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Shinobi Assassins
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Shinobi Assassins



Der Große Daimyo der Ninja-Clans ist unter mysteriösen Umständen verstorben, genauso wie bereits sein Vorgänger und dessen Vorgänger und alle vor ihnen bis hin in uralte Zeiten. Um seinen Platz einzunehmen und dem Shogun zu dienen, haben die Daimyos der Clans mit dem Auswahlprozess begonnen. Ihr seid diese Daimyos.
Wenn du der nächste Große Daimyo werden möchtest, musst du nur eine Sache tun: sei der letzte Überlebende.

Shinobi Assassins, ein Spiel für 4 bis 6 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Josep M. Allué



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Shinobi Assassins ist auf 10 Merklisten, einer Wunschliste und einer freien Liste gespeichert.

So wird Shinobi Assassins von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Shinobi Assassins selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 09.09.2016:
    Bluffspiel für 4-6 Spieler ab 10 Jahren von Josep M. Allue.

    Die Spieler müssen sich als widerstandsfähige und kompetente Kämpfer beweisen, indem sie sich gegen ihre Mitbewerber, um den Platz als neuer Daimyo, durchsetzen!


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler suchen sich jeder einen Clan aus, den sie vertreten möchsten und erhalten hierzu die 4 Angriffskarten (jede bildet eine typische Waffe ab), 3 Angriffsmarker (schwarz) und 5 Lebensmarker (rot).
    Restliche Lebensmarker werden in die Tischmitte gelegt.
    Ein Startspieler wird bestimmt, der auch den Startspieler-Meeple erhält.


    Spielziel:
    Als letzter Daimyo zu überleben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler 2 Phasen.

    1) Angriffe zuweisen
    Beginnend beim Startspieler weist jeder seinen drei rechten Nachbarn je eine Angriffskarte verdeckt zu und teilt dabei dem jeweiligen Spieler mit, mit welcher Waffe (Angriffskarte) er ihn angreift. DIES MUSS NICHT DER WAHRHEIT ENTSPRECHEN^^!

    Der angegriffene Spieler legt dabei immer einen Angriffsmarker auf das Waffenfeld der Karte (auf den Rückseiten aller Angriffskarten sind alle vier möglichen Waffen abgebildet), das ihm mitgeteilt wurde - am Rundenende hat so jeder Spieler mindestens 3 fremde Angriffskarten vor sich liegen und 3 Angriffsmarker gesetzt (bei 4 Spielern, je eine mehr bei 5 und 6 Spielern).

    Einem Spieler kann eine Angriffsart nur maximal zweimal zugeteilt werden, danach muss eine andere gewählt werden!

    Hat der aktive Spieler drei Angriffskarten zugewiesen, folgt der Spieler zu seiner rechten(!) mit dem selben Prozedere, usw. bis alle Spieler an der Reihe waren.

    2) Angriffe abhandeln und anklagen
    Um die Angriffe nun abzuhandeln, müssen die Spieler, beginnend beim Startspieler, zunächst je zwei beliebige der verdeckten Angriffskarten aufdecken - dabei darf der aktive Spieler auch nochmal die Angreifer befragen, welche Waffen sie wirklich abgelegt haben^^.
    Zeigen die beiden aufgedeckten Karten die gleiche Waffe, war der Angriff erfolgreich und der aktive Spieler muss einen Lebensmarker abgeben (zum Vorrat in die Tischmitte).
    Zeigen die beiden aufgedeckten Karten jedoch unterschiedliche Waffen, schlug der Angriff fehl und der Spieler bleibt zunächst unverletzt.

    Da sich aber echte Kämpfer einer solchen Inkompetenz fremdschämen, können sie dies laut anklagen!
    Dann dreht der Spieler auch die dritte Angriffskarte um und sollten sich nun immer noch nur verschiedene Waffen vor ihm auftun, werden die drei Angreifer für dieses schlecht durchgeführte Attentat bestraft und nun verliert jeder von ihnen 1 Lebensmarker!
    Sollten sich nun aber doch zwei gleiche Waffen zeigen, war die Anklage zu vorschnell gesprochen und der aktive Spieler verliert doch 1 Lebensmarker.

    Anders liegt der Fall, wenn zwei gleiche Waffen aufgedeckt wurden und der aktive Spieler eine Verschwörung wittert! Diese sind verpöhnt und er kann nun genau dieses laut anklagen und dann auch die dritte Karte aufdecken.
    Handelt es sich dann tatsächlich um eine weitere gleiche Waffe, es liegen also drei gleiche Waffen aus, wird der aktive Spieler in seiner Theorie bestätigt und die angreifenden Spieler müssen zur Strafe je 1 Lebensmarker abgeben, ob dieser lästerlichen Verschwörung.
    Wird aber eine andere Waffe aufgdecekt, lag er falsch und muss nun 2 Lebensmarker abgeben!

    So verläuft die Runde nun Spieler für Spieler und wenn alle Angriffe ausgeführt und evtl. Klagen abgehandelt wurden, endet die Runde und die Nächste beginnt. Die Spieler nehmen sich zuvor noch jeder ihre Angriffskarten zurück und der Startspieler-Meeple wandert zum nächsten, rechtssitzenden Spieler.

    Sollte ein Spieler alle Lebensmarker seines Daimyos verliert, kann er das Spiel nicht mehr gewinnen und zum großen Daimyo gewählt werden, wohl aber weiterhin seine Ninjas in den Kampf schicken und Anklagen verkünden.


    Spielende:
    Sobald nur noch ein Daimyo übrig ist, der noch mindestens 1 Lebensmarker besitzt, endet das Spiel mit diesem als Gewinner!


    Fazit:
    "Shinobi" ist ein ziemlich geniales Gruppenspiel und macht in jedweder Besetzungsrunde großen Spaß, solange sich die Spieler mit dem Genre anfreunden können.
    Das einfache Spielsystem, die "hübschen" Karten, die coolen (Blut-)Marker, die sehr kurzweiligen Runden und der ewig anhaltende Bluffmarathon machen das Spiel zu einem kleinen Hit.
    Die Testrunden verliefen allesamt über maximal 20 begeisterte Minuten und spornten so gleich für mehrere Partien an.

    Ein großes Partyspiel in sehr kleiner Schachtel, das sich jeder Spielefan unbedingt aneignen sollte, wenn gelegentlich heitere Gruppenspielen-Runden in Frage kommen^^.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: GDM Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/182 ... i-assasins
    - HP: http://gdmgames.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16274
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Shinobi Assassins klassifiziert. (ansehen)

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