - die Ansehensplättchen der Spieler
    - die durchsichtigen T.I.M.E. Kristalle
    Die farbigen Kristalle kommen alle in den Stoffsack und der Startspielermarker wird neben den Spielaufbau gelegt.

    Nun bekommen noch die Spieler ihr Spielmaterial. Das ist als erstes eine Spielertafel, die jeder vor sich legt.
    Jeder Spieler nimmt sich die drei Luftschiffe in seiner Farbe und stellt diese auf den Hangar.
    Die drei Spielsteine werden wie folgt verteilt:
    - einer auf die 0 der Ansehenleiste auf dem Spielplan
    - einer auf die 1 der Steam-Anzeige auf der Spielertafel
    - einer auf das oberste Feld des lila Zeitportals auf der Spielertafel
    Aus der Bank bekommt jeder Spieler 8 Münzen als Startkapital und die Spieler bestimmen einen Startspieler.
    Zusätzlich werden jetzt die farbigen Generatoren auf den Spielertafeln mit Kristallen bestückt.
    Dabei bekommt jeder Spieler einen blauen, einen grünen, einen schwarzen, einen grauen und einen lila Kristall.
    Diese werden in die Vertiefung ganz links des jeweiligen Generators gelegt.
    Je nach Spieleranzahl bekommen jetzt alle Spieler, außer dem Startspieler, noch ein paar zusätzliche Kristalle oder Steam.

    Dann werden je nach Spieleranzahl die Monumenttafeln genommen, auf denen die Zahl der Spieleranzahl entspricht.
    Davon werden dann fünf Tafeln an den Spielplan angelegt und wie folgt bestückt:
    - In jedes Loch der Kristall-Lagerstätten kommt ein zufälliger Kristall aus dem Stoffbeutel
    - Neben jede Monumenttafel, auf der ein grünes Auftragskärtchen aufgedruckt ist, kommt ein offener Auftrag.
    - Auf jedes Upgradefeld auf den Monumenttafeln kommt offen ein Monument mit der römischen Zahl I.
    - Rechts neben die Monumenttafeln kommen die Expeditionskarten mit der römischen Zahl I, wenn ein entsprechendes Symbol auf der Monumenttafel vorhanden ist.
    Die restlichen drei Expeditionskarten und Upgrades mit der römischen Zahl I kommen dann aus dem Spiel.

    Nun kann das Spiel auch endlich beginnen.

    Spielablauf
    Das Ziel des Spiels ist es, über fünf Runden durch das geschickte Einsetzen seiner Luftschiffe Ansehen zu generieren.
    Der Spieler, der nach der fünften Runde und der folgenden Auswertung der Aufträge das meiste Ansehen hat, gewinnt das Spiel.

    Eine Spielrunde läuft immer wie folgt ab:
    A. Einkommensphase
    B. Aktionsphase
    C. Nachschubphase

    A. Einkommensphase
    Diese Phase entfällt in der ersten Runde, da es nur für erworbene Upgrades am Anfang jeder Runde Einkommen gibt.
    Hat ein Spieler kein Upgrade erworben, so bekommt er in dieser Phase auch später kein Einkommen.
    Ansonsten nimmt sich jeder Spieler am Anfang jeder neuen Runde die auf seinen Upgrades abgebildeten Dinge.
    Das kann Gold, Kristalle, Steam oder Ansehen sein.

    T.I.M.E. Kristalle
    Kristalle aus dem Stoffsack haben ja immer eine bestimmte Farbe und müssen auch in den entsprechenden Generator eingesetzt werden.
    Die farblosen T.I.M.E. Kristalle können dagegen als eine beliebige Farbe verwendet werden.

    B. Aktionsphase
    In dieser Phase setzen die Spieler nun, beginnend beim Startspieler, nach und nach ihre Luftschiffe ein, um Aktionen auszuführen.

    Die Luftschiffe
    Eine Runde geht immer so lange, bis jeder Spieler seine drei Luftschiffe eingesetzt hat. Der Spieler, der den Startspielermarker genommen hat, ist am Ende 2x mit Setzen dran.
    Die Luftschiffe haben eine einfache Setzregel:
    Sie dürfen nur auf eine Monumenttafel gesetzt werden, auf der noch kein eigenes Luftschiff steht und das mindestens eine Monumenttafel höher liegt, als das vorherige Luftschiff das man gesetzt hat. Es wäre als äußerst unklug, das erste Luftschiff gleich auf das oberste Monument zu setzen, da man dann seine beiden anderen Luftschiffe nicht mehr setzen dürfte.

    Allerdings besteht 1x pro Runde auch die Möglichkeit, statt eines Luftschiffes, den Startspielermarker zu nehmen.
    Dadurch verliert man keinen Zug, denn seine drei Luftschiffe darf man trotzdem setzen.
    Der Spieler, der den Startspielermarker an sich nimmt, wird zum einen der nächste Startspieler, zum anderen kann er aber auch eine von zwei Aktionen ausführen:
    a) Ein Steam in einen Ansehenspunkt umwandeln und das bis zu 10x pro Runde.
    b) Ein Steam in einen T.I.M.E. Kristall umwandeln, aber das nur 1x pro Runde.

    Jetzt schauen wir uns die Aktionen an, die jeder Spieler mit seinem Luftschiff machen kann.
    Dazu aber erst ein kurzer Blick auf die Spielertafel.
    Hier finden wir sechs Generatoren in sechs Farben. Diese entsprechen den sechs Aktionen, die wir gleich durchgehen.
    Die ersten Löcher für die Kristalle sind bei allen Generatoren kostenlos, später gibt es dann Löcher, für die muss man zwei Münzen bezahlen um dort einen Kristall abzulegen.
    Die Kristalle, die in den Generatoren liegen, sind für zwei Dinge gut:
    a) Das Bezahlen von Upgrades oder Expeditionen
    b) Das Festlegen der Bonushöhe beim Ausführen einer Aktion
    Oben auf der Spielertafel gibt es die Steam-Leiste. Steam kann man immer wieder brauchen, um Aufträge zu erfüllen, aber auch, um eine besondere Tauschaktion zu machen.
    Möchte man nämlich einen Kristall einer bestimmten Farbe nicht für den Kauf ausgeben, so kann man durch das Abgeben von einem Steam einen beliebigen anderen Kristall verwenden.

    Jetzt aber zu den einzelnen Aktionen und deren Bonus. Nicht auf jeder Monumenttafel ist jede Aktion möglich.
    Es gibt folgende sechs Aktionen, die immer einer Farbe und somit einem Generator auf der Spielertafel zugewiesen sind:

    1. Auftrag nehmen - Grün
    2. Begegnung ausführen - Blau
    3. Kristalle nehmen - Schwarz
    4. Upgrade kaufen - Lila
    5. Gold nehmen - Grau
    6. Expedition erwerben - Orange

    Auf einigen Aktionsfeldern sind auch noch Dinge abgebildet, die sich der Spieler ebenso sofort nehmen darf.
    Das kann Geld, Steam, Schritte auf dem Zeitportal oder Ansehenspunkte sein.

    1. Auftrag
    Die Aufträge sind die einzigen Karten, die erst am Ende des Spiels zum Einsatz kommen.
    Die Spieler können sich die Aufträge, die sie genommen haben, aber jederzeit ansehen.
    Aufträge bringen am Ende des Spiels noch einmal Ansehenspunkte für bestimmte Dinge ein.
    Zum Beispiel für Gold, Kristalle, Upgrades oder Expeditionen, die man am Ende abgibt.
    Möchte ein Spieler einen der ausliegenden Aufträge haben, so stellt er sein Luftschiff auf das grüne Feld dieser Monumenttafel und nimmt sich den Auftrag.
    Diesen legt er verdeckt an seine Spielertafel und bekommt jetzt seinen Bonus für diese Aktion.
    Ein Bonus wird immer erst am Ende einer Aktion ausgeführt. In diesem Fall sieht der Bonus wie folgt aus:
    Für jeden Kristall, den der Spieler im grünen Generator liegen hat, bekommt er sofort einen Ansehenspunkt.

    2. Begegnung ausführen
    Eine Begegnung führt man aus, indem man sein Luftschiff auf ein blaues Feld einer Monumenttafel stellt.
    Dabei gibt es zwei verschiedene Felder. Auf dem einen sind zwei und auf dem anderen drei Karten abgebildet.
    Diese Anzahl Karten nimmt sich der Spieler vom Begegnungskartenstapel und schaut sie sich an.
    Eine von den Karten darf er dann ausspielen und die Aktionen darauf ausführen.
    Die Aktionen sind wieder Dinge wie Münzen, Kristalle oder Ansehenspunkte bekommen oder auch Dinge einzutauschen.
    Dabei muss man zwei verschiedene Begegnungskarten unterscheiden:

    a) Karten mit zwei blauen Feldern
    Diese Karte betrifft nur die Person, die diese Aktion gewählt hat.
    Die obere Aktion ist dabei immer eine Nimm-Dir-Aktion und die untere eine Tausche-Aktion.

    b) Karten mit einem blauen und einem lila Feld
    Wählt ein Spieler diese Karte, so darf er die Aktion auf dem blauen Teil für sich nutzen, muss aber den anderen Spielern die Möglichkeit geben, die Aktion auf dem lila Teil der Karte auszuführen.

    Als Bonus bekommt der Spieler dann pro Kristall in seinem blauen Generator ein Feld auf der Steamleiste.

    3. Kristalle nehmen
    Hier darf der Spieler aus dem Kristalldepot, auf das er sein Luftschiff gestellt hat, Kristalle kaufen.
    Jeder Kristall kostet dabei zwei Münzen, die er in den Vorrat zurücklegt.
    Die Kristalle werden sofort in den jeweiligen Generatoren verbaut.

    Als Bonus bekommt der Spieler pro Kristall in seinem schwarzen Generator einen T.I.M.E. Kristall, den er ebenfalls sofort setzen muss.

    4. Upgrades
    Möchte ein Spieler ein Upgrade erwerben, so muss er dafür Kristalle zahlen.
    Was ein Upgrade kostet, steht auf jedem Upgrade in Form von Buchstaben drauf.
    Oben auf dem Spielplan liegt ja in jeder Runde eine Aufwandskarte aus, die zeigt, welcher Buchstabe welcher Kristallfarbe entspricht.
    Zahlt ein Spieler diese Kosten, so nimmt er sich das Upgrade und legt es in die Aussparung an seiner Spielertafel.
    Man darf auch mehr als vier Upgrades erwerben, wenn man das möchte.
    Upgrades bringen dem Spieler dann in der Einkommensphase die abgedruckten Dinge, aber auch nach dem Erwerb darf sich der Spieler diese Dinge sofort nehmen.

    Als Bonus zieht man seinen Spielstein auf dem Zeitportal so viele Felder vorwärts, wie man Kristalle im lila Generator liegen hat.

    Das Zeitportal
    Das Zeitportal hat eine besondere Funktion. Sobald der Spielstein des Spielers wieder auf dem Startfeld des Zeitportals angekommen ist, darf der Spieler eine Bonusaktion machen.
    Dazu nimmt er sich die Figur des Mr. T.I.M.E. und setzt diese auf eine beliebige Aktion auf einer beliebigen Monumenttafel.
    Diese Aktion darf auch unter seinen bisherigen Luftschiffen liegen oder sogar von einem anderen Luftschiff besetzt sein.
    Nachdem man seinen Bonuszug ausgeführt hat, kommt die Figur wieder zurück auf den Spielplan und das Spiel geht weiter.

    5. Gold nehmen
    Der Spieler nimmt sich einfach so viel Münzen, wie auf dem Aktionsfeld abgedruckt sind.

    Als Bonus bekommt der Spieler zwei Gold pro Kristall, der in seinem grauen Generator liegt.

    6. Expedition erwerben
    Stellt der Spieler ein Luftschiff auf ein Aktionsfeld Expedition erwerben, so muss er diese, ebenso wie beim Upgrade kaufen, bezahlen.
    Eine Expedition macht aber nur dann wirklich Sinn, wenn man einige Kristalle im orangen Generator liegen hat, um den Bonus zu nutzen.
    Dieser bezieht sich nämlich auf die Belohnungen, die auf der Expeditionskarte aufgedruckt sind.
    Erwirbt man also eine Expeditionskarte und hat zu diesem Zeitpunkt drei Kristalle in seinem orangen Generator, so darf man sich die Belohnungen nehmen, die unter den ersten drei Feldern der Expeditionskarte stehen. Es gibt aber auch Felder, auf denen keine Belohnung abgedruckt ist.

    C. Nachschubphase
    Sobald alle Spieler ihre drei Luftschiffe gesetzt haben, wird die nächste Runde aufgebaut.
    Dazu nimmt sich jeder Spieler seine Luftschiffe zurück. Dann wird die oberste Monumenttafel ganz nach unten gesetzt und der Rest nachgerückt.
    Die Aufträge, Upgrades, Kristalle und Expeditionen kommen alle auf einen Ablagestapel oder in den Stoffsack zurück.
    Dann werden die Upgrades und Expeditionen mit der römischen Zahl II aufgelegt. Auch hier werden die verbleibenden Karten aus dem Spiel genommen.
    Neue Aufträge werden ebenso wie neue Kristalle ausgelegt und die oberste Aufwandskarte durch die nächste im Stapel ausgetauscht.
    Der Startspielermarker kommt wieder neben den Spielplan und eine neue Runde kann beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der fünften Runde. Dann werden noch die Aufträge der Spieler in Ansehenspunkte verwandelt.
    Die auf den Aufträgen angegebenen Dinge kann man ohne Probleme abgeben, da sie zu Spielende ansonsten nichts mehr wert wären.
    Der Spieler der dann das meiste Ansehen erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler der noch die meisten Kristalle in seiner Spielertafel liegen hat.

    Module
    Dem Spiel liegen noch zwei Module "Sabotage" und "Spezialisten" bei. Diese kann man in späteren Partien mit ins Spiel nehmen.

    Kleines Fazit
    Mit der Anleitung habe ich mir am Anfang ein bisschen schwer getan, obwohl sie eigentlich nicht schlecht geschrieben ist. Aber erst nach einiger Zeit versteht man die ganzen Zusammenhänge der Regeln und dann ist auch alles klar und es bleiben keine Fragen. Das Spiel läuft flüssig, die Spieler arbeiten alleine an ihrem Ruf, ohne dass die anderen Spieler aktiv Einfluss darauf nehmen können. Man kann den anderen natürlich Kristalle, oder Karten wegschnappen, aber man weiß auch nie, ob das ein Spieler überhaupt haben wollte. So nutzt man die knappen Aktionen lieber dazu, sich um sich selber zu kümmern, um am Ende als Gewinner aus der Partie zu gehen. Die Züge sind schnell erledigt und so entfallen große Wartezeiten und das Spiel geht schnell dahin. Die Aktionen halten sich in Grenzen, so dass man Steam Time noch als Familienspiel durchgehen lassen kann. Auf welche Art man seine Ansehenspunkte verdient, bleibt jedem selber überlassen und läuft jede Runde ein bisschen anders. Die Illustrationen sind sehr hübsch und auch das umfangreiche Spielmaterial passt sich gut an das Thema an. Wer also gerne Worker-Placement Spiele spielt, kann sich den Titel auf jeden Fall einmal anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/485-steam-time.html
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    Michael hat Steam Time klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 16.12.2015:
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Rüdiger Dorn.

    Die Spieler begeben sich, im Auftrag der T.I.M.E. (Temporalinstitut zur Monumentexploration), in Luftschiffen auf Expedition um verschollene Monumente zu entdecken. Dabei nutzen sie die wunderlichsten Maschinen, um ihnen zu helfen die mit unglaublichen Effekten versehenen Kristalle zu nutzen, die sie auf ihrem Weg finden. Und der Weg führt sie durch den Strom der Zeit und sie müssen aufpassen, sich dort nicht zu verlieren.


    Spielvorbereitung:
    Der Aufbau des Spiels ist etwas umfangreich und sollte von allen Spielern zusammen durchgeführt werden, damit es schneller von statten geht^^.

    Der Spielplan besteht aus drei zusammensteckbare Planteilen und kommt in die Tischmitte. Entsprechend der Spielerzahl werden die Monumenttafeln sortiert und in beliebiger Reihenfolge in den Spielplan integriert, die übrigen Tafeln kommen aus dem Spiel - der Zeitstrom, dem die Spieler bzw. deren Luftschiffe im Spiel folgen müssen, verläuft von unten nach oben.
    Dann werden die Monumenttafeln entsprechend ihrer evtl. Aktionsfelder noch mit Material bestückt (Kristalle auf die Kristallfelder, usw.).
    Die Expeditionskarten werden nach ihrer Rückennummer sortiert (V-I) und in jeweiligen Stapeln für sich gemischt. Dann werden sie beginnend mit der "V" aufeinander gestapelt und als ein Nachziehstapel auf das Expeditionsfeld abgelegt. Hiervon werden rundenweise die jeweiligen Karten ("I" in Runde 1, usw.) offen untereinander ausgelegt, jeweils neben die Monumenttafeln - dies steht so nicht in der Anleitung und ist nur auf einem Bild unerklärt zu sehen.

    Die Upgrade-Plättchen werden ebenfalls nach V-I sortiert und als Stapel auf das entsprechende Feld gelegt.
    Die Aufwandskarten werden nach "Omega" und "Alpha" getrennt sortiert, jeweils gemischt und dann vom "Omega"-Stapel drei Karten gezogen und vom "Alpha"-Stapel derer zwei. Dann werden die beiden "Alpha"-Karten auf die drei "Omega"-Karten gelegt und dieser Stapel auf das Aufwandsfeld, mit der obersten Karte offen, gelegt - die restlichen Aufwandskarten kommen aus dem Spiel.
    Die 32 Auftragskarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel auf das Auftragsfeld gelegt. Neben jede Monumenttafel, die ein Auftrags-Aktionssymbol zeigt, wird linker Hand eine Auftragskarte offen abgelegt.
    Die 24 Begegnungskarten weden auch gemischt und als Stapel auf ihr Feld gelegt.

    Die 30 weißen (transparenten) Kristalle - dies sind die sogenannten T.I.M.E.-Kristalle, auch das wird nicht explizit in der Regel erwähnt - kommen als Vorrat auf die "geheime" Mine, alle anderen Kristalle kommen in den Stoffbeutel. Das Gold kommt auf das Bankfeld, die "Mr. Time"-Figur wird auf den Zeitkompass und die Startspielerkarte wird neben dem Spielplan platziert.

    Die Spieler erhalten jeweils eine Luftschifftafel, die sie vor sich ablegen. Dazu erhalten sie in ihrer Wunschfarbe 3 Luftschiff-Figuren, die auf der Tafel in den Hangar gestellt werden. Von den 3 Reglerscheiben kommt jeweils eine auf das Startfeld der Ansehensleiste, auf das Feld "1" der STEAM-Rundleiste auf der Luftschifftafel und auf das Startfeld der Zeitportal-Leiste, oben auf der Luftschifftafel. Zusätzlich gibt es noch 8 Gold, die auf der Tafel in den Tresor gelegt werden und ein Ansehensplättchen, welches auf das korrespondierende Feld auf dem Spielplan gelegt wird.
    Nun wird ein Startspieler bestimmt und beginnend bei diesem erhalten die Spieler noch Kristalle, die sie farblich passend auf ihrer Luftschifftafel unterbringen (in den Aussparungen und immer in das erste freie Feld von links). Der Startspieler erhält je 1 Kristall in den Farben schwarz, lila, grau, grün, blau. Der zweite Spieler erhält dieselben und zusätzlich noch einen orangefarbenen Kristall, der dritte Spieler ebenfalls und hierzu noch ein Steam (dazu rückt er seine Reglerscheibe entspr. vor) und der vierte Spieler all dies und noch 2 Gold.

    Setzregeln für Kristalle:
    Kristalle können in allen Phasen eine Rolle spielen, daher hier einmalig die Setzregeln.
    Die Kristalle werden immer in die gleichfarbigen Maschinen (Generatoren) eingesetzt (in die entsprechenden Aussparungen der Tafel) und sie müssen immer in das am weitesten links liegende, freie Feld gesetzt werden. Manche Generatorenplätze müssen extra bezahlt werden, dazu wird die angegebene Menge Gold in den Vorrat gegeben. T.I.M.E.-Kristalle können für jede Farbe eingesetzt werden, sie müssen nur sofort eingesetzt werden und immer rechts des letzten dortigen Kristalls - wenn neue farbige Kristkalle hinzukommen, wird der T.I.M.E.-Kristall nach rechts gerückt.

    Abgaberegeln für Kristalle:
    Wenn Kristalle abgegeben werden müssen (sie kommen in den Beutel zurück), werden diese von rechts nach links entnommen. T.I.M.E.-Kristalle müssen dabei immer zuerst entfernt werden (und kommen auf die Mine zurück), bevor ein normaler Kristall gewählt wird.


    Spielziel:
    Das höchste Ansehen zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und jede Runde ist in 3 Phasen unterteilt.

    1) Einkommensphase (entfällt in der ersten Runde)
    Hier erhalten die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, ihre Ressourcen gemäß den Upgrades, die sie an ihr Luftschiff angelegt haben.
    Entsprechend der Symbole auf den Upgrades wäre dies X Gold, X Ansehen, ein bestimmtes oder beliebiges Kristall, ein T.I.M.E.-Kristall oder Steam.

    2) Aktionen
    Beginnend beim Startspieler wählt jeder Spieler reihum, ob er die Startspielerkarte haben will oder ein Luftschiff einsetzt und die entsprechende Aktion nutzt.

    - Startspielerkarte nehmen; wer sich die Karte nimmt, kann sofort eine der beiden dort angegebenen Boni nutzen, entweder Steam in Ansehen wandeln (1:1, bis zu 10mal möglich) oder 1 Steam abgeben und dafür einen T.I.M.E.-Kristall erhalten. Hiernach folgt direkt der nächste Spieler - das Nehmen der Startspielerkarte mindert nicht die Einsetzzahl der Luftschiffe, der Spieler kann immer noch alle drei Luftschiffe nutzen.

    - Luftschiff einsetzen und Aktion ausführen; hier setzt der Spieler ein eigenes Luftschiff aus seinem Hangar auf ein Aktionsfeld einer Monumenttafel und muss die Aktion anschliessend ausführen - wenn das nicht möglich ist, darf das Aktionsfeld nicht gewählt werden.

    Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, erhält der Spieler evtl. noch einen Bonus, gemäß der Anzahl Kristalle in der zugehörigen Maschine (auf der Luftschifftafel).

    Wenn das nächste Luftschiff eingesetzt wird, MUSS es mindestens eine Monumenttafel höher eingesetzt werden, es darf nicht auf die selbe Tafel wie zuvor oder auf eine untere Tafel gesetzt werden, um mit dem Zeitstrom zu gehen!

    Die Aktionsfelder:
    6 verschiedene Aktionen gibt es, jedoch nie alle auf einer Monumenttafel, daher gilt genaues Abwägen und Vorausplanen, da ein weiteres Luftschiff ja auf eine der nächsten Tafel gesetzt werden muss.

    - Auftrag; hier nimmt sich der Spieler den links der Monumenttafel liegenden Auftrag, sieht ihn sich an und legt ihn verdeckt links seiner Luftschifftafel ab. Die Aufträge müssen erst am Ende des Spiels erfüllt werden, um zusätzliches Ansehen einzubringen. Dafür muss immer etwas abgegeben werden (z.B. eine Expedition, drei beliebige Kristalle, etc.).
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder zusätzliche Effekte (z.B. 1 Steam).

    Bonus (grün): pro grünem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 Ansehen!

    - Begegnung; es werden soviele Begegnungskarten aufgedeckt, wie auf dem Feld angegeben ist.
    Bei diesen Begegnungen mit vergangenen Größen der Wissenschaft und Forschung gibt es zweierlei Kartenarten. Zum einen Karten deren obere wie untere Hälfte blau gefärbt sind, hier sucht sich der aktive Spieler eine Hälfte aus, deren beschriebenen Effekt er dann ausführt.
    Wenn es sich um eine Karte handelt, deren untere Hälfte dagegen blau-lila gefärbt ist, führt er erst die obere Hälfte (blau) durch und danach dürfen alle(!) Spieler, wenn sie wollen, den Effekt der unteren Hälfte durchführen.
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder zusätzliche Effekte (z.B. 2 Ansehen).

    Bonus (blau): pro blauem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 Steam!

    - Kristalle; hier dürfen Kristalle gekauft werden, solange welche auf dem Feld vorrätig sind. Jedes Kristall kostet dabei 2 Gold.
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder einen zusätzlichen Effekt (2 Ansehen).

    Bonus (schwarz): pro schwarzem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 T.I.M.E.-Kristall!

    - Upgrade; der Spieler bezahlt das gewählte Upgrade (des Feldes, auf das er sein Luftschiff stellte). Die Kosten des Upgrades werden anhand der aktuell aufgedeckten Aufwandskarte ermittelt (dort steht, welche Kristallfarben den Upgrade-Buchstaben A-F entsprechen) und werden mit den vorhandenen Kristallen aus den Generatoren der eigenen Luftschifftafel bezahlt (in den Beutel zurück)!
    Zum Bezahlen steht auch STEAM zur Verfügung, pro Feld, das die Reglerscheibe zurückgesetzt wird, kann ein beliebiger Kristall auf der eigenen Luftschifftafel in einen benötigten Kristall gewandelt werden.
    Nach dem erstmaligen Kauf, erhält der Spieler sofort das Einkommen dieses Upgrades und danach immer in der Einkommensphase.

    Bonus (rosa): pro rosa-farbenem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) zieht der aktive Spieler die Reglerscheibe auf seinem Zeitportal ein Feld weiter! Wenn hierbei das Startfeld (erneut) überschritten wird, darf sofort eine Bonusaktion auf einer beliebigen Monumenttafel ausgeführt werden. Dazu wird kein Luftschiff eingesetzt, sondern die "Mr. Time"-Figur, welche nach Ausführen der Aktion wieder zurück auf den Zeitkompass gestellt wird.

    - Gold; hier erhält der Spieler X Gold.
    Gelegentlich bieten diese Aktionsfelder zusätzliche Effekte (z.B. 1 Steam).

    Bonus (grau): pro grauem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 2 Gold zusätzlich!

    - Expedition; die gewählte Expedition wird bezahlt (die nötigen Kristalle werden abgegeben (s. Aufwandskarte)) und deren Karte links neben der Luftschifftafel abgelegt.

    Bonus (orange): pro orange-farbenem Kristall (im Generator auf der Luftschifftafel) erhält der aktive Spieler 1 weitere der abgebildeten Belohnungen der gewählten Expeditionskarte!

    3) Nachschubphase
    Nachdem alle Spieler alle (möglichen) Aktionen ihrer Wahl durchgeführt oder gepasst haben, wird die nächste Runde vorbereitet.
    Die Spieler nehmen ihre Luftschiffe zurück (in den Hangar) und alle übrigen, ausliegenden Expeditionskarten, Upgrades und Aufträge werden entfernt. Nun wird die oberste Monumenttafel an die unterste Stelle gelegt und die anderen entsprechend hochgeschoben. Danach werden die Monumenttafeln neu belegt (neue Kristalle und Aufträge sowie passende Upgrades und Expeditionen). Die Aufwandskarte wird durch die nachfolgende ersetzt und die Startspielerkarte wird wieder neben das Spielgeschehen gelegt, sofern sie jemand zuvor genommen hatte.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und nun wird noch geprüft, ob angenommene Aufträge erfüllt werden konnten und entsprechend das Ansehen steigern. Der Spieler mit dem höchsten Ansehen gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Das Spiel bringt noch zwei Module mit "Sabotage" und "Spezialisten", die das Spiel etwas schwieriger und abwechslungsreicher gestalten sollen. So sorgen die Saboteure dafür, dass das Nutzen bestimmter Aktionsfelder ein teurerer Spaß wird und die Spezialisten bringen dem Spieler durch ihre Fähigkeiten besondere Vorteile (z.B. Luftschiffe beliebig platzieren zu können).


    Fazit:
    Hier legt uns der Autor mal etwas ganz anderes vor. Spielthematik und Optik sind schon recht aussergewöhnlich und gelungen. Die Spielmechanik sucht da schon eher die richtigen Spieler, um richtig aufzugehen.

    Die Regeln/Anleitung sind/ist dabei eher durchwachsen verfasst, einiges bleibt schon bei der Vorbereitung auf der Strecke für den "Normal"-Spieler und auch im späteren Verlauf lassen sich diverse Spielabläufe verschiedenlich interpretieren (z.B. das Bonussystem ist recht ungenau ausformuliert, einige Spieler waren immer wieder unsicher, ob der richtigen Handhabung und in Diskussionen musste zugegeben werden, dass es sich auf verschiedene Arten verstehen läßt).

    Der Spielkern ist sicherlich sehr spannend und das Thema, wie schon gesagt, interessant, aber mit den Zeitströmen auch etwas wirr und somit sicherlich nicht für den Gelegenheitsspieler gedacht!

    Das Spielmaterial ist toll und vor allem auch reichhaltig vorhanden, so dass bei der Vorbereitung schon klar ist, dass hier kein Familienspiel vorliegt. Aber das will es ja auch gar nicht sein, dennoch muss es sich auch die behäbige Zugänglichkeit ankreiden lassen, die auch Vielspielern durchaus den einen oder anderen Geduldsfaden kosten kann.

    Die Abläufe, so denn einmal begriffen und routiniert zur Hand genommen, sind dann (irgendwann) schon kurzweilig und es ergeben sich multiple Wege zur größten Ansehenshäufung, um zu gewinnen. So bringt das Workerplacement auch einige tiefere, taktische Elemente mit sich, mit nur gelegentlichen Glücksanteilen (zumindest für die Veteranen unter den Steam-Spielern).

    Rundum darf das Spiel schon zum Ansehen empfohlen werden, aber nicht zum Blindkauf. Ein guter Erklärbär hilft sicherlich über viele Hürden hinweg und besänftigt die Regel-mehrfach-Querleser :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180592/steam-time
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... time-7941/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos(und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15824
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Steam Time klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas K. schrieb am 14.10.2015:
    Steam Time ist im Prinzip ein Worker-Placement-Spiel, welches durch einige weitere
    verzahnte Mechaniken ergänzt ist. Aufgrund meiner geringen Zeit heute bleibe ich bei
    den wichtigsten Dingen, die Einzelheiten bzgl. der Aktionen spare ich mir.

    Die drei jedem Spieler zur Verfügung stehenden Luftschiffe können auf verschiedene
    Zeittafeln einer Leiste gesetzt werden, die mehrere Aktionen in sechs verschiedenen
    Bereichen (Erwerb von Punktekarten für das Spielende, Kauf von Kristallen,
    Geldbeschaffung, etc.) zulassen. Das Besondere am Einsetzen der Luftschiffe ist,
    dass diese in der Zeitleiste nur fortwährend gesetzt werden dürfen. Eine in der
    Leiste ausliegende Tafel darf nicht mehr gewählt werden, wenn zuvor schon eine
    zeitlich weitere Leiste mit unserem Luftschiff besetzt wurde. Sind alle Luftschiffe
    von allen Spielern (stets in Reihenfolge; es sei denn, man nimm den
    Startspielermarker, dann setzt man als Letzter alle Luftschiffe zum Schluss) gesetzt
    und die damit verbundenen Aktionen abgehandelt, steht eine weitere von insgesamt
    fünf Runden an.

    Insgesamt kann man sagen, dass die Spielmechanik flüssig läuft und man stets die
    Abhängigkeiten (z.B. bekomme ich nur Punkte für bestimmte, angeflogene Orte, wenn
    ich zuvor die geeigneten Kristalle gekauft habe) in Blick haben muss. Interaktion
    verläuft in den Bahnen, dass beachtet werden muss, welche Felder von meinen
    Mitspielern genutzt werden. Ansonsten optimiert jeder auf der Grundlage seiner
    vorhandenen Aktionsmöglichkeiten.

    Verglichen mit dem Klassiker Agricola oder einem Terra Mystica, welches thematisch
    ungeheure Vielfalt und Spielgefühl bringt, kann ich Steam Time nur eine müde "Drei"
    abringen. Alle Mechaniken sind schonmal da gewesen, vielleicht an der ein oder
    anderen Stelle geeignet miteinander verwoben, das Thema aber völlig beliebig. Auf
    die gerade aktuelle Karte "Steampunk" zu setzen reicht nicht, um Spieler an den
    Tisch zu bannen...
    Thomas hat Steam Time klassifiziert. (ansehen)
    • Ulrich H., Annette K. und 6 weitere mögen das.
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    • Rainer K.
      Rainer K.: Ich bin mit Skepsis an das Spiel herangegangen, hervorgerufen durch schlechte Kritiken und wurde angenehm überrascht. Es ist nichts, was es noch ... weiterlesen
      08.03.2016-06:26:20
    • Denise S.
      Denise S.: Als wir es auf der Messe gespielt haben, hat es in unserer Runde auch gefallen, also lieber selbst ausprobieren. Andererseits kann man auch... weiterlesen
      23.08.2016-09:12:05
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