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Shogun
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    2007
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  • BoardGameGeek Golden Geek
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    Vielspieler-Spiel
  • Tric Trac
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  • Nederlandse Spellenprijs
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    2007
    Nominierungsliste
  • Gra Roku
    Gra Roku
    2009
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Shogun



Einst vor 500 Jahren war das alte Japan geteilt in 5 Provinzen und immerwährenden Konflikten ausgesetzt. Es ist die Zeit der alten Daimyos, mächtige Fürsten, die ihre Lande beschützen und um die Vorherrschaft Japans ringen.
Der Daimyon muss zwischen den zehn zur Verfügung stehenden Aktionen klug wählen, um den Sieg zu erringen: Die zur Revolte tendierende Bevölkerung muss versorgt werden. Das eigene Reich gesichert und bebaut werden und die Truppen eines Daimyon brauchen Stärke, um das eigene Gebiet zu verteidigen und um expandieren zu können.
Der Fürst, der es schafft nach zwei Jahren alles zu meistern, gewinnt das Spiel.

Besonders an diesem Spiel ist der Würfelturm. Dieser entscheidet, wie die geführten Schlachten ausgehen. In ihn wirft der Spieler seine Truppen. Durch die Bauweise des Turmes, bleiben manche Truppen im Turm gefangen und treten erst in späteren Konflikten wieder auf.

Das Spiel Shogun lockt mit verschiedenen Spielstrategien, die es nicht langweilig werden lassen.

Shogun, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Dirk Henn



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      5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Shogun selbst bewerten
      • Edgar A. schrieb am 22.12.2012:
        Es gibt ja etliche Spiele, die im Reich der aufgehenden Sonne angesiedelt sind und viele davon sind im Bereich der Strategie-Spiele anzusiedeln – ebenso wie „Shogun“, auch wenn es sich dabei letztlich um eine verkappte Neuauflage von „Wallenstein“ handelt. Aber an der umfangreichen Regelerklärung lässt sich gut erkennen, dass dieses Spiel nicht mal eben aus dem Handgelenk zu spielen ist. Nichtsdestotrotz ist das Regelwerk aber dennoch überschaubar und „Shogun“ ein Spiel, dass meines Erachtens diesen Aufwand lohnt, denn der Spielverlauf ist immer wieder anders. Bislang hat sich in unseren Runden auch noch keine Taktik heraus kristallisiert, die die einzig erfolgversprechende ist. Allerdings hat man schon einen nicht zu unterschätzenden Vorteil, wenn die eigenen Provinzen nicht allzu weit auseinander liegen, denn dann kann man eher schon mal Kräfte bündeln, ohne gleich die Befürchtung haben zu müssen, dass einem der nächsten Gegner in der folgenden Runde in den Rücken fallen wird. In manchen Situationen kann es sogar von Vorteil sein, wenn man eine Provinz einem Gegner überlässt, insbesondere dann, wenn da schon ein Unruhe-Marker vorhanden ist.

        Insgesamt ist der Spielfluss bei diesem Spiel eher zäh, um nicht zu sagen langwierig. Wobei langwierig in diesem Fall nicht mit langweilig zu verwechseln ist. Das hat damit zu tun, dass man ständig darum bemüht ist, zu optimieren, wo es nur geht. Das ist jedoch meist leichter gesagt als getan, da sich nicht alle Handlungsmöglichkeiten gleichermaßen umsetzen lassen. An irgendeiner Ecke oder irgendeinem Ende hapert es immer und man hat natürlich immer von allem zu wenig: Zu wenig Reis, zu wenig Geld und natürlich zu wenig Soldaten. Zudem kommt durch den Turm noch eine gewisse Glücks-Komponente ins Spiel, die man nicht unterschätzen sollte, da sie immer wieder mal zu überraschenden Ergebnissen führt und keinen Pfifferling auf mathematische Wahrscheinlichkeiten oder Statistiken gibt! Allerdings gleicht sich das im Endeffekt auch irgendwann wieder aus, so dass in der Regel niemand behaupten kann, durch den Turm in irgendeiner Weise benachteiligt worden zu sein. In jedem Fall dauert es eine gewisse Weile, bis man die Mechanismen des Spiels und die ganzen Zusammenhänge sinnvoll einzuschätzen lernt.

        Grundsätzlich sind diese Mechanismen zwar einfach, sie bieten jedoch eine Menge Spieltiefe. Durch die Festlegung der Aktionen und die Einschränkung, nur eine Aktion pro Provinz durchführen zu können einerseits, sowie die Regeländerungen durch die Sonder- und Ereigniskarten andererseits, wird dafür gesorgt, dass Vorhersagbarkeit und Zufall atmosphärisch oft dicht beieinander liegen. Das führt dazu, dass jeder Spieler nahezu permanent aktiv in das Spielgeschehen eingebunden ist. Darüber hinaus ergibt sich auch oft die Möglichkeit, Absprachen oder Allianzen mit Mitspielern zu treffen, so dass in so einer Situation auch noch ein interaktives Element in dieses Spiel hinein kommt. Sei es beim Verteilen der Provinzkarten oder beim Durchspielen der Aktionen, langweilig wird es höchstens, wenn mal ein Spieler zu lange überlegt. Da dieses Spiel eine Menge Grübel-Potential bietet, kann das hin und wieder schon mal vorkommen. Durch die Einflüsse des Zufalls bei den Ereignis-, Sonder- und Aktionskarten sowie den Kämpfen, der Startaufstellung und nicht zuletzt durch den zweiseitigen Spielplan ist der Spielverlauf definitiv immer anders, wodurch auf jeden Fall auch der Langzeit-Spielspaß gewährleistet ist.

        ### FAZIT ###

        Aufgrund des relativ komplexen Regelwerks ist dieses Spiel definitiv nichts für Kinder oder Gelegenheits-SpielerInnen. Auch bei Vielspielern sollte man mindestens 45 Minuten an Spielzeit pro Spieler einkalkulieren, wenn man Grübler dabei hat, sogar noch mehr. Wenn man sich jedoch die Mühe macht, sich auf das Spiel einzulassen, wird man belohnt mit einem schön zu spielenden Strategie-Spiel, mit einer hohen Spieltiefe, aber auch mit einem gewissen Zufallsfaktor, der dafür sorgt, dass man dieses Spiel nicht in allen Details durchkalkulieren kann, aber dadurch auch dafür sorgt, dass der Spielverlauf bei jedem Spiel immer wieder anders ist. Der Kaufpreis von rund 50,-€ ist zwar relativ happig, aber dafür gibt es auch eine Menge hochwertiges Spielmaterial. Deswegen vergebe ich hier 5 von 6 Samurai-Schwertern.
        Edgar hat Shogun klassifiziert. (ansehen)
      • Hardy B. schrieb am 07.01.2011:
        Shogun ist ein optimal ausgewogenes Eroberungsspiel. Wallenstein habe ich nicht gespielt, mir fällt als Vergleich nur Risiko ein. Bei Shogun gefällt mir die Umsetzung des Themas mit dem Jahreszeitenzyklus und der Winterwertung, wo es gerne mal zu Konflikten mit hungrigen Bauern kommt. Man spielt gegen einen ständigen Geld- und Reismangel. Zunächst ersteigert man die Spielreihenfolge jeder Runde und erhält dazu eine Handlungskarte. Danach bietet das Spiel 10 zunächst geheime Aktionen für die unterschiedlichen Provinzen.
        Man entscheidet, welche Provinzen ausgebaut werden müssen, welche beispielsweise einen Tempel erhalten sollen und mit welchen Armeen andere Provinzen attackiert werden. Der Turm, in den man die Armeen wirft, ist grafisch schön gestaltet und bietet eine gute Mischung aus etwas Zufall und mehr Kalkulation.
        Das Spielbrett hat zwei Seiten (leichter und schwerer) und lässt sich auch nach einer Startaufstellung für Anfänger spielen.
        Die Regeln sind zunächst recht umfassen, das Spiel aber eigentlich einfach, aber mit viel Tiefe. Auf jeden Fall ist es abendfüllend und von Anfang bis Ende spannend.
        Hardy hat Shogun klassifiziert. (ansehen)
      • Lars L. schrieb am 25.11.2009:
        Super Spiel, der Würfelturm rundet das ganze ab.
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