Space Cadets
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Space Cadets



Es war euer Lebenstraum – der Sternenpatrouille beizutreten und Mitglied der Besatzung eines interstellaren Sternenschiffs zu sein. Ihr habt hart gearbeitet und endlich die Akademie abgeschlossen: Vor euch liegt eure erste Mission, als Teil eines Teams von jungen Rekruten. Ihr vertraut auf euer Training und seid bereit, eure Kenntnisse auf die Probe stellen zu lassen. Eigentlich kann nichts schief gehen. Ihr seid auf alles vorbereitet… Ihr seid die „Space Cadets“.

Space Cadets ist ein schnelles, hektisches Kooperativ-Spiel, in welchem die Spieler die Rollen von Offzieren eines Sternenschiffs übernehmen. Jeder Offzier muss bestimmte Aufgaben übernehmen und erfolgreich abschließen, damit die Besatzung die Mission bestehen kann.

Space Cadets, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Brian Engelstein, Geoff Engelstein, Sydney Engelstein



Translated Rules or Reviews:

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So wird Space Cadets von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Space Cadets selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 15.03.2015:
    Kooperatives Taktikspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren von Brian, Sydney und Geoff Engelstein.

    Die Spieler müssen in verschiedenen Offiziers-Rollen an Bord eines Raumschiffes ihren Aufgaben nachkommen und Notsituationen meistern. Das ganze geschieht i.d.R. zeitgleich unter Druck und mit der Möglichkeit, dass jederzeit alles schiefgehen kann^^. Obendrein werden sie von ihrer Nemesis^^ verfolgt und müssen dafür sorgen, ihr immer voraus zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl, Erfahrung und Missionswahl übernehmen die Spieler bestimmte (oder vorgebene) Rollen und dementsprechend erhalten sie das zugehörige Spielmaterial.
    Dieses ist sehr umfangreich und muss einmalig gut sortiert werden, damit man nicht jedesmal soviel Zeit damit verbraucht.
    Einmal nach Rollen zugeordnet, läßt sich das Material dann schnell vorbereiten bzw. ablegen (jeder Spieler kümmert sich dabei komplett um seine Rolle und allem, was dazu gehört).

    Exemplarisch hier nur mal die Komponenten für den Waffenoffizier: Torpedoleiste, 18 Torpedokarten und 24 Torpedopuzzleteile (müssen innert 30sek. Tetris-ähnlich passend fertiggestellt werden, um schiessen zu können) und den Torpedochip (dieser wird auf der Leiste zur Feststellung des erzielten Schadens eingesetzt).


    Spielziel:
    Das jeweilige Missionsziel zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und diese jeweils über 9 Phasen, bis das Missionsziel erreicht wurde oder die Crew vorher scheitert.

    Das ganze geschieht zudem meist unter Zeitdruck und die Spieler agieren immer gleichzeitig, ausser in den Beratungs- und Vorbereitungsphasen.

    Die Spieler können auch mehrere verschiedenen Rollen übernehmen, sollten aber dabei beachten, keine Rollen zu spielen, die sich gegenseitig behindern, wenn es um das gleichzeitige Ausführen von Aktionen geht.

    Stationen & Rollen:

    - Captain
    Auf der Spielertafel des Captains werden alle Phasen untereinander dargestellt und er sorgt für die Einhaltung der Reihenfolge und der vorgegebenen Zeiten, indem er die Sanduhr entsprechend umdreht und von Phase zu Phase weiterbewegt.
    Bei Diskussionsengpässen hat er die Entscheidungsgewalt.
    Der Captain darf zu Spielbeginn 4 experimentelle Ausrüstungsgegenstände wählen, die jeweils einmalig im Spiel einsetzbar sind.

    - Maschinenraum
    Auf der Spielertafel wird die Energie für die einzelnen Stationen des Raumschiffs eingeteilt (max. 4 pro Station).
    Der zuständige Offizier (Spieler) durchläuft hierzu drei Phasen, die Diskussion um die Energieverteilung, die Vorbereitung hierzu und die Aktion als solche.
    Für die tatsächliche Verteilung muss er X Maschinenraumplättchen in eine bestimmte Anordnung bringen (puzzlen) und dabei möglichst viele Symbole zusammenfügen (jedes Plättchen verfügt in der Mitte über ein ganzes und an den Seiten über vier halbe Symbole).

    - Sensoren
    Der Offizier muss hier durch Ertasten von "Tetris"-Teilen im Stoffbeutel die richtigen Sensorplättchen herausziehen, um dann auf der Spielertafel entsprechend agieren zu können. Via Vorbereitung, Aktion und Auswertung werden hier Ziele (zum Beschuss oder für den Traktorstrahl) erfasst und/oder Sektorfelder gescannt.

    - Schilde
    Die Schilde dienen dem Schutz, z.B. gegen Asteroiden oder Feindbeschuss, sind aber nicht immer leicht zu berechnen, da die Energieverteilung ein sensibles Händchen erfordert. Der eingeteilte Offizier (SO) bestimmt während seiner Aktionsphase die Einteilung von Schildstärken (Bug, Achtern, Steuerbord, Backbord), mit Hilfe von zu verteilenden Schildplättchen auf der Spielertafel.

    - Waffen
    Der Waffenoffizier (WO) kann, je nach verfügbarer Energie, mehrere Torpedorohre bereit machen, um auf Gegner zu schiessen. Dazu nutzt er Torpedokarten, die ein Puzzlefeld aufweisen, welches mit Tetris-ähnlichen Puzzleteilen innert der vorgegebenen Zeit korrekt belegt werden will, um das Torpedo auch wirklich auf den Weg schicken zu können.
    Die tatsächlichen Schüsse werden dann auf der Spielertafel (Torpedoleiste) mit einem Marker, schnippend, ausgeführt.

    - Steuerung
    Das Raumschiff selbst ist als Plättchen auf den Sektorenkarten des Spielfeldes abgelegt und zeigt dabei immer in eine vorgebene Richtung.
    Der Navigator muss nun dafür Sorge tragen, dass das Raumschiff alle Gegebenheiten des Alls (Gravitationslöcher, u.a.) nutzt, um dem Missionsziel so schnell es geht nahe zu kommen und dabei auch feindlichen Schiffen auszuweichen, etc.
    Hierfür werden Manöverkarten eingesetzt, die der zuständige Spieler zusammen mit der gegebenen Geschwindigkeit und verfügbaren Energie in 3 Phasen (Vorbereitung, Aktion, Auswertung) nutzt.
    Vorhandene Spezialmanöverkarten erlauben dabei besonders gewagte und schnelle Bewegungen, die u.U. aber auch das Raumschiff schädigen können.

    - Traktorstrahl
    Der Traktorstrahloffizier (TSO) kann via Memory-Spielchen passende Symbole auf der Spielertafel arrangieren, sofern er sie pärchenweise aufdeckt und so Ziele festhalten, um es dem Waffenoffizier zu vereinfachen gegnerische Schiffe anzugreifen oder um missionsbedingte Vorgaben zu erreichen (Kristalle einsammeln, o.ä.).
    Dies kann in der entsprechenden Phase mehrfach ausgeführt werden und zu Erfolg oder Misserfolg führen.

    - Schadenskontrolle
    Der zuständige Offizier ist dafür verantwortlich eventuelle erlittene Schäden festzustellen und zu reparieren. Dies wird geschehen, sobald die Schilde versagen bzw. die Schildpunkte aufgebraucht sind. Jeder weitere Treffer sorgt für direkte Schäden am Raumschiff.
    Mit Hilfe von zugeteilten Schadenskarten, wird Art und Dauer des Schadens bestimmt.
    Zum Reparaturvorgang und den verschiedenen Schadenseffekten kommt auch noch regelmäßig ein Schichtwechsel hinzu, der den Umgang zusätzlich erschwert, da nun Spieler ihre Stationen wechseln müssen.
    Kommt es nun zu vermehrtem Schaden auf einer Schiffsseite, kann es passieren, dass die entsprechenden Schadenskarten aufgebraucht werden und hieraus ein Kernbruch erfolgt. Dieses eigentliche Ende des Raumschiffs, läßt sich durch abgestimmtes Teamwork in den Aktionsphasen der Spieler eventuell noch durch eine Kernbruchreparatur verhindern.

    - Sprungantrieb
    Der Sprungantrieb dient dazu eine Mission abzuschliessen, indem der aktuelle Sektor hiermit verlassen wird. Dazu muss der Offizier via Würfeln gleiche Ergebnisse erreichen und kann diese mit eingesetzten Sprungkarten u.U. beeinflussen.

    Phasen:

    1) Diskussion & Energieverteilung (3min.)
    Hier bestimmen die Spieler gemeinschaftlich, unter der Moderation des Captains, was sie planen und ausführen möchten, welche Aktionen bevorzugt werden sollten, im Sinne der Mission, etc.
    Der Maschinenraumoffizier kann hier nun auch die Energieverteilung thematisieren (basierend auf der Verteilung der vorherigen Runde) und nötigenfalls Energie im Verhältnis 2:1 umverteilen.
    Der Captain dreht währenddesen 6x die Sanduhr um, damit bleiben dem Team also genau 3min. zur Absprache.

    2) Stationen vorbereiten (-)
    Hier bereiten die Spieler, basierend auf den zuvor geführten Abmachungen, eventuell ihre Stationen vor, indem sie das passende Spielmaterial entsprechend einsetzen (z.B. muss der Steuermann ja die zugeteilte Energie auf Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit aufteilen und auch entsprechend Manöverkarten ziehen, etc.).
    Die Spieler dürfen sich dabei ZEit lassen, damit auch alles wirklich an seinem Platz "sitzt"^^.

    3) Aktionen (30sek.)
    Hier müssen alle Spieler ihre Stationen gleichzeitig bedienen, innert der vorgegebenen, knappen Zeit. Der Steuermann platziert die Manöverkarten, der SO die Schildplättchen, der Sensorenoffizier sucht die benötigten Puzzleteile heraus, der WO komplettiert die Torpedopuzzle und im Maschinenraum werden die Energieplättchen arrangiert.
    [Im 3er/4er-Spiel sind die Aktionen in 2 separate Phasen aufgeteilt!]

    4) Auswertung (-)
    Nun werden - ohne Zeitlimit - die ganzen Aktionen ausgewertet, d.h. (in dieser Reihenfolge!), dass der SO die Schildpunkte auf der Zählleiste markiert, der Steuermann das Schiff (auf dem Sektorenplan) bewegt sowie dabei evtl. Schäden registriert und die Sensorenstation scannt die Sektoren (auf Feindschiffe, neue Planteile, etc.), je nach gefundenen (ertasteten) Sensorpuzzleteilen.

    5) Traktorstrahl-Versuche (30sek.)
    Nun kann der zuständige Offizier innerhalb der 30 Sekunden die Traktorplättchen rasch umdrehen, zwecks Paarfindung, um entsprechend Objekte im Sektor festhalten zu können oder aber auch nur, um sich die Position der Plättchen für ein nächstes Mal zu merken.

    6) Waffen abfeuern (30sek.)
    Pro erfolgreich geladenem Torpedorohr (s. Torpedokartenpuzzle), kann nun der Torpedochip geschnippt werden, um Schäden am Gegner zu verursachen. Je nach evtl. vorhandenen Zielerfassungsverbesserungen, wird eine der drei vorgegebenen Zahlen pro Abschnitt der Torpedoleiste als Wert genommen (grau: ohne Bonus, weiss: mit Zielerfassung, rot: mit Superzielerfassung).

    7) Feindliche Aktionen (-)
    Eventuelle (entdeckte) feindliche Schiffe werden nun bewegt und führen Aktionen (Angriffe) durch.

    Dazu wird für jedes Feindschiff versucht das Spielerschiff zu erfassen, eine Bewegung durchzuführen (und evtl. die Zielerfassung wieder zu verlieren) und schliesslich evtl. das Feuer auf das Spielerschiff zu eröffnen.
    Auch Feindschiffe können durch "Hindernisse" im All schaden nehmen!

    Die ganze Phase verläuft ohne Zeitlimit und am Ende wird das Nemesis-Schiff weiter Richtung Spielgeschehen gerückt (oder wird stärker).
    Die Nemesis ist immer hinter den Spielern her und wird sie überallhin verfolgen und sie ist unzerstörbar! Aber sie kann Schaden nehmen und dadurch wieder um X Felder zurückversetzt werden.

    8) Sprung (30sek.)
    Dieser Antrieb wird aktiviert, um Sprungkarten zu erhalten oder bei Missionserfüllung den finalen Sprung zu initiieren.

    9) Reparaturen (30sek.)
    Falls es Schäden am Raumschiff gab, können diese nun repariert werden.

    Nach der 9. Phase beginnt wieder eine neue Runde von vorn.


    Spielende:
    Je nach Mission bei Erreichen der Ziele, mit dem Sieg für das Team, oder nach Zerstörung des Raumschiffs, in welchem Fall alle verloren hätten.


    Varianten:
    Siehe die diversen Missionen.


    Fazit:
    "SC" ist ein schön aufgemachtes und sehr aufwendiges Spiel.
    Der Kooperationsgedanke steht absolut im Vordergrund und ein erfolgreiches Absolvieren der Missionen erfordert ein eingespieltes, geduldiges und tolerantes Spielerteam.

    Dies fördert sicherlich den Zusammenhalt fester Spielgruppen, erschwert es aber zu spontanen Spielgelegenheiten zu laden.
    Dazu kommt, dass die Regeln teils durchwachsen geschrieben und unübersichtlich strukturiert sind. Es bedarf daher gründlicher Vorbereitung bzw. eines guten Erklärbären mit langem Geduldsfaden.

    Einmal im Spiel angekommen, ist es aber durchaus spannend und die anhaltende Hektik und das an allen Stationen vorprogrammierte Chaos sorgt für ein Nachahmensempfinden^^ bekannter SciFi-Filmszenen, bei denen gleich die Kommandobrücke in die Luft zu fliegen droht^^.

    Die vielen Aufgaben und Möglichkeiten der einzelnen Stationen fordern die Spieler durchgehend sehr und erwarten eine gewisse konsequente Konzentration. Dadurch ist aber auch viel Abwechslung geboten und wer sich darauf richtig einläßt, erfährt so auch die nötige Motivation für die gut 2 Stunden Spielzeit pro Mission (inkl. aller Vorbereitungen und Absprachen, etc.).

    Dies setzt aber voraus, dass sich alle Beteiligten ausführlich mit dem Spiel und dessen Komponenten und vor allem den vielen Regelabschnitten auch entsprechend auseinandergesetzt haben, um auch evtl. gemeinsam, den einen oder anderen Stolperstein zu erkennen und zu verstehen.

    Für erfahrene Vielspieler und ausdauernde Enthusiasten also durchaus einen Blick wert - die Marke hat sich ja inzwischen stark breit gemacht, mit diversen Spin-Offs -, aber wer auf eingängigere Spielekost mit selbem Thema, ohne dass es weniger spannend oder zu leicht wäre, steht, sollte sich unbedingt den Mitbewerber "Damage Report" ansehen, der das Spielerlebnis dann doch besser umsetzt.

    Somit bleibt zu schliessen, dass es ein durchaus nettes Spiel ist, mit einigen guten kooperativ-fördernden Ansätzen, aber unter'm Strich an zu vielen Stellen zu durchwachsen wirkt, um wirklich den Spielfluss angenehm aufrecht zu halten.

    Unter http://strongholdgames.com/spacecadets/ gibt es einige kurze Tutorials zur Übersicht der einzelnen Stationen auf dem Raumschiff.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Stronghold Games)
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ace-cadets
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... cadets.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10591
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Space Cadets klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian K. schrieb am 22.01.2015:
    Wer schon immer mal ala Star Trek die Besatzung eines Raumschiffs spielen wollte bekommt nun Gelegenheit dazu: In Space Cadets übernehmen 3 bis 6 Spieler die Kontrolle über bis zu 9 Kontrollstationen auf einem Raumschiff.
    Jede der 9 Stationen hält seine eigenen Aufgaben in Form eines Minispiels bereit: Um die Sensoren zu bedienen müssen z.B. bestimmte Plättchen aus einem Beutel erfühlt werden, um die Torpedorohre zu laden sind Puzzle im Stile von Ubongo zu legen und der Sprungantrieb ist ein Würfelspiel mit Sonderfähigkeiten.
    Dabei sind diese Aufgaben stets unter Zeitdruck zu bewältigen - es stehen jeweils nur 30 Sekunden zur Verfügung, wobei je nach Spieleranzahl meist mehrere Stationen gleichzeitig gespielt werden können.
    So bewegt die Besatzung ihr Raumschiff über das Spielbrett und versucht verschiedene Missionen zu erfüllen.

    Das alles ist zu Beginn mitunter etwas hektisch und chaotisch, die einzelnen Aufgaben passen aber ganz gut zu den jeweiligen Stationen. Dabei ist es die Aufgabe des Captains, den Überblick zu behalten und das Abhandeln der einzelnen Stationen anzuleiten, so dass nicht zu viel Leerlauf entsteht.

    Space Cadets macht Spaß, kann gerade zu Beginn aber auch sehr herausfordernd sein. Eine einzelne Mission gerät dabei für meinen Geschmack etwas zu lang, und wer nichts mit der Hektik eines Echtzeitspiels anfangen kann ist hier nicht wirklich gut aufgehoben. Trotzdem begebe ich mich immer wieder gerne auf die Brücke! :-)
    Sebastian hat Space Cadets klassifiziert. (ansehen)

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