Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.)



Seasons Enchanted Kingdom ist die erste Erweiterung für Seasons. Sie beinhaltet zwei neue Kartensätze mit jeweils 20 neuen Power-Karten, 10 Zauber-Karten, 12 spezielle Fähigkeiten Chips, die in die Aussparungen des Spielbretts passen, und vieles mehr...

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel Seasons benötigt!

Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.

So wird Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) selbst bewerten
  • Björn H. schrieb am 31.05.2013:
    Nachdem wir gerade 2 Runden Seasons mit der Erweiterung „Entchanted Kingdom“ gespielt haben, habe ich mir gedacht, ich schreibe hier gleich mal die erste Rezension dazu. ;)

    Also was erwartet Euch in der, seit 7 Wonders typischen, Asmodee-Erweiterungs-Box?

    - 20 neue Machtkarten. Diese werden einfach dem alten Kartendeck hinzugefügt. Dabei sind 2 dieser Karten überarbeitet Ausgaben alter Karten aus dem Grundspiel.
    (Edit: Es sind übrigens 20 unterschiedlich, neue, Karten + die 2 überarbeiteten Karten. ;))


    Meine Erfahrung: Die Karten sind wieder stimmig gestaltet und fügen sich gut in das Spiel ein. Die beiden überarbeiten Karten sind durch die Änderungen wirklich stärker geworden. Ich dachte zunächst, dass 20 Karten ja etwas wenig neue Karten sind, aber ich muss sagen der Stapel ist jetzt mit 70 Karten ziemlich groß. Je mehr Karten man hat, umso ungewisser ist, was man zieht, sodass „nur“ 20 neue Karten vielleicht doch nicht so schlecht sind. Unsere 2 Partien sind sehr spannend gewesen, aber es muss sich erst noch zeigen, wie sich die neue Kartenanzahl auf das Spiel auswirkt. In unseren beiden Partien ist der Gewinner auf Gefährten gegangen, da es jetzt ein paar mehr gibt. Aber das wir so viele Gefährten gezogen haben ist eben auch Zufall. (Edit: Es sind übrigens 20 unterschiedlich, neue Karten + die 2 überarbeiteten Karten. ;))

    - 10 neue Verwünschungskarten. Diese kann man optional dem Spiel hinzufügen. Spielt man mit diesen Karten, zieht man zu Beginn des Spieles 1 Karte, die dann bestimmte Regeln für das Spiel verändert. So gibt es jetzt „Elementaren Aufbau“ wodurch Ihr bei der Vorbereitung 18 Karten zieht und daraus 9 Karten wählt, die dann gedraftet werden. Oder es herrscht „Dürre“, wodurch der Führende eine Machtkarte wegwerfen muss, oder seine Energiereserve verkleinern muss.

    Meine Erfahrung: Das ist eine spannende und gelungene Ergänzung zum Spiel. So verläuft jede Partie ein wenig anders. Die neuen Regeln verändern nicht das komplette Spiel, sondern nehmen ein wenig Einfluss auf Eure Entscheidung ob, wann und welche Karte Ihr spielt. Wenn Ihr durch so eine Verwünschung zum Beispiel beim Umwandeln von Energie immer ein Punkt mehr bekommt, wählt Ihr zu Beginn vielleicht schon ein paar andere Karten beim Draft.

    - 12 neue Fähigkeitenmarker. Auch diese könnt Ihr optional dem Spiel hinzufügen. Tut Ihr dies, zieht jeder Spieler zu Beginn 3 Marker und wählt sich einen davon aus, den er dann in das runde Loch seines Tableaus legt. Dieser Marker bietet dann 1x im Spiel einen bestimmten Bonus. So könnt Ihr Euch zum Beispiel 1x die Handkarten aller Gegner anschauen, Euer Wissen um 2 erhöhen, oder für Karten auf Eurer Hand bei Spielende 3 Punkte erhalten, statt 5 zu verlieren. Manche der Boni bringen Euch durch den Einsatz dann bei Spielende Minuspunkte, manche Pluspunkte.

    Meine Erfahrung: Leider haben diese Marker im Spiel meinen Ersteindruck beim Lesen der Regeln bestätigt. „Nett gedacht, aber nicht zu Ende gedacht“. Ok man hat dadurch im Prinzip eine Aktion im Spiel mehr, aber das fehlt nicht sonderlich Gewicht, sodass man es auch nicht wirklich braucht. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass die „Fähigkeiten“ vielleicht ein wenig unausgewogen sind. Wir werden die Fähigkeiten bestimmt trotzdem immer mit nutzen, da die Zusatzaktion eine „ganz nette“ Zugabe sind, aber leider eben auch nicht wirklich mehr. Somit also leider etwas enttäuschend.

    - 1 neuer Startspielmarker.

    Meine Erfahrung: Mag sein, dass einige diesen im Grundspiel vermisst haben, aber wir haben uns an unsere Art und Weise den Startspieler festzuhalten bereits zu sehr gewöhnt. Wir legen einfach immer den übrigen Würfel zum Startspieler. So sehen wir immer wer der Startspieler war, wenn wir den Zeitstein voransetzen. Für mich ist der Startspielmarker also überflüssig. ;)

    - 16 zusätzliche Energiemarker. Diese ergänzen einfach den Energievorrat.

    Meine Erfahrung: Durch die neuen Karten, kann es sein, dass mehr Energie im Umlauf ist, als gewohnt. So kann man zum Beispiel mit dem „Monolith der Feen“ bei Rundenende eine Energie aus der Reserve auf dieser Karte speichern. Somit kann es also gerade im Spiel zu 4. durchaus sinnvoll sein etwas mehr Energie im Vorrat zu haben. Allerdings kann ich mir nicht wirklich vorstellen, dass die Energie wirklich mal knapp wird. Aber besser man hat, als man hätte. ;)

    - 2 Tableau-Ergänzungen für das „Verzaubertes Grimoire“. Diese werden an das Magier-Tableau angelegt, sobald man die Karte spielt und stellen die Erweiterung der Energiereserve des Spielers dar.

    Meine Erfahrung: Lustiger Weise haben wir die Karte schon immer an die Stell gelegt, wo jetzt das Tableau hin soll (an das Ende der Energiereserve). So haben wir im Überblick behalten, dass die Reserve erweitert ist. Daher sind die Tableaus eher überflüssig für uns. ;)

    - Diverse Marker für Effekte der neuen Karten.

    Fazit:

    Für Seasons-Fans ist die Erweiterung ein Pflichtkauf! Allein dadurch, dass es jetzt mehr Karten gibt und die Verwünschungskarten dem Spiel auch einen neuen Reiz geben. Wie Ihr aber schon mitbekommen habt, haben die „Pseudo-Fähigkeiten“ mich etwas enttäuscht. Außerdem sind ein paar Erweiterungselemente für mich überflüssig. Das beides führt dazu, dass man irgendwie das Gefühl hat: „Mensch! Irgendwie fehlt da noch Etwas“. Somit hat mich das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht vollends überzeugt. Aber vielleicht waren da die Erwartungen von der ersten 7-Wonders-Erweiterung zu hoch gesetzt. ;) Was leider auch etwas dumm gelaufen ist, ist das die neuen Verwünschungskarten und Fähigkeitenmarker von beiden Seiten zu erkennen sind. Da man beide Dinge ja immer zufällig ziehen soll, hätte ich eine neutrale Rückseite besser gefunden. Gerade bei den Verwünschungskarten hätte die Textseite zur Erläuterung genügt und eine neutralere Rückseite hätte bestimmt schicker ausgesehen, als die genutzte Symbolik. Irgendwie ist die zu abstrack. Das passt nicht zu einer Zauberwelt! Dabei sind die Machtkarten wieder sehr stimmig gestaltet. Die neuen Karten haben echt Spaß gemacht und die Erfahrung wird noch zeigen, ob sie das Balancing stark verändern. Es war auf jeden Fall spannend zu sehen, was man jetzt so neu miteinander kombinieren kann. Die Erweiterung wird somit wohl ständigen Gebrauch finden. ;)

    +++ die neuen Machtkarten
    ++ die neuen Verwünschungskarten
    + die stimmige Gestaltung
    - für das „unfertige, nicht vollends durchdachte"-Gefühl
    - ½ Preisleistungsverhältnis

    Fazit 4,5 Punkte + ½ Punkt Fanbonus! ;)
    Björn hat Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) klassifiziert. (ansehen)
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    • Björn H.
      Björn H.: Das kann ich voll und ganz nachvollziehen! Ich muss aber sagen, dass sich die Erweiterung bereits für mich gelohnt hat.Sofern keine Neulinge... weiterlesen
      11.06.2013-13:08:30
    • Björn H.
      Björn H.: Wir haben übrigens in unseren letzten Partie tatsächlich fast alle Feuer-Energie im Umlauf gehabt. Aber eben nur fast. 2 Energie waren noch... weiterlesen
      19.06.2013-16:24:00
  • Pascal V. schrieb am 11.06.2013:
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=685

    Auszug:
    "Ebenfalls neu sind nun die “Karten der Verwünschungen”. Diese sollen das Spiel noch mehr aufpeppen, abwechslungsreicher und besonders am Anfang *G* unvorhersehbarer machen – mit ihnen werden nämlich Teile der Regeln umgeschrieben! So erlaubt “Olafs Weisheit” das Nutzen eines weiteren Bonus’: man darf eine Machtkarte ziehen! Oder der “Naturgeist” kommt ins Spiel und sorgt dafür, dass das Ausspielen von Machtkarten (aus der Hand) eine beliebige Energie mehr kostet! Dann wäre da noch die “Vorhersehung“^^ (s.o., hihi). Hier liegen immer die zwei obersten Machtkarten des Nachziehstapels offen aus! Somit sehen alle, wer welche Karte zieht, wenn es sich ergibt! Die offenliegende vordere Karte darf gegen eine Gebühr von 5 Kristallen abgeworfen werden. Die Zweite rückt dann auf und wird ihrerseits durch ein Nachziehen vom Stapel ersetzt. Als letztes Beispiel sei hier noch schnell die “Dürre” erwähnt. Jedes Mal, wenn der Jahreszeitenmarker zum Sommer wechselt, muss der Spieler mit den meisten Kristallen/Siegpunkten eine Machtkarte opfern oder die Energiereserve um 1 verringern (7-1 oder 10-1) – bei einem evtl. Gleichstand mehrerer Spieler ist die Dürre wirkungslos."

    :)
    Pascal hat Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) klassifiziert. (ansehen)
  • Klaus-Peter S. schrieb am 01.11.2015:
    Es sind vor allem die Verwünschungskarten, die etwas besonderes sind und ein neues Spielelement einfügen, weil Sie die Regeln etwas, wenn auch leicht verändern.
    Alles andere fügt sich fast unmerklich in das Spiel ein. Der Startspielermarker ist vor allem in den Vierspielerspielen wichtig, da doch durch längeres Grübeln einzelner Zeit vergeht und man nicht immer sich merkt, wer gerade diese Runde begonnen hat.
    Dieser und die Plateauerweiterung hätten eigentlich bereits im Grundspiel dabei sein müssen, wurdennun aber dankenswerterweise nachgereicht.
    Klaus-Peter hat Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) klassifiziert. (ansehen)
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