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Sechsstädtebund



Man schreibt das Jahr 1430. In Böhmen werden gerade die Hussitenkriege ausgefochten, das päpstliche Schisma geht zu Ende, auf dem Balkan rücken die Türken vor, und im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation regiert ein Kaiser nach dem anderen. In ganz Europa herrscht Unruhe und Zwist.
Nur die Oberlausitz kann trotz der Hussitenkriege ihren Reichtum bewahren. Bald sind es hundert Jahre her, seit der Sechsstädtebund entstanden ist – ein Bund von sechs reichen Lausitzer Städten, die sich zusammengetan haben, um sich vor raubgierigen Rittern zu schützen und Stabilität und Gleichgewicht im Gebiet zu erhalten.

Und gerade in dem mit den Hussiten kämpfenden Sechsstädtebund übernehmen Sie die Rolle der Steuereintreiber. Als junge und ehrgeizige Adlige streben Sie nach Auszeichnung und guter Stellung am Hofe Sigismunds, des Königs von Deutschland und Ungarn, Herrscher über die Länder der Böhmischen Krone, einer der einflussreichsten Machthaber Europas und, wenn Gott will, so auch der zukünftige römische Kaiser.

Sechsstädtebund, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Vladimir Suchy



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      So wird Sechsstädtebund von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 12 Kundentestberichten   Sechsstädtebund selbst bewerten
      • Norbert H. schrieb am 13.02.2012:
        Titel: Sechsstädtebund

        Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

        Spieleranzahl: 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren

        Spieldauer: ca. 60 - 90 Minuten

        Spielmaterial:
        1 Landschaftsspielplan
        1 Lagerhallenplan
        6 Städtetafeln (zweiseitig)
        6 Hussitenkarten
        6 Lagerhallenkarten (zweiseitig)
        5 Pferdegespanne
        5 Wagentafeln
        30 Ständekarten
        35 Knappenkarten
        18 Steuermarker (2 - 6 Pfeile, 1 Bonusressource)
        37 Warenwürfel
        5 Holzfiguren
        10 Zählsteine
        1 Regelheft

        Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer Komplexität

        Spielziel: Gunstpunkte sammeln . Die Punktemehrheit gewinnt.

        Spielidee: Zugrunde liegt ein Bund dieser sechs Städte zur Zeit der Hussiterkriege um sich vor der plündernden Kriegsmeute zu schützen und den Wohlstand
        zu bewahren. Im Regelheft gibt es dazu eine kurze Einleiung und eine Historie auf der letzten Seite.
        Das Spiel geht über sechs Runden, welche jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte
        und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und der Stände
        zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu gewinnen.


        Spielvorbereitung:
        Zu Beginn des Spiels werden an den Landschaftsspielplan in beliebiger Reihenfolge die 6 Städtetafeln angelegt. Diese zeigen die Ressourcen die in jeder Stadt
        erhältich sind (Waren, Knappen, Pferde). Auf den Lagerhallenplan werden die 6 Lagerhallenkarten, sowie die farbigen Ständekarten entsprechend den Regeln auf
        die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Neben dem Spielplan werden die weißen Ständekarten, die Warenwürfel, die Steuermarker, die Pferdegespanne und die
        Knappenkarten, sowie verdeckt die Hussitenkarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Wagentafel und Holzfigur seiner Farbe, sowie drei Knappenkarten. Der
        erste Zählstein jeder Spielerfarbe kommt auf das Startfeld der Gunstpunktzählleiste des Lagehallenplans mit Wert 10, der zweite auf die Knappenzählleiste in der
        Mitte des Landschaftsplans.

        Spielverlauf
        Jede Runde besteht aus sechs Phasen:

        1. Phase: Vorbereitung der Runde
        a. Aufdecken der obersten Ständekarten auf dem Lagerhallenplan.
        b. Es werden verdeckt Hussitenkarten gezogen, die angeben welche Städte in dieser Runde belagert werden und daher für den Steuereinzug nicht zur Verfügung stehen.
        Die Anzahl der nicht belagerten Städte richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler. Die gezogenen Karten werden verdeckt auf die entsprechenden Stadtkarten gelegt.
        c. Für das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird vom verdeckten Stapel ein Steuermarker gezogen und offen abgelegt.

        2. Phase: Auswahl der Städte
        Die Spieler wählen nacheinander eine Stadt aus in der sie die Steuer eintreiben wollen. Die Reihenfolge richtet sich in den weiteren Runden nach der Zugreihenfolge-Leiste
        in der Mitte des Landschaftsplans, es beginnt der Soieler der zuvor die wenigsten Knappen "bezahlt" hat. Der erste wählt eine nicht belagerte Stadt aus und stellt seine
        Holzfigur auf das Feld 0 der Biet-Leiste vor der Stadt. Will ein Spieler in eine schon besetzte Stadt, muss er seinem Mitspieler Knappen anbieten und stellt seine Figur auf
        ein höherweriges Feld der Biet-Leiste vor dieser Stadt. Der Gegner hat nun zwei Möglichkeiten, er akzeptiert oder er erhöht das Angebot. Das geht bis maximal 12 Knappen,
        dann muss man akzeptieren. Der Verlierer erhält nun die angebotenen Knappenkarten und muss sich eine neue Stadt suchen. Für den Weg dorthin muss für jeden durchlaufenen
        Abschnitt ein Knappe an den Vorrat bezahlt werden. Gegen den Abzug von 2 Gunstpunkten kann vom König 1 Knappe erkauft werden.

        3. Phase: Festlegung der Reihenfolge
        Nun ändert sich die Reihenfolge der Zählsteine auf der Zugreihenfolge-Leiste in der Mitte des Landschaftsplans entsprechend der gezahlten Knappen. Bei Gleichstand entscheidet
        der Wert der Stadt (1 - 6) auf den Städtetafeln.

        4. Phase: Steuereinnahmen
        Es beginnt der Spieler, welcher die meisten Knappen für den Einzug in eine Stadt bezahlt hat. Anhand des Steuermarkers kann er seine zu erhaltenden Ressourcen bestimmen
        (Warenwürfel, Pferde, Knappenkarten). Die Steuermarker enthalten noch eine zusätzliche Bonusressource, die eine Ständekarte sein kann. So geht es in der Zugreihenfolge.
        Die Ressourcen werden verteilt. Die Spieler legen ihre Waren auf die Wagentafeln und nehmen die Knappen und evtl. Ständekarten auf die Hand.

        5. Phase: Platzieren der Waren in die Lagerhallen
        Vor der Einlagerung wird die Reihenfolge bestimmt. Es beginnt wer die meisten Pferde hat, auch hier ist bei Gleichstand der höhere Wert der Stadt entscheidend. Der erste
        erhält das größte Gespann (5 Pferde) und legt es auf seine Wagenkarte vor den Wagen und so weiter. Der Spieler mit dem größten Gespann wählt ein Lagerhaus (König oder
        Stände), sowie in diesem eine Reihe aus die gefüllt werden soll. Diese Reihe muss jetzt reihum befüllt werden, für jede gesetzte Ware gibt es die angegebenen Gunstpunkte.
        Ist die Reihe gefüllt bekommt der Spieler, welcher die Reihe bestimmt hat im Lagerhaus des Königs die Bonusgunstpunkte oder für das Stände-Lagerhaus die entsprechende
        Bonus-Ständekarte. Der Spieler mit dem folgenden Gespann verfährt ebenso, bis alle dran waren. Übriggebliebene Waren verfallen und gehen zurück in den Vorrat.

        6.Phase: Aufräumen am Ende der Runde
        Die Hussitenkarten kommen wieder in den Stapel, die Steuermarker werden auf einem Ablagestapel gesammelt. Die Spielerfiguren werden von der Biet-Leiste auf den Weg vor
        der Stadt zurückgesetzt. Die Pferdegespanne werden wieder eingesammelt. Im Lagerhaus werden alle nicht benutzten offenliegenden Ständekarten auf einem Ablagestapel
        gesammelt, von den obenliegenden Lagerkarten werden die Waren in den Vorrat gelegt und die Karten werden ihre zweite Seite gedreht.

        Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

        Spielende: Wenn die zweite Seite der letzten Lagerkarte abgespielt ist, ist das Spiel zu Ende. Es werden jetzt noch die Ständekarten gemäß der Tabelle auf dem Lagerhausplan
        in Gunstpunkte umgewandelt. Bei Punktgleichheit ist die höhere Anzahl an noch auf der Hand verbliebenen Knappen siegentscheidend.


        Fazit:
        In unseren Spielerunden (meist zu 4 - 6) findet dieses Spiel immer wieder auf den Tisch. Der besondere Spielmechanismus, der trotz gewisser taktischer Elemente doch, gerade
        durch die Mitspieler, unberechenbar ist, macht dieses Spiel für uns so wahnsinnig interessant und hat für uns eine hohen Wiederspielreiz.

        Varianten:
        Die Stadtekarten haben noch eine zweite Seite mit anderen Ressourcenkonstellationen, welche für das Fortgeschrittenen-Spiel verwendet werden können (Beschreibung im Regelheft).
        Mit der Erweiterung Sechsstädtebund - Treues Gefolge ist es auch zu 6 spielbar. Desweiteren liegen dort für die neue Variante Treues Gefolge neue Steuermarker und angepasste
        Regeln bei.

        Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
        Norbert hat Sechsstädtebund klassifiziert. (ansehen)
      • Timo R. schrieb am 19.10.2010:
        Ein sehr charmantes Spiel in gar nicht so aufwändiger Aufmachung.

        Der Spieler wird zum Steuereintreiber - und, ganz ehrlich: Wer träumte nicht schon davon, anderen Leuten das sauer verdiente Geld aus der Tasche zu ziehen. Und hier kann man das ohne schlechtes Gewissen tun, denn man tut seinen Mitspielern dabei nicht weh, da diese die gleiche Absicht verfolgen.
        Schmerzlich wird es erst, wenn die Steuereinnahmen ins Lager gebracht werden und die Spieler reihum daran gehen, ihre eigenen Regalbretter zu füllen und sich dabei auch bei den Waren der Mitspieler bedienen.

        Die Gunst der Bürger, des Klerus und des Adels sichert am Ende ebenso Siegpunkte wie der unmittelbare Gewinn von Siegpunkten durch die Ablieferung der Steuereinnahmen.

        Ein Spiel von mittlerer Komplexität, einem nicht ganz typischen Spielmechanismus und angenehmer Spieldauer für ein taktisch geprägtes Spiel.
        Timo hat Sechsstädtebund klassifiziert. (ansehen)
      • Torsten M. schrieb am 12.06.2008:
        Wie bei allen komplexeren Spielen braucht man eine Partie um sich einzuspielen und die unterschiedlichen Möglichkeiten zu durchschauen. Aber dann ist es ein sehr gutes Spiel mit vielen unterschiedlichen Kniffen und sehr viel Spaß. Wurde man in der einen Runde noch aus der gewinnbringensten Stadt vertrieben, hat man in der nächsten Runde genügend Knappen um sich einzunisten und die höchsten Steuereinnahmen zu verbuchen, die wiederum zu Sieg- bzw. Prestigepunkten führen. Sehr nett auch der Mechanismus, dass man sich der Ressourcen der Mitspieler im Uhrzeigersinn bedienen darf um seine angefangenen Reihen zu beenden. So trifft es jeden mal, der auch nicht damit gerechnet hat.
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