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Sebastian Fitzek - Safehouse
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Sebastian Fitzek - Safehouse



Zimmer 1904. In einem Mittelklassehotel im Hafenviertel ist etwas Schreckliches geschehen. Doch der Täter bleibt nicht unbemerkt. Es gibt Zeugen. Hinter ihnen ist er her. Er heftet sich an die Fersen und ist nur wenige Schritte entfernt. Die Zeit rennt und der Weg zum Safehouse ist noch weit. Gelingt es den Spielern, ihren Verfolger abzuschütteln und sich in Sicherheit zu bringen? Eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd durch fünf Spielpläne beginnt.

Sebastian Fitzek - Safehouse, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Marco Teubner

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So wird Sebastian Fitzek - Safehouse von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Sebastian Fitzek - Safehouse selbst bewerten
  • Christian M. schrieb am 21.09.2018:
    Fitzek SafeHouse - Bringt euch in Sicherheit, solange ihr noch könnt!
    In Zimmer Nummer 1904 eines Mittelklassehotels am Ende des Hafens hast Du ein Verbrechen beobachtet, der Täter hat uns aber gesehen und Du musst ins Safehouse fliehen um in das Zeugenschutzprogramm zu kommen.
    Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und dauert ca. 30 Minuten.
    Der Spielplan ist in Buchform und man kann sich einen, zum Thema passenden und atmosphärischen Soundtrack herunterladen. Das Spiel geht über 5 Spielpläne und man kann es in 3 verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen und man spielt es kooperativ.
    Die Qualität des Spielmaterials ist hervorragend. Die Regeln sind schnell gelernt und man kommt schnell ins Spiel hinein. Das Spiel wird wirklich nie langweilig, da es immer wieder vorkommt, dass man es nicht ins Safehouse schafft und dann packt einen der Ehrgeiz und man schiebt noch eine Runde hinterher. Die Atmosphäre und die Spannung die in dem Spiel aufkommt ist wirklich phantastisch.
    Das Spiel ist zu 100 Prozent empfehlenswert.
    Christian hat Sebastian Fitzek - Safehouse klassifiziert. (ansehen)
    • Daniel B., Alexander K. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Die Kartenqualität ist nicht besonders.In der Hektik knicken die schnell.Ich kann Dir nur zustimmen,wer Echtzeitspiele mag,sollte sich Safehouse ... weiterlesen
      21.09.2018-12:29:19
    • Steffen K.
      Steffen K.: muss ich auch mal ausprobieren
      24.09.2018-09:25:36
  • Uwe S. schrieb am 15.11.2017:
    Sebastian Fitzek - Safehouse ist ein Karten-gesteuertes kooperatives "Hektik"-Spiel. Auf einer Zeitleiste versuchen die Spieler ihrem Verfolger über mehrere Kapitel (das Spiel ist in Buch-Form) zu entkommen, dazu müssen sie Kapitelkarten mittels Fluchtkarten erfüllen (die Zahlenwerte nachfolgender Fluchtkarten müssen stets größer/gleich sein) oder Spezialaufträge erfüllen. Zudem gibt es noch Verfolgerkarten, die den Verfolger voran ziehen lassen und alle 2 Minuten bewegt sich der Verfolger automatisch ein Feld weiter, das Spiel endet somit nach 30 Minuten.

    Fazit: Sebastian Fitzek - Safehouse ist mit der Buch-Form toll aufgemacht. Das Spiel ist gut strukturiert, der Funke sprang in unserer Spielrunde jedoch nicht über.
    Uwe hat Sebastian Fitzek - Safehouse klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 29.12.2017:
    Ziel des Spiels
    Ein Mord ist geschehen. Tatort: Ein Mittelklassehotel am Hafen. Das Problem: Ihr wart Zeugen des Mords und seid nun auf der Flucht, denn der Täter hat euch gesehen. Eure einzige Chance ist es ins Safehouse zu gelangen und ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen zu werden. Doch erwischt euch der Täter, bevor ihr dort ankommt, wird er euch zur Strecke bringen. Eine gnadenlose Flucht vom Hotelzimmer über den Hafen in die Stadt und dann durch den Wald und zum Safehouse beginnt. Die Zeit läuft!

    Aufbau
    Das Buch mit dem Spielplan wird auf den Tisch gelegt und so aufgeklappt, dass auf der rechten Seite der Spielplan mit dem Hotelzimmer zu sehen ist. Dann entscheiden sich die Spieler für einen Schwierigkeitsgrad, wobei das Spiel meiner Meinung nach auch in der einfachen Variante schon sehr schwer ist. Wir schauen uns aber jetzt die einfache Variante an, bei der die Ermittlungschips noch nicht mitspielen und in der Schachtel bleiben. Die blaue Figur kommt auf das blaue Feld auf dem Spielplan und die schwarze auf das weiße Feld am Anfang der Felder. Nun sortiert man die Kapitelkarten nach ihrem Namen, mischt die einzelnen Stapel gut durch und legt sie auf die entsprechenden Felder auf der linken Seite des Spielplans. Auch die Fluchtkarten werden jetzt gut gemischt und dann werden an jeden Spieler, je nach Spieleranzahl, Karten verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler sieben, bei drei Spielern fünf und bei vier Spielern vier Fluchtkarten. Zusätzlich zieht jeder Spieler noch eine Karte vom Kapitelkartenstapel "Hotelzimmer". Nun hat jeder Spieler die maximalen Karten auf der Hand, die man haben darf. Diese Menge sollte man sich merken, denn auf diese muss man nach jedem Zug nachziehen. Jetzt muss man die restlichen Fluchtkarten und die Verfolger-Karten vorbereiten. Dazu nimmt man in der einfachen Variante zehn zufällige Verfolger-Karten und mischt diese verdeckt durch. Dann teilt man die Fluchtkarten in fünf gleichgroße Stapel auf und steckt in jeden Stapel zwei zufällige Verfolger-Karten. Dann legt man die fünf kleinen Stapel wieder zu einem großen Stapel zusammen und legt ihn auf der entsprechende Feld auf dem Spielplan. Dieser Stapel darf nicht mehr gemischt werden! Als letztes müsst ihr entweder die Sanduhr auf die 30 des mittleren Spielplanteils stellen, oder die App mit dem Soundtrack starten. Der QR-Code findet sich auf dem Spielplan in der Pistole. Los geht´s.

    Spielziel
    Die Spieler haben jetzt 30 Minuten Zeit, vom Hotelzimmer ins Safehouse zu kommen. Dabei haben sie aber nicht nur die Zeit im Nacken, sondern auch den Täter.
    Das Spiel ist kooperativ, das bedeutet, die Spieler müssen sich im folgenden immer gut und schnell absprechen, was sie machen wollen.
    Es gibt nur eine Regel: Sie dürfen keine Kartenwerte ihrer Handkarten direkt sagen. Man darf aber sagen, dass man eine kleine Karte in Rot hat, usw.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und muss mindestens eine Aktion ausführen.
    Die Aktionen sind:

    - Kapitelkarten ausspielen
    - Fluchtkarten anlegen
    - Schrottkarten loswerden

    Kapitelkarten ausspielen
    Ein Spieler beginnt und legt als erstes eine Hotelzimmerkarte aus. Auf den farbigen Kapitelkarten sieht man immer unten die Karten, die man an diese Karte anlegen muss, um die oben im Pfeil dargestellten Schritte mit seiner Figur ziehen zu dürfen. Ein Spieler darf immer mit so vielen Karten agieren, wie er möchte und kann.

    Fluchtkarten ausspielen
    Um jetzt Fluchtkarten an die ausliegende Kapitelkarte anzulegen, muss man Fluchtkarten, die der Farbe auf der Kapitelkarte entsprechen, anlegen.
    Wichtig ist dabei, dass man die Reihenfolge der Farben nicht einhalten muss, es muss aber immer eine höhere oder gleichhohe Karte ausgespielt werden, als die vorherige.
    Auch ist es egal, welcher Text auf der Karte steht. Es können also nicht nur Hotelzimmerkarten ausgespielt werden, sondern alle die passen.

    Im Laufe der Zeit liegen dann mehrere Kapitelkarten von mehreren oder auch nur einem Spieler auf dem Tisch. Hier gibt es kein Limit, außer der Stapel mit den Kapitelkarten ist leer.
    Allerdings ist es gefährlich zu viele Kapitelkarten auszulegen, wie wir später noch sehen werden.
    Der Spieler am Zug kann also Kapitelkarten aus seiner Hand auslegen und Fluchtkarten aus seiner Hand an eine beliebige, ausliegende Kapitelkarte anlegen.
    Sobald alle geforderten Karten einer Kapitelkarte anliegen, ist die Karte erledigt. Die Spieler ziehen die Figur um die angegebenen Felder vorwärts.
    Ist auf dem Feld allerdings eine Verfolgerfigur aufgedruckt, so zieht auch der Verfolger um einen Schritt nach vorne.
    Dann kommt die Kapitelkarte aus dem Spiel und die Fluchtkarten offen auf den Ablagestapel.

    Ende des Zugs
    Sobald ein Spieler nichts mehr machen kann, muss er Karten nachziehen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Man darf sich dabei immer selber aussuchen, ob man Karten vom Kapitelkartenstapel oder vom Fluchtkartenstapel ziehen möchte.

    Verfolger-Karte gezogen
    Zieht man beim Nachziehen eine Verfolger-Karte, so muss man die Figur entsprechend 1 bis 3 Felder vorwärts ziehen.
    Hat man sogar die Verfolger-Karte, auf der eine Karte oder eine Karte mit +1 abgebildet ist, wird es hässlich.
    Dann muss man die Verfolgerfigur nämlich so viele Felder vorziehen, wie Fluchtkarten an den ausliegenden Kapitelkarten anliegen.
    Hat man nun mehrere unerledigte Kapitelkarten mit vielen Fluchtkarten ausliegen, so ist das Spiel oft schnell vorbei.
    Die Verfolger-Karten kommen auch auf den Ablagestapel und man zieht dafür eine neue Karte nach.

    Nur Schrott in der Hand
    Hat man einmal nur Schrott auf der Hand, so kann man einfach so viele Karten aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen, wie man möchte.
    Sind darunter auch Kapitelkarten, so legt man diese aus dem Spiel. Dann zieht man einfach wieder so viele Karten nach, bis man seine maximalen Handkarten hat.

    Unlösbare Kapitelkarten
    Liegt eine Kapitelkarte schon sehr lange aus und niemand kann die erforderlichen Karten anlegen, so kann man so eine Reihe auch entfernen.
    Allerdings muss man dann die Verfolgerfigur um so viele Felder vorwärts bewegen, wie Fluchtkarten an der Kapitelkarte anliegen.

    Die Kapitelkarte auf dem Spielplan
    In jedem Kapitel gibt es auch eine Karte, die auf dem Spielplan aufgedruckt ist.
    Hier geht es nicht um die Farben, sondern, um diese Karte einmalig zu nutzen, muss man Fluchtkarten mit dem momentanen Kapitelnamen anlegen.
    Also im Hotelzimmer nur Hotelzimmerkarten. Auch hier gilt wieder: nur gleichhohe oder höhere Karten sind erlaubt.

    Nachziehstapel leer
    Dann wird der Ablagestapel einfach umgedreht und ist der neue Nachziehstapel. Nicht mischen!

    Sanduhr abgelaufen oder Horn erklingt
    Während dem ganzen Stress muss man auch die Sanduhr im Blick behalten. Sind die zwei Minuten der Uhr abgelaufen, so geht der Verfolger einen Schritt vorwärts und die Sanduhr wird auf das nächste Feld gestellt. Spielt man mit der App, so ertönt ein Horn, dass leider nicht besonders auffällig ist und leicht überhört werden kann. Immer wenn man dieses hört, geht der Verfolger einen Schritt nach vorne.

    Kapitelende
    Kommen die Spieler ans Ende eines Kapitels, so merkt man sich, auf welcher Zahl der Verfolger steht. Dann blättert man auf das nächste Kapitel um und stellt die Spielfigur auf das blaue Feld. Die Verfolgerfigur kommt auf die gemerkte Zahl. Hat ein Spieler noch Kapitelkarten des vorherigen Kapitels auf der Hand, so tauscht er diese sofort gegen Kapitelkarten des neuen Kapitels aus. Ausliegende Kapitelkarten dürfen aber noch weiterhin erledigt werden.

    Spielende
    Das Spiel kann man auf mehrere Arten verlieren, aber nur auf eine Art gewinnen.
    Verloren haben die Spieler, wenn der Verfolger sie einholt oder die 30 Minuten abgelaufen sind.
    Gewonnen haben die Spieler, wenn sie das Safehouse erreichen, bevor der Verfolger sie einholt.

    Das schwere Spiel
    Wem diese Variante noch nicht schwer genug ist, der kann auch noch die Ermittlungschips mit ins Spiel nehmen.
    Diese werden mit der hellen Seite auf die Felder des mittleren Spielplanteils gelegt.
    Zusätzlich zum Ziel das Safehouse zu erreichen, muss man jetzt auch noch herausfinden, wer, wo mit was, usw. umgebracht wurde.
    In jeder der fünf Zeilen darf am Ende nur noch ein heller Chip liegen, um das Spiel zu gewinnen.
    Um diesen Bereich zu bespielen, kommt eine weitere Aktion ins Spiel, die die Spieler machen können.
    Auf jeder Karte sind unten ein bis drei Symbole abgebildet. Spielt man eine solche Karte auf den Ablagestapel des mittleren Spielplans, so darf man die entsprechenden Symbole umdrehen.
    Aber auch hier gibt es eine Regel. Man muss mit einer hohen Zahl anfangen, denn man darf nur gleichhohe oder niedrigere Karten ablegen.
    Muss man irgendwann eine höhere Karte auslegen, so geht der Verfolger einen Schritt nach vorne.
    Das Problem bei den Symbolen ist, dass natürlich die Symbole öfter auf den Karten vorkommen.
    So dreht man munter die Chips hin und her und muss einfach genau schauen, was man tut, damit das nicht passiert.
    Und das alles noch neben dem normalen, eh schon stressigen Spiel. Viel Spaß ;)

    Kleines Fazit
    Sebastian Fitzek - Safehouse kommt mit sehr interessantem Spielmaterial und einer düsteren Geschichte.
    Der Spielplan in Form eines Buches ist eine sehr coole Idee, doch leider funktioniert das mit dem Safehouse im letzten Kapitel nicht so gut.
    Denn das aufklappende Haus verhindert, dass die Buchseiten flach aufliegen, so dass man sie mit etwas beschweren muss.
    Ansonsten funktioniert die Mechanik des Spiel eigentlich sehr gut, aber wir fanden das Spiel einfach zu schwer.
    Nach mehreren Runden konnten wir es noch nicht einmal auf den letzten Spielplan schaffen, da wir mit den Verfolger-Karten kein Glück hatten.
    Als wird dann noch die Version mit den Ermittlungschips probiert haben, war überhaupt kein Land mehr zu sehen.
    Selbst als wir den Verfolger nicht ganz regelkonform gezogen haben, schafften wir es nicht, die Sache mit den Ermittlungschips zu lösen.
    Vielleicht haben wir uns auch einfach nur dumm angestellt, aber uns war das Spiel einfach irgendwann zu frustrierend.
    Wenn man sich dann selber eine Variante mit weniger Verfolger-Karten macht, oder die üblen Verfolger-Karten weglässt, wird es spielbar.
    Also nicht falsch verstehen, das Spiel ist sehr cool aufgemacht und richtig spannend.
    Wer mehr Glück als wir hat, schafft es sicher auch irgendwann ans Ziel, aber hier ist Durchhaltevermögen gefragt.
    ________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/807-sebastian-fitzek-safehouse.html
    ________________
    Michael hat Sebastian Fitzek - Safehouse klassifiziert. (ansehen)
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