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Spellcaster
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Spellcaster



Der Magier, der am Ende dieses übernatürlichen Kampfes noch übrig ist erntet Ruhm, Ehre und Reichtum.

Spellcaster ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Magier, die sich dem Duell um die Vorherrschaft der Insel stellen. Man gewinnt, indem man seinem Gegner das Mana entzieht, oder genug Saphire sammelt, um seine Zauberkraft zu maximieren.

Das Spiel beinhaltet 60 verschiedene Zaubersprüche, für 4 verschiedene Zauberdisziplinen:
- Kampf
- Beschwörung
- Heilung
- Zauberei

Spellcaster, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.


Translated Rules or Reviews:

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So wird Spellcaster von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Spellcaster selbst bewerten
  • Christian E. schrieb am 22.06.2015:
    Ihr seid rivalisierende Magier und werdet zu einer Arena auf der mystischen Saphirinsel gerufen. Dort tretet ihr gegeneinander in einem Duell an, um den Titel des Spellcaster-Großmeisters zu erlangen. Die magischen Saphire bedeuten viel Macht, so dass die Kontrolle von 15 Saphiren den Sieg bedeutet. Natürlich gewinnt ein Magier auch, wenn er den gegnerischen Vorrat an magischer Energie auf Null reduziert.

    Spielvorbereitung am Beispiel für zwei Magier

    Die vier Zaubertableaus in die Mitte legen, die Karten mischen und jedem drei verteilen. Restliche Karten sind der Zugstapel. Jeder erhält als Vorrat 10 Energiekristalle und zwei Saphire. Es gibt Zauberkarten mit einem Aktivierungssymbol und welche ohne.

    Spielablauf

    Zauber mit dem Symbol, die unter deiner Kontrolle sind werden jetzt aktiv. Danach zieht man erst mal eine Karte. Insgesamt darf man zwei Aktionen machen, auch dieselbe zweimal. Zur Auswahl stehen:
    Noch eine Karte ziehen
    Eine Karte auf das passende Tableau spielen
    Eine Karte in deiner Kontrolle aktivieren (Karten spielt man immer in Richtung des Ausspielenden)

    Spielende

    Drei Möglichkeiten um das Spiel zu beenden gibt es hier:
    Die letzte Energie wird abgegeben
    Ein Magier hat 15 Saphire erreicht
    Der Nachzugstapel ist leer, es gewinnt wer mehr Saphire sein Eigen nennt. Bei Gleichstand, wird nach der Energie verglichen.

    Einige allgemeine Hinweise

    Wer eine Karte spielt übernimmt die farbliche Kontrolle.
    Zaubersprüche mit Symbol kosten keine Aktion.
    Farben kontrollierst du, wenn sie in deine Richtung zeigen.
    Abgeworfen wird auf den Ablagestapel, sofern nicht anders angegeben.
    Wer mehr ziehn sollte, als noch vorhanden ist, erhält nur die restlichen Karten.
    Zu verliernde Energie und Kristalle wandern in den Vorrat.

    Fazit

    Dies ist ein schnelles Kartenspiel voller Zauberaction, mit toll illustrierten Karten schwachen Materials. Deswegen unbedingt sleeven. Mir gefällt es am besten in einem Duell oder im Team. Da es nur aus wenigen Aktionen besteht und die Kartentexte verständlich formuliert sind, ist das ein leicht zu erlerndes Spiel. Das innerhalb von 20 Minuten gespielt sein kann. Die Zaubertableaus sind aus stabiler Pappe. Energie und Kristalle sind dem Thema entsprechend. Es mag zwar nach einer Runde direkt eine Revanche gefordert werden, aber irgendwie verfliegt der Reiz doch sehr schnell. Ist lediglich ein Kartenspiel, wie so viele andere auch schon.

    Christian hat Spellcaster klassifiziert. (ansehen)

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