Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Snowblind
Snowblind ist ein spannendes Wettrennen für 1-4 Vielspieler ab 14 Jahren von Simon McGregor & Robert van Zyl. Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition zum Südpol, deren Ziel es ist, den südlichsten Punkt der Erde zu erreichen und wohlbehalten wieder zurück zu kehren. Jede Aktion, die euch näher an den Pol bringt, steigert das Risiko von Verlusten und jeder davon bedeutet am Spielende einen Punktverlust. Es gilt, die richtige Mischung zwischen Achtsamkeit und Geschwindigkeit zu finden, aber auch sein Glück zur richtigen Zeit herauszufordern. Nur, wem das gelingt, winkt lebenslang Ruhm und Anerkennung.
Hinweis: Die deutschen Anleitung, die sich im bereits im Spiel befindet, weist einige Fehler in der Grammatik und der Rechtschreibung auf.
Hinweis: Die überarbeitete Version der deutschen Anleitung können Sie sich hier herunterladen.
Alternativ können Sie die gedruckte überarbeitete deutsche Spielregel hier erwerben!
Snowblind, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Translated Rules or Reviews:
Listen mit Snowblind
Snowblind ist auf 24 Merklisten, 19 Wunschlisten, 23 freien Listen und in 38 Sammlungen gespeichert.
Die derzeitigen 3 Punkte hat dieses kleine, schnelle, taktische Wettrenn-Spiel nicht verdient, nur weil jmd die Solo-Variante nicht gefiel.
Den Spielablauf detailliert und strukturiert zu schildern liegt mir nicht, das macht gewiss noch ein anderer, aber nach einer kleinen Einstiegshürde, die ich der nicht völlig verständlichen, keineswegs intuitiv begreiflichen Anleitung zuschreibe, machte es großen Spaß, sich fürs eisige Wettrennen zu rüsten.
Man startet mit einem roten Anführer (der tunlichst nicht sterben sollte, sonst ist man raus aus dem Spiel), zwei gelben Wissenschaftlern und drei blauen Matrosen (die man getrost opfern kann, ist halt nur das Fußvolk) (alle zusammen werden Forscher genannt), jeder Menge Proviantkisten und drei Fässern, die man im Spielverlauf in Kisten umtauschen man , sowie einem Zelt im Basislager und noch dreien in Reserve, die man auf dem Weg zum Pol bauen kann.
Ziel ist es, seinen Anführer zum Pol zu peitschen, damit er dort sein Fähnchen platziert, anschließend muss er wieder retoure ins Basislager, zusammen mit allen anderen Forschern, die man zwischendurch nicht geopfert hat. Das ist etwas lästig, aber halt Spielziel. Wenigstens bringt jeder Forscher im Basislager noch Punkte.
Was hindert einen nun daran, seinen Anführer mitsamt Fahne einfach zum Pol zu jagen und wieder retoure ohne Rücksicht auf Verluste? Ist ja eigentlich nix einfacher als das. Man nimmt sich einfach einen der vielen farbigen Würfel und führt die zum Würfel gehörende Aktion durch, dafür muss man den Würfel noch nicht einmal würfeln. Cool, nich wahr?
Nunja, es wäre kein Spiel, gäbe es da nicht einen kleinen Haken. Man muss den Aktionswürfel nicht würfeln um die Aktion auszuführen, man muss aber hinterher alle (!) Würfel würfeln, die man in der laufenden Runde angesammelt hat, der so genannte Gefahrenwurf. Kommen dabei Werte höher als 4 heraus, könnte man ein Problem bekommen, sollte der Anführer ganz allein auf einem Feld stehen, ganz ohne seine Kollegen und ohne Proviantkisten; dann stirbt der Ärmste nämlich ggf und man kann den anderen Spielern nur noch zuschauen. Man muss also dafür Sorge tragen, dass die anderen Lastesel (= Wissenschaftler und Matrosen) immer eifrig die Proviantkisten dem Anführer vor die Füße legen. Es reicht ja, wenn der überlebt (tolle Mitarbeitermotivation *daumenhoch*). Warum Kisten mitschleppen? Die wenden Gefahren ab, ansonsten muss man seinen gerade bewegten Forscher erschöpfen (= hinlegen) oder, falls er schon ein Nickerchen gemacht haben sollte, er stirbt dann eben. Eine 4 kann man abwehren, wenn zwei aktive (nicht erschöpfte) Forscher auf dem Feld sind, eine 5 mit einem Zelt, alles darüber muss abgewendet werden mit Nahrung, Proviantkisten, Erschöpfen, Sterben (in der Reihenfolge).
Es gibt rote, gelbe, blaue Würfel um Anführer, Wissenschaftler und Matrosen zusammen mit 3 Proviantkisten zu bewegen; es gibt sie als jeweils einen W6 und je einen W8-Würfel pro Farbe, letztere sind gefährlicher für den unausweichlichen Gefahrenwurf, bringen aber noch jeweils einen zusätzlichen Bonus. Es gibt zudem noch je einen pinken Würfel für 2 Nahrung, einen zahlenlosen (= harmlosen) grünen Würfel für eine Bewegung eines beliebigen Forschers mit nur einer Kiste und einige graue Würfel, die jeweils drei verschiedene Optionen (Zeltbau, Doppelbewegung eines Forschers, 1 Bewegung mit 2 Kisten) bieten. Am Ende seines Zuges, also wenn man einen Würfel wählte und die Aktion ausführte, steht immer der Gefahrenwurf - nicht nur am Ende einer Runde! Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
Eine Runde geht solange, bis jeder gepasst hat oder keine Würfel mehr vorhanden sind. Dann wird noch eine Wetterkarte gezogen, die einen Gefahrenwurf-Wert darstellt, der auf das mit einem Forscher besetzte Feld angewendet wird, das dem Pol am nächsten ist. Es gibt 6 Wetterkarten, unter die letzten drei wird eine Packeiskarte gemischt, die das Spielende einleitet.
Sandra H.: Nachtrag: Der pinke Würfel (für mich ist das pink, nicht lila) darf auch nicht genutzt werden. Auch: Na und? Nimmt mir niemand die anderen... weiterlesen Würfel weg, kann ich mich viel besser bewegen.
Solo-Varianten müssen m.E. angepasst werden, um die Vorteile (= für gewöhnlich kommt einem niemand mehr in die Quere) etwas auszugleichen, damit es nicht zu einfach wird. 06.12.2016-08:51:07
Oliver B.: Weiß jemand, was das für eine Promo ist, die zu Snowblind im Punkteshop gelistet ist? 28.11.2019-15:00:34
Dies war meine erste Förderung der Schmiede. Ich hab quasi die Katze im Sack gekauft, ohne dass ich wusste was mich erwartet. Auf der Messe durfte ich es dann anspielen und war begeistert und mir im Klaren du hast nix falsch gemacht. Ich gebe nur 5 Punkte, da ich mit der Anleitung hadere und die erstmal verstehen muss.
Wem Wettrennspiele gefallen, würde ich auch das empfehlen
Snowblind ist ein schönes Wettrennspiel in dem die Spieler versuchen als erstes den Südpol zu erreichen um dort die Fahne seiner Nation in das Eis zu -rammen- und dabei soviele Prestigepunkte wie möglich zu sammeln.
Natürlich ist es in der Gegend alles andere als einfach. So macht die Kälte dem Expeditionsteam extrem zu schaffen. Um dieser zu trotzen müssen die Forscher immer genügen Nahrung und/oder Kisten dabei haben.
Die verschiedenen Aktionen werden anhand von würfeln ausgewählt und anschließend muss mit diesen würfeln auch immer ein gefahrenwurf gemacht werden.
Eine Runde endet wenn alle Spieler gepasst haben. Anschließend wird nochmal eine Wetterkarte gezogen die je nach Art dem Team auch nochmal zum Verhängnis werden kann.
Ein simples schnelles Spiel welches vom Spielmaterial her gar nicht so ein taktischen Tiefgang vermuten lässt, wie es letztendlich beinhaltet.
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