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Small World - Underground
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Small World - Underground



Small World Underground, von Philippe Keyaerts, ist die Fantasy-Fortsetzung von Small World, das witzige Fantasy-Zivilisationsspiel, in dem die Spieler um die Kontrolle und Eroberung einer Welt streiten, die einfach zu klein ist, um für alle Platz zu bieten.

Neben neuen Rassen und Spezialfähigkeiten führt Small World Underground auch Monster ein, die Regionen mit mächtigen Achtbaren Altertümern und Beliebten Orten schützen! Das Spiel kann einzeln gespielt oder mit Elementen aus Small World kombiniert werden und ist insbesondere erfahrenen Small World-Spielern zu empfehlen.

Die Entwicklung von Small World Underground betont das spielerische Fantasy-Thema mit vielen Details und einem Spielmaterial, das direkt zum Spielen auffordert. Das Spiel enthält: 2 neue doppelseitige bedruckte Spielpläne, jeweils einer für die vier möglichen Spielerkonstellationen, 15 neue Fantasy-Rassen mit passenden Rassenbannern und Rassenplättchen, 21 neue Spezialfähigkeitsplaketten, 9 Beliebte Orte und 6 Achtbare Altertümer, eine Anzahl an Pilz-Schilden, Silberhämmern und Rachsüchtig-Plättchen, außerdem 1 magische Tasche, 106 Siegtoken und 1 Regelheft, plus viele andere Spielelemente.

Small World - Underground, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Philippe Keyaerts

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So wird Small World - Underground von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Small World - Underground selbst bewerten
  • Andreas G. schrieb am 25.06.2012:

    nach Partien mit zwei und drei Spielern)

    Spielidee

    Die SW-Familie begibt sich in den Untergrund. Neue Völker breiten sich in neuen Regionen aus. Der Platz für alle ist auch hier zu klein, als dass die Völker friedfertig nebeneinander leben könnten. Auch in dieser Edition gilt es, sich mit seinen Völkern (aktiven wie untergegangenen) weit über die Regionen auszubreiten und möglichst lange zu halten um Siegpunkte zu erhalten. Neu hinzu kommen beliebte Orte und achtbare Altertümer, welche weitere Boni bringen. Wer am Ende einer je nach Mitspieler festgelegten Rundenzahl die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielprinzip

    Es gibt unterschiedliche Spielpläne je nach Mitspieleranzahl. Den passenden legt man aus. Darauf werden zum einen die schwarzen Berge mit einem Bergplättchen bestückt, zum anderen auf jedes Monsterfeld zwei Monsterplättchen gelegt. Die Monsterfelder markieren die Orte, an denen achtbare Altertümer und beliebte Orte entdeckt werden können. Die Monster sind immer paarweise vorhanden, haben aber keine unterschiedliche Bedeutung. Der Würfel wird griffbereit an die Seite gelegt, ebenso die diversen Zusatzplättchen, welche für bestimmte Völkereigenschaften oder Zusatzeigenschaften gebraucht werden. Der Anzahl an Monstergebieten nach werden verdeckt beliebte Orte und Altertümer gezogen und, zu einem Stapel aufgeschichtet, an den Spielplanrand gelegt. Die Völkerplättchen und Zusatzeigenschaftsplättchen werden ebenso gemischt und als Stapel nebeneinander am Rand positioniert. Die oberen fünf Plättchen beider Stapel werden untereinander in Reihe ausgelegt. Sie und die obersten Plättchen der Stapel sind die Auswahl für die Mitspieler. Jeder Mitspieler erhält fünf Siegpunkte und der Rundenzähler wird auf die 1 der Skala auf dem Spielplan gelegt.
    Als erstes sucht sich ein Spieler eines der sechs Völker samt Zusatzeigenschaft aus. Vom untersten aus gezählt, muss er auf jedes Volk, das vor seinem gewählten liegt, einen Siegpunkt aus dem eigenen Vorrat legen. Das gewählte legte er vor sich ab. Von den Stapeln rutschen neu Volksplättchen nach, so dass immer sechs zur Auswahl stehen. Der aktive Spieler erhält entsprechend der Summe der Zahlen auf beiden Plättchen Zugmarker des Volkes für die Auslage auf dem Spielplan, was er auch sogleich tun darf. Für jede unbesetzte Region benötigt man zwei Marker. Für jedes weitere Detail, welches auf einer Region ausliegt, braucht man einen Marker mehr. Ausnahmen sind hierbei die Orte und Altertümer. Für sie gelten andere Regeln.
    Ein Monsterfeld muss mit vier Markern erobert werden. Dann werden die Monster aus dem Spiel genommen und der Eroberer zieht das oberste Plättchen der Orte und Altertümer am Spielfeldrand. Das gezogene Plättchen wird in die entsprechende Region gelegt. Der Bonus des Plättchens gilt immer für denjenigen, der die Region hält, worauf sich eines dieser Sonderplättchen befindet. Sie erhöhen nicht den Eroberungswert der Region! Die beliebten Orte bleiben stationär auf ihrer Entdeckungsregion liegen. Die achtbaren Altertümer können hingegen je nach Bonus, welchen sie bringen, in andere Regionen umgelegt werden.
    Hat ein Spieler (oder sein Volk) ausgebreitet, beendet er seinen Zug und darf die Volksmarker zu Verteidigungszwecken neu verteilen. Danach werden die besetzten Regionen gezählt, evtl. Siegpunkteboni aus den Sonder-, Zusatzeigenschafts- und Völkerplättchen eingerechnet und sich die Summe an Siegpunktemarker aus dem allgemeinen Vorrat genommen. Diese legt man verdeckt aber sichtbar vor sich ab.
    Ab der zweiten Runde (wenn also bereits Völker Regionen erobert haben) nimmt der aktive Spieler überzählige Volksmarker vom Spielfeld in die Hand. Dabei muss ein Marker pro Region liegen bleiben, um es als besetzt zu markieren. Er darf allerdings auch hier Regionen gänzlich leeren, um mehr Angriffsmarker für seien Zug zur Verfügung zu haben. Mit den aus der Hand spielbaren Markern geht das Vertreiben und Besetzen von Neuem los. Attacke!!
    Alternativ kann sich ein Spieler auch entschließen, sein aktives Volk untergehen zu lassen. Dazu entfernt er alle Marker bis auf einen pro besetzte Region und dreht diese auf die untergegangene Seite. Das Zusatzeigenschaftsplättchen wird in den Vorrat gegeben, das Volksplättchen bleibt beim Spieler, wird aber ebenso auf die untergegangene Seite gedreht. Die so besetzten Regionen bringen noch einmal Punkte. Der Spieler kann jedoch erst in der folgenden Runde ein neues Volk erwerben und spielen.

    Möglichkeiten im eigenen Zug

    Das oben beschriebene Prinzip gibt den Grundablauf wieder. Taktische Raffinesse ergibt sich durch die immer wieder unterschiedlichen Völker- und Eigenschaftskombinationen, welche ausliegen. Die Möglichkeiten reichen von Zusatzpunkten für eine bestimmte Regionsart über die Minderung von benötigten Volksmarkern bei der Eroberung bis hin zu der Option, zwei untergegangene Völker führen zu dürfen statt nur eines, und noch anderes mehr…
    Entscheidend ist, im Zusammenhang der beteiligten Völker, die Ausbreitung und das Untergehenlassen (auch mit Blick auf den Rundenstand) geschickt auszuloten. Nicht immer ist eine große Masse an Volksmarkern der Siegbringer. Selbst kleine Völker können mit den richtigen Zusatzeigenschaften ordentlich Siegpunkte machen!
    Die neuen Elemente der beliebten Orte und achtbaren Altertümer bringen taktische Boni. Sie effektiv nutzen zu können, hängt wiederum nicht wenig von den beteiligten Völkern ab und auch, welche von ihnen überhaupt ins Spiel geraten. Ich gewinne nicht nur, weil ich mich auf diese Sonderplättchen stürze.

    Material/Artwork

    Wie von der ersten Edition gewohnt, bietet das Material keinen Grund zur Kritik. Die Pappen sind dick und stabil. Das gesamte Artwork aller Teile wiederum naiv comichaft gehalten. Die Völkermarker können in einen Sortiereinsatz gelegt werden, aber auch alles andere hat seinen Platz! Respekt! Das Thema wird durch die Völkerauswahl sehr schön aufgenommen. Die Spielpläne lassen „die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ gedanklich aufkommen. Sehr schön gemacht.

    Fazit/persönliches Spielgefühl

    Die Anleitung liest sich sehr gut, ist gut strukturiert und die Regeln schnell aufgenommen. Was wiederum den meisten Aufwand nach sich zieht, ist, die Völkereigenschaften und alles weitere in ihrem Umfang zu verinnerlichen. In SW Underground kommen die Eigenschaften der Orte und Altertümer hinzu. Da benötigt man für die erste Runde deutlich mehr Zeit als angegeben. Hilfreich bleiben auch hier die Kurzregeln für jeden Mitspieler. Sehr gut gelöst!
    Das Grundprinzip der ersten Edition ist übernommen worden. Es spielt sich locker taktisch, der Kampfablauf bleibt sehr simpel geregelt. Man ärgert sich, bekämpft sich aber nicht minutenlang per Auswertung detailreicher Kampfboni. Das Spielempfinden ist durchweg lustig heiter, auch wenn man geärgert wird, indem die eigenen Regionen radikal erobert werden. Egal, egal, egal… lässt man das Volk eben untergehen und breitet sich mit einem neuen erneut aus! Ihr Völker der Tiefen, ihr werdet schon sehen!! Herrlich!
    Die neuen Details, die Altertümer und Orte, verstärken die taktischen Möglichkeiten, machen das Spiel aber nicht zum Strategiespiel und verändern nicht das Spielgefühl und die Atmosphäre. Persönlich muss ich diese neuen Details nicht jedes Mal dabei haben, weil die Völkereigenschaften ausreichend Varianz und Neuigkeiten mitbringen. Mir gefällt im Vergleich die Kartenerweiterung (für die Grundedition) besser. Vielleicht kommt diese noch einmal für SM Underworld angepasst auf den Markt.
    Diese Edition ist meiner Meinung nach für Vielspielerfreaks oder Gelegenheitsspieler, die auch mal mehr Tiefe (im wahrsten Sinne des Wortes) im Spiel haben möchten. Für Gruppen, die selten spielen oder Familien ist diese Edition (mit allen Teilen) eher nichts. Da verweise ich, auf die Grundedition. Der zeitliche Aufwand ist zu Beginn sehr hoch, verringert sich aber schnell, je besser man mit den Völkereigenschaften zurechtkommt.

    Wie die erste Edition bereits, gefällt mir (als Freak) auch diese Edition sehr sehr gut!

    6 Punkte plus (wegen der Möglichkeit der Kombination der Editionen)
    Andreas hat Small World - Underground klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas S. schrieb am 13.07.2011:
    Generell:
    Smallworld Underground ist ein eigenständiges Spiel, aber auch mit den Rassen und Spezialfähigkeiten aus Smallworld kombinierbar.
    Es gibt erneut für die jeweilige Spieleranzahl eigene Spielpläne für einen optimierten Ablauf.
    Es gibt neue Rassen (15) und neue Spezialfähigkeiten (21), die dem Thema „Underground sehr gut angepasst sind.

    Spielablauf:
    Der Spielablauf von Smallworld Underground entspricht grösstenteils dem Spiel Smallworld. Daher gehe ich nachfolgend speziell auf die Unterschiede ein:

    * In der Mitte des Spielplans ist ein Fluss, der die Bewegungsfähigkeit und die Regeln bei den meisten Rassen beeinflusst.
    * Es gibt Monsterplättchen, die schon zu Spielbeginn auf dem Spielplan platziert werden. Erobert man eine Region mit Monster erhält man ein Spezialplättchen. Hier gibt es „Beliebte Orte“ und „Achtbare Altertümer“. Diese werden in die jeweilige Region gelegt. Der Spieler der diese Region besitzt hat dann die optionale Zusatzfähigkeit des Spezialplättchens, wie z.B. Eroberung einer nicht benachbarten Region pro Zug, oder 1 Siegmünze zu Beginn des Zuges. Achtbare Altertümer können zudem die Region wechseln, die Beliebten Orten bleiben hingegen immer in der Anfangsregion.


    Material:
    Wie auch bei Smallworld viele kleine Plättchen und Münzen, aber ohne dabei im Spielverlauf wirklich ein Durcheinander zu verursachen. Die Spielpläne sind super. Mit enthalten ist auch wieder eine Rasseplättchenbox, die aber leider nicht für potentielle Erweiterungen ausgelegt ist.
    -> Material TOP

    Anleitung:
    einfach, verständlich, gut aufgebaut, die Unterschiede zum Vorgänger sind klar hervorgehoben. Auch für die Kombination mit Smallworld gibt es ein Kapitel.

    Sonstiges:
    * Der Ablauf ist stark abhängig von den Spezialplättchen, die einen wesentlichen Beitrag zum Erfolg haben, daher empfiehlt es sich hier speziellen Schutz oder spezielle Eroberungen zu starten.
    * Auch zu zweit ein sehr spannendes Spiel.
    * Die Spieldauer liegt bei ca. 1 Stunde , bei 5 Spielern sicherlich etwas länger (auch abhängig, ob das Spiel schon öfters gespielt wurde)

    Fazit:
    Für Smallworld Fans eine gelungene Neuanschaffung, schon allein durch die neuen Rassen und Fähigkeiten. Wem Smallworld schon nicht zugesagt hat, rate ich von Smallworld Underground ab, da die Unterschiede zu gering sind und somit kein Sinneswandel denkbar ist.
    Für Neueinsteiger spielt es keine Rolle, ob sie sich Smallworld oder Smallworld Underground zuerst kaufen.

    Für mich absolut sechs Punkte, da schon Smallworld ganz oben (und somit griffbereit) in meinem Spieleschrank liegt und hier neue Charaktere neuen Wind bringen.
    Andreas hat Small World - Underground klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 03.09.2011:
    Was passiert, wenn die kleine Welt "Small World" immer kleiner zu werden scheint? Ganz einfach, man geht unter die Erde. Doch auch da wird es schnell voll und eng, denn offensichtlich sind zu viele und teilweise schon viel früher auf dieselbe Idee gekommen. Wer also den Streitigkeiten und Kämpfen an der Oberfläche zu entgehen hofft, der braucht sich in Small World - Underground gar nicht erst umzusehen.

    Small World - Underground ist ein völlig eigenständiges Spiel, basierend auf den Mechanismen von Small World und da stellen sich natürlich einige Fragen.

    Was gibt es für Unterschiede zum klassischen Small World? Braucht es das Spiel wirklich?

    Small World - Underground bringt mehrere neue Spielpläne mit, passend für die jeweilige Spielerzahl und optisch passend zum "Untergrund-Thema". 15 neue Rassen mit 21 neuen Spezialfähigkeiten hinter denen sich richtig interessante Möglichkeiten verbergen, das alles ist sicher schon mehr als eine kleine Erweiterung, aber ob gleich ein eigenständiges Spiel gerechtfertigt ist?

    Neben den Variationen von Bekanntem gibt es auch völlig neue Spielelemente, z.B. die "Altertümer" oder "Beliebte Orte". Diese kommen ins Spiel, wenn eine von Monstern (die keiner Spielerrasse angehören) besetzte Region erobert wurde. Diese Monster befinden sich schon zu Beginn einer Partie auf dem Spielplan und sind sozusagen die Wächter der Altertümer und beliebten Orte. Sind diese Wächter einmal besiegt können die mit solchen Orten verbundenen Spezialfähigkeiten und Besonderheiten von demjenigen genutzt werden, der die entsprechenden Regionen besetzt hält. Da werden Eroberungen erleichtert, Siegpunkte von Regionen verdoppelt, zusätzliche Rasseplättchen gewährt, große Entfernungen überbrückt und noch vieles mehr. Insgesamt 15 verschiedene Altertümer bzw. beliebte Orte gibt es und damit eine Vielzahl interessanter Effekte.

    Im Übrigen gleicht das Leben im "Untergrund" dem an der "Oberfläche" von Small World. Grundlegendes wurde regeltechnisch nicht verändert, so dass alle die Small World kennen keinerlei Probleme haben sich auch unter der Oberfläche zu Recht zu finden.

    Die Neuerungen machen das Spiel natürlich etwas komplexer als den Vorgänger, das aber in einem nicht gravierenden oder das Spiel verkomplizierenden Maße. Und Neuerungen müssen ja auch sein, schließlich soll den Small World-Fans der ersten Stunde ausreichend Neues geboten werden, denn Small World besitzen die meisten ja schon.

    Apropos "Small World besitze ich schon". Der "Untergrund" lässt sich prima mit den Komponenten des Vorgängers und seiner Erweiterungen kombinieren. Ein absoluter Pluspunkt, denn dadurch hat man wesentlich mehr Abwechslung und Variationsmöglichkeiten durch die keine Partie der anderen gleicht. Das bedeutet wenig Langeweile und viel Wiederspielreiz.

    Wie schon der Vorgänger gefällt mir Small World Underground zu zweit am allerbesten. Zu zweit ist das Spiel am taktischsten und so mag ich das am liebsten.

    Doch braucht man Small World Underground nun wirklich? Wenn man Small World tatsächlich noch nicht besitzen sollte, dann ist die Frage einfach zu beantworten, nämlich mit einem ganz klaren ja. Alle übrigen können die Beantwortung der Frage davon abhängig machen, wie intensiv sie sich bisher mit Small World auseinandergesetzt haben. War das Spiel nur gelegentlich auf dem Tisch, ist es noch lange nicht ausgereizt und Neuerungen braucht es nicht wirklich. Wer aber schon sehr viele Völker angeführt hat, der findet im "Untergrund" zahlreiche und erfrischende neue Möglichkeiten und kann bedenkenlos zugreifen. Ganz besonders erfrischend sind die beliebten Orte und Artefakte, deren Fähigkeiten oft sehr begehrt sind und die daher genauso oft hart umkämpft sind. Doch während sich die Konkurrenz um diese Regionen prügelt, lässt sich auch mal ganz entspannt ein Sieg einfahren wenn man sich aus diesen Auseinandersetzungen ganz raushält.

    Small World Underground könnte man ganz gut als eigenständig spielbare Erweiterung bezeichnen. Das ist sowohl für die Fangemeinde gut, die neue Möglichkeiten auch in Zusammenhang mit den bewährten Komponenten nutzen kann, als auch für Small World-Neulinge, die nicht unbedingt Small World kaufen müssen, um diese "Erweiterung" spielen zu können.
    Holger hat Small World - Underground klassifiziert. (ansehen)
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