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Spyrium wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2014
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Spyrium



Eine alternative Welt: England im Steampunk-Universum. Die Spieler bauen Fabriken, die neben Arbeitern zum Bewirtschaften auch einen uns unbekannten Rohstoff namens Spyrium benötigen. Diesen gilt es, in der einen Fabrik zu produzieren und dann in der nächsten zu verarbeiten. Das Resultat bringt Siegpunkte für den jeweiligen Spieler. Alternativ kann Spyrium auch gekauft werden, doch Spyrium ist selten und teuer und so herrscht ein steter Mangel an Geld. Nur wer es von Anfang an schafft, sein regelmäßiges Einkommen dauerhaft zu erhöhen oder eingesetzte Arbeiter immer wieder zu nutzen, um Geld einzutreiben, wird die Möglichkeit und die Flexibilität erlangen, gegen Ende des Spiels wichtige Gebäude zu errichten und viele Siegpunkte zu generieren.
Der Rundenablauf ist flexibel, da jeder Spieler für sich selbst entscheiden kann, wann er aus der Einsetzphase in die Aktivierungsphase wechselt. Wie die beiden Titel schon aussagen, werden in der einen Phase Arbeiter in der Auslage eingesetzt, in der anderen können die Arbeiter dann genutzt werden, um Geld einzutreiben, eine angrenzende Karte zu erwerben oder um in einer eigenen, noch ungenutzten Fabrik zu arbeiten. Alle diese Dinge sind wichtig, doch wird am Ende nur der Spieler siegen, der mit dem Mangel an Geld, Spyrium und Arbeitern am besten umgegangen ist.

Spyrium, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: William Attia

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Spyrium ist auf 52 Merklisten, 26 Wunschlisten, 40 freien Listen und in 84 Sammlungen gespeichert.
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So wird Spyrium von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 12 Kundentestberichten   Spyrium selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 13.10.2013:
    Beschreibung:
    Das Spyrium - eine geheimnisvolle Substanz - revolutioniert die Industrie des viktorianischen Englands. Als Konzernbosse ergreifen wir die Gelegenheit und errichten damit unser Wirtschaftsimperium für Ruhm & Ehre. Wir senden unsere Arbeiter aus, um die allgemeine Auslage zu nutzen. Wir bauen Förderanlagen & Produktionsstätten, heuern Spezialisten an und erwerben Patente.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn wird die allgemeine, quadratische Auslage aus 3x3 Epochenkarten gebildet. Anschließend platzieren die Spieler reihum ihre Arbeiter einzeln zwischen die offenen Karten der Auslage. Möchte ein Spieler keine weiteren Arbeiter mehr setzen, wechselt er in die Aktivierungsphase. Danach kann er keine weiteren Arbeiter mehr in die Auslage stellen. Stattdessen
    führt er die Aktionen der Aktivierung aus (bei Karten-Aktionen der allgemeinen Auslage entfernt er einen eigenen benachbarten Arbeiter):
    • Geld verdienen: Für jeden anderen Arbeiter an einer der beiden benachbarten Karten £1 kassieren.
    • Spezialfähigkeit einer Spezialisten-Karte nutzen (wie z.B. Spyrium erhalten, Kristalle in Siegpunkte wandeln oder direkte Punkte bekommen).
    • Gebäude-Karte (Minen, Fabriken, o.ä.) bauen oder Patent (Lobbyismus, Baukran o.ä.) erwerben: Aus der Auslage entfernen und in das eigene Stadtviertel legen. Die Baukosten betragen den Grundpreis plus 1£ für jeden Arbeiter, der neben dieser Karte steht. Gebäude/Patente bringen einmalige, sofortige oder permanente Vorteile (weitere Arbeiter, punkten über die Residenzleiste, preiswerter bauen usw.). Außerdem Siegpunkte für die Schlusswertung.
    • ein bereits gebautes, eigenes Gebäude nutzen: Spyrium produzieren bzw. in Siegpunkte wandeln.
    • Ereignis der offenen Ereigniskarte nutzen.

    Das Spiel endet nach 6 Runden.

    Fazit:
    Es gibt einige ganz verschiedene Optionen, über die man Siegpunkte erwirtschaften kann: Über die eigene Produktion und Verarbeitung von Spyrium, das Nutzen der Spezialisten und/oder über permanentes nutzen der Residenzleiste. Nicht zu vernachlässigen sind die Patente: Sie geben teilweise sehr starke Vorteile und viele Siegpunkte.

    Sehr spannend und interaktiv finde ich den Mechanismus mit dem individuellen Wechseln jedes Spielers von der Platzierungs- zur Aktivierungsphase. Dazu muss man immer seine Mitspieler einschätzen und den richtigen Zeitpunkt finden. Warte ich damit zu lange, haben die Mitspieler die interessanten Auslagekarten bereits weggeschnappt. Oder sie ziehen ihre Arbeiter ab, bevor ich selber Geld verdienen konnte (und dabei erhält man gerade Geld für alle dortigen Arbeiter). Daraus entwickelt sich eine eigene Dynamik: Hat erst mal ein Spieler die Phase gewechselt, wirkt das wie eine Initialzündung und alle ziehen nach. Oftmals spürte man förmlich die Spannung: Wer verliert als erster die Nerven?
    Wechselt man aber zu früh, lungern die eigenen Arbeiter ungenutzt auf der Basiskarte herum, ohne eine sinnvolle Aktion ausführen zu können. Dagegen sollte man sich Gebäude zulegen, bei denen man Gehilfen zur Effektivitätssteigerung nutzen kann.

    Die Grafik ist etwas "schmuddelig" düster gehalten und passt damit sehr gut zum Thema Bergbau und Industrieller Revolution.

    Insgesamt ein sehr schönes, spannendes Workerplacementspiel.
    Frank hat Spyrium klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix S. schrieb am 04.01.2014:
    Spieleranzahl: 2 bis 5
    Spieldauer: 75 Minuten
    Spieleralter: ab 12 Jahre
    Kartenspiel, Städtebau, Steampunk
    Veröffentlicht 2013

    STEAMPUNK! :-)
    Zumindest ein Steampunk angehauchtes Thema und damit für mich schon ein Grund, dieses Spiel genauer zu betrachten.
    Worum geht es bei Spyrium?
    Um Ausbau und Führung eines Industrieunternehmens im viktorianischen England (also DEM Steampunk-Stammland)!
    Und was unterscheidet Spyrium von anderen Spielen (soweit ich das beurteilen kann)?
    Durch die Art und Weise wie die Arbeiter zwischen den Karten eingesetzt und später genutzt werden können und das jeder Spieler unabhängig von den anderen Spielern entscheiden kann, wenn er von der Platzierungs- in die Aktivierungsphase wechselt.

    Die Spieleschachtel ist gar nicht besonders groß und enthält einen Spielplan (mit Wertungsleiste, den beiden Feldern für die unterschiedlichen Phasen, die Residenzleiste und die 2 Plätze für das aktuelle und das zukünftige Ereignis), 7 Arbeiter pro Spieler, 4 Scheiben pro Spieler, ca. 50 Spyrium-Kristallen, Geld, 2 Bonusplättchen pro Spieler und 24 Zahlenplättchen (nummeriert von 1-3 und dazu gedacht, Karteneffekte zu individualisieren). Dazu natürlich noch Karten: 1 Startspielerkarte, 1 Basiskarte pro Spieler (gleichzeitig Spielerhilfe), 7 Ereigniskarten und insgesamt 59 Epochenkarten (davon 30 in Epoche A, 20 in Epoche B und 9 in Epoche C), aufgeteilt in 35 Gebäude-, 17 Spezialisten- und 7 Patentkarten.

    Zu Beginn des Spiels werden die Epochenkarten nach den Buchstaben (A, B oder C) auf der Rückseite sortiert und jeder Stapel separat gemischt und verdeckt bereitgelegt. Die Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und als offener Stapel auf das Feld für zukünftige Ereignisse gelegt (bei 6 Spielrunden und 7 Ereigniskarten kommt immer eine Karte nicht ins Spiel). Die Spieler wählen ihre Farbe und erhalten vier Scheiben (für die Wertungsleiste, die Residenzleiste und um anzuzeigen, in welcher Phase der Spieler sich befindet, beginnend mit Phase I, die vierte wird benötigt, falls der Spieler das aktuelle Ereignis nutzen möchte), drei Arbeiter und ihre Basiskarte, sowie 2 Spyrium-Kristalle und 8 Pfund Sterling.
    Die Bonusplättchen der teilnehmenden Spieler werden für den späteren Gebrauch neben das Feld 8 der Wertungsleiste gelegt, die restlichen 4 Arbeiter jedes Spielers sowie Spyrium und Geld und die gut gemischten, verdeckt liegenden Zahlenplättchen bilden den allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan.
    Zufällig wird ein Startspieler ermittelt (der die Startspielerkarte erhält) und das Spiel kann beginnen.
    Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler sein Einkommen (dies richtet sich nach der Position auf der Residenzleiste und beträgt zu Beginn des Spiels 2 Pfund Sterling). Dann wird das aktuelle Ereignis ausgelegt (d.h. die oberste Karte vom Ereigniskartenstapel wird auf das entsprechende Feld gelegt und ab dann sind immer zwei Ereignisse sichtbar, das für diese und das für die nächste Runde). Weist das zukünftige Ereignis ein Zahlenplättchen-Symbol auf, wird ein zufällig ausgewähltes Zahlenplättchen offen darauf gelegt und bestimmt den Wert. Dann wird die Auslage vorbereitet. Vom aktuellen Epochenstapel werden die obersten 9 Karten in einem 3 x 3 Raster ausgelegt (mit genügend Zwischenraum zwischen den Karten für das Platzieren der Arbeiter). Auf alle Karten, auf denen ein entsprechendes Symbol erscheint, werden ebenfalls zufällig ausgewählte Zahlenplättchen gelegt (auf Gebäude immer eines, auf Spezialisten ein Plättchen weniger als Spieler teilnehmen). Jeder Spieler stellt seine ihm zur Verfügung stehenden Arbeiter auf seine Basiskarte (und zeigt damit ihre Verfügbarkeit an).
    Jeder Spieler startet mit der Platzierungsphase, d.h. seine Scheibe liegt im Feld der Phase I. Platzierungsphase bedeutet, der Spieler hat die Wahl zwischen folgenden Aktionen: einen Arbeiter zwischen zwei Karten in der Auslage platzieren, das aktuelle Ereignis nutzen (und seine vierte Scheibe auf die Karte legen, um anzuzeigen, dass er in dieser Runde das Ereignis bereits genutzt hat) oder in die Aktivierungsphase wechseln (und dort direkt eine Aktion ausführen).
    In der Aktivierungsphase (die Scheibe des Spielers befindet sich auf dem Feld der Phase II) kann der Spieler zwischen folgenden Aktionen wählen: Geld verdienen (der Spieler wählt eine Karte aus, neben der mindestens ein eigener Arbeiter steht, nimmt einen eigenen Arbeiter zurück und erhält für jeden weiteren, auch fremden, Arbeiter, der neben der gewählten Karte steht, 1 Pfund Sterling), eine Karte aktivieren (der Spieler wählt eine Karte aus neben der mindestens ein eigener Arbeiter steht, nimmt einen eigenen Arbeiter zurück und nutzt die Karte, nachdem er einmal die auf der Karte vermerkten Grundkosten gezahlt hat, sowie 1 Pfund Sterling, für jeden weiteren, auch eigenen, Arbeiter der noch neben der Karte steht), das aktuelle Ereignis nutzen (und seine vierte Scheibe auf die Karte legen), ein eigenes Gebäude nutzen (der Spieler wählt ein eigenes in dieser Runde noch nicht genutztes Gebäude mit einem Effekt aus, setzt eventuell einen verfügbaren Arbeiter von seiner Basiskarte auf die Gebäudekarte, gibt eventuell Spyrium ab und dreht die Karte um 90 Grad, um anzuzeigen, dass die Karte in dieser Runde bereits genutzt wurde) oder passen.
    Einmal in der Aktivierungsphase angekommen, kann man in der laufenden Spielrunde nicht mehr in die Platzierungsphase zurück.
    Wie kann man nun aktivierte Karten nutzen? Den Effekt der Spezialisten nutzt man sofort und einmalig. Die Karte bleibt in der Auslage liegen. Sollte es ein Spezialist mit einem Zahlenplättchensymbol sein, kann er nur noch genutzt werden, solange noch mindestens 1 Plättchen darauf liegt. Ein Plättchen wird nach der Nutzung durch einen Spieler entfernt (welches entscheidet der Spieler). Ein Gebäude wird im eigenen Stadtviertel gebaut (d.h. die Karte wird aus der Auslage entfernt und rechts neben der Basiskarte angelegt), um später (auch noch in der gleichen Runde) genutzt zu werden. Um das Gebäude ins eigene Stadtviertel zu legen, muss man entweder einen neuen Bauplatz kaufen (das kostet 1 Pfund Sterling für jedes bereits im Stadtviertel befindliche Gebäude) oder ein bereits bestehendes Gebäude wird ersetzt (das alte Gebäude wird aus dem Spiel entfernt). Für den Bauplatz muss nichts mehr bezahlt werden und sollte das neue Gebäude mindestens 1 gemeinsames Symbol mit dem alten aufweisen, werden die Kosten für die Karte um 3 Pfund Sterling vermindert (aber nicht weiter als 0). Soforteffekte mancher Gebäude werden auch direkt ausgeführt. Patente werden erworben (d.h. die Karte wird aus der Auslage entfernt und links neben der Basiskarte abgelegt). Patente benötigen keine Bauplätze und jeder Spieler kann beliebig viele besitzen. Patente mit Effekten, die nur einmal pro Runde genutzt werden können, werden nach der Nutzung ebenfalls um 90 Grad gedreht.
    Hat ein Spieler keine Arbeiter mehr in der Auslage, darf er passen und kann danach keine Aktionen in der laufenden Spielrunde ausführen. Haben alle Spieler gepasst, ist die Spielrunde zu Ende. Alle Karten, die sich noch in der Auslage befinden, werden abgelegt, ebenso das aktuelle Ereignis (eventuell darauf platzierte Spielerscheiben werden zurückgegeben), quer gelegte Gebäude und Patente wieder zurückgedreht und die Startspielerkarte weitergegeben. Danach beginnt die nächste Spielrunde. Hat ein Spieler während der Spielrunde das Feld 8 der Wertungsleiste erreicht oder überschritten, kann er sich eines der beiden dort liegenden Bonusplättchen seiner Farbe aussuchen (entweder 5 Pfund Sterling oder einen weiteren Arbeiter), das andere Plättchen wird neben Feld 20 der Wertungsleiste gelegt und kann entsprechend bei Erreichen dieses Feldes genutzt werden.
    Nach der sechsten Spielrunde (zwei Spielrunden pro Epoche) endet das Spiel. Zu den im Laufe des Spiels gesammelten Siegpunkten erhält jeder Spieler noch die Siegpunkte, die auf seinen in seinem Stadtviertel befindlichen Gebäuden vermerkt sind sowie Siegpunkte durch seine Patente. Wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.

    Wenn auch das Steampunk-Thema aufgesetzt ist, überzeugt dieses „einfache“ und schnell gespielte Spiel doch durch eine erstaunliche Variabilität und Spieltiefe, durch die es sicherlich öfter auf den Spieltischen landen wird. Die Spielkonstellationen sind bei jedem Spiel andere, allerdings muss man seine Mitspieler schon genau im Auge behalten, denn wenn sich jemand eine günstige Kombination vor allen bei den Patenten sichert, ist er damit dem Sieg schon ziemlich nahe.

    Das Spielmaterial ist ganz schön gestaltet, auch wenn Geld, Bonus- und Zahlenplättchen nur aus Pappe sind. Die Symbole auf den Karten sind allerdings nicht in jedem Fall selbsterklärend und müssen wohl öfter mal nachgeschlagen werden und die Spielanleitung hätte vielleicht von einer anderen Strukturierung auch profitiert.

    Das Spiel erhält von mir 5 Punkte.
    Beatrix hat Spyrium klassifiziert. (ansehen)
  • Timo A. schrieb am 30.09.2013:
    Spyrium - mein Ersteindruck

    Spyrium ist ein Kristall, dass einen hohen energetischen Gehalt hat. In einem alternativen viktorianischen England wird es abgebaut und vermarktet von pfiffigen Industriebossen, in deren Rolle wir als Spieler schlüpfen. Unser Ziel ist es, möglichst viele Siegpunkte einzufahren.

    Zugegeben, das Thema ist dünn wie Diane Riggs Nigligee in " Im Geheimdienst Ihrer Majestät", das Material setzt das Thema aber recht stimmig um. Auf der relativ kleinen Schachtel schaut uns ein Bergmann mit dezent steam-punkigem Outfit finster an, während im Hintergrund die englische Fahne weht, Zeppeline kreisen und sich riesige Zahnräder vor rauchenden Fabrikschloten drehen. Der Name des Autors duckt sich etwas verschämt unter dem dicken, retro-futuristischen Spyrium-Schriftzug, dabei hat William Attia keinen Grund, bescheiden zu sein, präsentierte er uns doch schon ein Meisterwerk wie Caylus. Und auch Spyrium ist keine Gurke, wenngleich es kein zweites Caylus ist und auch nicht sein will.

    Beim Öffnen der Schachtel fällt zunächst auf, wie wenig Material in der Schachtel ist. Gut, mit einem faltbaren Plan hätte die die Schachtel nur halb so groß sein müssen, dann wäre sie prall gefüllt, ließe sich aber schlecht zum angegebenen Preis verkaufen. Der Punkt geht an Ystari :-) .
    35 Arbeiter in fünf Farben (die Carcassonne-Meeple), 20 Holzscheiben, in den gleichen Farben. 50 grüne Spyrium-Kritalle ( Ubongo lässt grüssen!), Geld, Zahlen- und Bonusplättchen aus Pappe, ca. 60 Karten, ein Tableau zur Verwaltung und eine Regel. Diese ist reich bebildert, verständlich geschrieben und trotz ihrer 12 Seiten nicht allzu umfangreich, da der eigentliche Spielverlauf nur 4 Seiten in Anspruch nimmt, dafür ist jede Karte des Spiels ist in der Regel beschrieben.

    Der Spielaufbau geht rasch. Das Tableau wird ausgelegt, die kleinen Bonusmarker auf Höhe des Feldes 8 der Siegpunktleiste gelegt. Je eine Holzscheibe in den Farben der teilnehmenden Spieler kommt auf das Feld der Phase 1, auf das Feld 0 der Siegpunktleiste, auf das erste Feld der Residenzleiste, die unser Grundeinkommen am Anfang der Runde vorgibt, eine Scheibe legt man zuguterletzt vor sich ab. 6 der 7 Ereigniskarten kommen mit auf das Tableau, 5 davon als offener Nachziehstapel auf die Seite der zukünftigen Ereignisse, eine liegt als gegenwärtiges Ereignis aus. Jeder Spieler erhält drei Arbeiter, die er auf seine Basiskarte stellt, zwei Spyriumkristalle und 8£ Startkapital. Der Rest an Geld, Meeple und Kristallen kommt ebenso wie die verdeckten Zahlenplättchen mit den Werten 1 bis 3 zum Vorrat neben das Tableau. Die Gebäude-, Patent- und Spezialistenkarten werden noch ihren Rückseiten in A, B und C sortiert und der jeweilige Stapel gemischt. Vom Stapel A legt man ein Raster von 3 x 3 Karten aus, wo es sein muss kommen noch Zahlenplättchen aufgedeckt auf die Karten. Fertig ist die Vorbereitung. Ging fast so schnell wie diesen Absatz zu lesen.

    Was vor einem auf dem Tisch liegt, sieht nicht nach sehr viel aus. Ein kleiner Vorrat an Pappmarkern, ein Täfelchen zur Spielverwaltung, ein paar Karten mit kryptischen Symbolen, ein paar Meeple. Hm, mag sich da manch einer denken, das soll ein vernünftiges Spiel werden? Ich sage: Und ob!

    Das Spiel gliedert sich in 6 Runden zu je 2 Phasen + etwas Verwaltungsarbeit. Zuerst erhält jeder Spieler sein Grundeinkommen nach der Position auf der Residenzleiste. Das können zwischen 2 und 7£ sein. Benutzte Arbeiter aus der vorherigen Runde kommen wieder auf die Basiskarte, unbenutzte Karten aus der Auslge werden abgeräumt und durch neun neue ersetzt.
    Dann beginnt die Runde mit Phase I. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, in dieser Phase Arbeiter in den Raum ZWISCHEN zwei Karten zu setzen (wobei es keine Einschränkungen gibt, wieviele Arbeiter in einem Zwischenraum stehen dürfen), das gegenwärtige Ereignis zu nutzen ( einmal pro Runde. Wird es genutzt, wird die letzte Holzscheibedes Spielers auf das gegenwärtige Ereignis gelegt), oder in Phase zwei zu wechseln, ohne dass ein Zurückwechseln in Phase 1 möglich ist. Der Wechsel in Phase zwei kann unbhängig von anderen Spielern erfolgen. Und während Blau noch in Phase eins seine Arbeiter in die Zwischenräume setzt, fängt Gelb schon an, die Arbeiter zu aktivieren. Das ist neu, das ist originell, das ist innovativ und gibt dem ausgelutschten Worker-Placement eine neue Facette.

    Wechselt ein Spieler in Phase 2, verschiebt er zuerst seine Holzscheibe auf das entsprechende Feld auf der Spieltafel, dann kann der Spieler aus einigen Aktionen wählen.
    Wenn das Ereignis noch nicht in Phase 1 genutzt wurde, kann man es in der zweiten Phase nutzen. Die Ereigniskarten zeigen Sonderaktionen. So kann man gegen Abgabe von Spyrium an Geld kommen, gegen Abgabe von Geld an Arbeiter, man kann ein Gebäude ein zweites mal nutzen u.s.w. Es wird zu Beginn jeder Runde eine neue Ereigniskarte aufgedeckt, das zukünftige Ereignis ist ebenfalls bekannt, so dass eine bessere Vorausplanung möglich ist.
    Eine weitere Aktion ist das Karten aktivieren, d.h. in diesem Fall aus der Auslage kaufen, an der ein eigener Arbeiter angrenzt. Der Arbeiter wird entfernt. Der Grundpreis ist auf der Karte angegeben, für jeden weiteren Arbeiter- auch die eigene Farbe zählen - der neben der Karte steht, rechnet man 1£ zum Grundpreis hinzu. So können vermeintlich günstige Karten recht schnell teuer werden. Außerdem können nur Karten erworben werden, an die ein eigener Arbeiter steht.

    In der Auslage können drei Sorten von Karten liegen. Gebäude dienen zur Produktion von Spyrium, zur Umsetzung der Kristalle in Siegpunkte, zur Verbesserung des Grundeinkommens und zur Erhöhung Anzahl der Arbeiter. Einige bingen besonders viele Siegpunkte mit, haben aber keine spezielle Funktion. Gekaufte Gebäude legt man rechts der Basiskarte ab. Und wäre es nicht schon teuer genug, die Grundkosten und für die rundherum lungernden Arbeiter zu bezahlen, nein, ein Gebäude braucht auch einen Bauplatz, der extra bezahlt werden will. Je mehr Gebäude vor einem liegen, desto teurer wird der Bauplatz. Baukosten lassen sich aber senken, indem man Gebäude überbaut.
    Spezialistenkarten erfüllen zwar einen ähnlichen Zweck wie die Gebäude, bleiben aber in der Auslage liegen. Viele der abgebildeten Spezialisten haben variable Kosten oder Erträge, die durch die Zahlenplättchen dargestellt werden. Wo ein Symbol vorhanden ist, kommt immer ein Zahlenplättchen weniger auf die Karten als Spieler teilnehmen. Bilden sie Erträge ab, sind Plättchen mkt hohen Werten begehrt, handelt es sich um Kosten, kommt der Geizkragen in uns zum Vorschein und setzt auf die niedrigen Plättchen. Nach der Nutzung eines Spezialisten wird eins der Zahlenplättchen entfernt, wenn keins mehr ausliegt, kann der Spezialist nicht mehr arbeiten und liegt nutzlos in der Auslage. Auch bei diesem Kartentyp kommen flexible Kosten in Höhe der angrenzenden Arbeiter auf einen zu. Patentkarten bringen einem Vorteile während des Spiels und maximal zusätzliche 7 Siegpunkte am Ende. Wenn man früh im Spiel ein Patent erwirbt, kann das den Geldbeutel arg strapazieren, lohnt sich langfristig gesehen aber. So reduziert zum Beispiel das Patent Baukran die Kosten der Bauplätze um bis zu 3£ (und nicht die Kosten für Gebäude! Kleiner Stolperstein!) und bringt pro gebautem Gebäude einen Siegpunkt. Die anderen Patente funktionieren ähnlich. Um die Patente nicht mit den Gebäudekarten zu vermischen, werden diese links von der Basiskarte abgelegt.
    Eine angenehmere Aktion als das Geld mit vollen Händen aus dem Fenster zu werfen, ist für uns findige Industriebosse das Verdienen von Geld. Das funktioniert, indem ich eine Karte aus der Auslage auswähle, an der ein eigener Gefolgsmann steht. Diesen nehme ich zurück und erhalte so viel £, wie Arbeiter an dieser Karte stehen bleiben.
    Stehen noch ungenutzte Arbeiter auf der Basiskarte (zurückgenommene Arbeiter aus der Auslage werden neben der Basiskarte platziert!), so kann man diese noch verwenden, um seine gebauten Gebäude zu nutzen und Spyrium zu produzieren oder Siegpunkte zu generieren. Zwar produzieren einigen Minen auch ohne Arbeiter Spyrium, aber die Ausbeute ist durch den Arbeitereinsatz größer.
    Die letzte Aktionsmöglichkeit, die man hat, ist passen. Dies darf man nur, wenn alle eigenen Arbeiter aus dem Kartenraster entfernt wurden. Man darf auch nicht wieder ins Spiel einsteigen.

    Erreicht ein Spieler während des Spiels 8 Siegpunkte, erhält dieser einen Bonus (5£ oder einen Arbeiter). Das entsprechene Bonusplättchen wird entfernt. Erreicht er die 20 Siegpunkte, erhält er den anderen Bonus. Immer, wenn der Spieler auf der Residenzleiste vorrücken darf, kann er statt des Vorrückens auch Siegpunkte entsprechend seiner ktuellen Position nehmen.

    Das Spiel endet nach 6 Runden (3 Runden mit Kartenstapel A, 2 mit B, 1 mit C). Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Nach der anfänglichen Enttäuschung über das wenige Material musste ich erstaunt feststellen, das doch recht viel Spiel in Spyrium steckt und dieses auch wirklich gut ist. Im Kern ist das Spiel recht einfach, verlangt aber verzwickte Entscheidungen. Alles ist in Spyrium knapp, vor allem das Geld. Spyrium lässt einen verzweifeln. Stehen viele Arbeiter zusammen, kann man viel Geld verdienen, aber die Karten sind teuer. Werden Arbeiter weggenommen, werden die Karten billiger, aber das Geld verdienen klappt nicht richtig. Oder man wartet auf einen günstigen Preis für eine Karte, aber jemand nutzt sie vorher und mein Arbeiter steht im nutzlos im luftleeren Raum. Klassisches Blockieren von Aktionen wie in anderen WP-Spielen gibt es nicht, die Mechanismen empfinde ich als unverbraucht.
    Obwohl das Raster zu zweit nicht kleiner wird, sucht man doch die Nähre zum anderen. Geld zu verdienen ist deutlich schwerer als im Spiel mit mehr Teilnehmern, aber die Karten können günstiger erworben werden. Trotzdem macht das Gerangel mit 3 und 4 Spielern mehr Spaß, die Spannung während der zweiten Phase in der Auslage ist einfach höher, die Entscheidungen werden kniffliger, man kann schlechter voraussagen, wieviel Zeig bleibt, um eine Karte zu kaufen. Und genau das werden einige Spieler sicherlich in ihren Kritiken dem Spiel vorwerfen, dass man nur den Mitspielern ausgeliefert ist, zu wenig Einfluss auf das Geschehen hat u.s.w., aber das führt in meinen Augen aber immer wieder zu spannenden Momenten. Zu fünft habe ich Spyrium nicht getestet, aber es könnte dann zu chaotisch werden.
    Spyrium ist eher taktisch als strategisch, obwohl die Patente eine gewisse Strategie vorgeben können. Ein gewisser Glücksfaktor ist durch das Aufdecken der Karten in der Auslage und durch die Zahlenchips vorhanden, aber nicht gravierend.
    Einige kleine Schwächen muss sich das Spiel ankreiden lassen. Zum einen wäre da das Thema. Mich stören aufgesetzte Themen selten, aber Spyrium fühlt sich einfach abstrackt an. Unthematisch. Und warum ausgerechnet ein Steampunk-Thema an den Haaren herbeiziehen? Wahrscheinlich Marketing, Steampunk überschwemmt neben Vampiren momentan auch die SF/Fantasy- Abteilungen der Buchläden.
    Zum anderen sind einige Formulierungen in der Regel unglücklich gewählt. Ereignisse sind eher Sonderaktionen. Ein Ereignis wäre, wenn ein brennender Zeppelin eine Fabrik zerstört und ich ein Gebäude abwerfen muss, aber keine abstrakte Symbolik auf einer Karte. Karten zu aktivieren heißt für mich, Karteneffekte zu nutzen, nicht die Karte aus der Auslage zu nehmen. Die Gebäude, Patente und Spezialisten sind in der Anleitung alle benannt, aber nichts findet sich so richtig auf den Karten wieder.
    Und irgendwie fühlt sich Spyrium etwas zu kurz an. Man ist stets damit beschäftigt, den Mangel zu verwalten. Wenn man aber seine Arbeiterschaft, sein Grundeinkommen und eine kleine Produktionskette aufgebaut hat und gerade das Gefühl hat, durchstarten zu können, sind die sechs Runden um.

    Trotz der Schwachpunkt erhält Spyrium von mir 5 Punkte. Es ist kein zweites Caylus, es ist kein ganz grosser Wurf, aber es es ist auch mehr als solide Unterhaltung.
    Timo hat Spyrium klassifiziert. (ansehen)
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