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Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik
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Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik



Auf den Schwingen ihrer gefiederten Freunde liefern sich Mäuse und Ratten erbitterte Luftkämpfe. Unterstützt werden sie dabei von Bodentruppen, die geschickt von Ast zu Ast huschen. Jede Seite versucht ihren Heimatbaum zu verteidigen und das gegnerische Nest zu zerstören.

SCHWUNGFEDERN ist ein Miniaturenspiel bei dem die Spieler Boden- und Lufttruppen im Kampf um die Herrschaft über die Bäume des Waldes kontrollieren. Der erste Spieler, dem es gelingt, das Nest des Gegners zu zerstören, gewinnt das Spiel.

Ein erzählerisches Miniaturenspiel in der Welt von Maus und Mystik! Der Blauhäher fängt die Schnecke, der Dohlen Ruf hallt aus der Hecke. Kalt schon der bleiche Winter naht. bringt mit sich Habgier und Verrat. Es war einmal … ein ruchloser Rattenhauptmann, der ein Bündnis mit den Aasvögeln des Mäanderfelds einging. Mit seiner fliegenden Rattenarmee bedrohte er die friedlichen Mausedörfer am Rande des Dunkelwaldes. Die letzte Chance der Dörfler war es, wahre Helden unter den Mäusen und ihren gefiederten Freunden zu finden, die sich der Bedrohung furchtlos entgegenstellen würden.

Erhebt euch in die Lüfte! • Innovative Flugregeln geben die Spannung eines gefährlichen Luftkampfs stimmungsvoll wieder. • Spezielle Aktionskarten bieten taktische Möglichkeiten, um den Gegner zu überraschen und die Kontrolle über den Luftraum zu erringen. • Zusätzliche Einheitenkarten ermöglichen den Einsatz von Figuren aus anderen Spielen in der MAUS UND MYSTIK-Welt.

ACHTUNG! Schwungfedern ist keine Erweiterung für Maus und Mystik.

Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Jerry Hawthorne

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So wird Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 20.12.2016:
    Review-Fazit zu „Schwungfedern“, einem stimmungsvollen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2(-4) Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: Jerry Hawthorne
    Illustration: John Ariosa, Chris Quilliams, David Richards und Brian Valeza
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/179820/tail-feathers/files
    dt.: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HEPH200 (s. Infokasten ganz unten)

    [Fazit]
    Mit „Schwungfedern“ wurde ein Tabletop-Spiel ins Maus&Mystik-Universum eingeführt, ohne dabei die erzählerische Komponente und die schicken Spielmaterialien zu vernachlässigen. 2 Spieler (4 wenn das Grundspiel doppelt vorhanden ist) beharken sich hier gegenseitig, indem sie versuchen ihre Maus- bzw. Ratten-Helden via Boden- und Luftkampf siegen zu lassen und, als Ziel der meisten Szenarios, das gegnerische Nest zu zerstören.
    Die nötigen Kämpfe finden dabei nach klassischer Tabletop-Manier statt, die Figuren (Vögel) werden mit Hilfe von Bewegungsschablonen vorangebracht und ein Entfernungsmesser (Ast) dient zur Feststellung der Kampfreichweite. „Fusstruppen“ bewegen sich auf Bäumen feldweise vorwärts und können dazu von den Vögeln zuvor entsprechend transportiert werden.

    Die Möglichkeiten des „Fliegens“ und Kämpfens sind dabei ausserordentlich vielfältig, so gibt es für die Vögel extra Kugelgelenke an ihren Standfüßen, so dass diese sich entsprechend nach links oder rechts neigen können, um die Flugrichtung anzuzeigen und dieser vor allem zu folgen. Manche Fähigkeiten der Piloten erlauben hier noch spontane Korrekturen, aber an sich wird so eine Flugbahn auch entsprechend verfolgt, so dass der Gegner zumindest erahnen kann, wohin die Reise geht. Für weitere Aktionen, gerade auch bei den Kämpfen, stehen reichlich Karten zur Verfügung, die abwechslungsreiche Optionen bieten.
    Zu den Szenariovorgaben können sich auch extra Missionen gesellen, die es während der Partie zu erfüllen gilt, auch hier gibt es angenehme Vielfalt.

    Das Spiel bietet zudem verschiedene Einstiegs- und Ablaufmöglichkeiten, so kann mit dem Einstiegsszenario und dem Verzicht auf alle Extras, gleich ein klassischer Kampf begonnen werden und umgekehrt können reichlich weitere Spielkomponenten hinzugefügt werden, die das Spiel immer komplexer werden lassen.
    Ein ziemlich cooles Beispiel hierfür sind hier die Blätter, die lose an den Bäumen angelegt, von den Bodentruppen genutzt werden können, um sich zu ihrem Ziel treiben zu lassen (mit Hilfe des Entfernungsmesser-Astes wird ein Blatt wie im Wind wirbelnd und drehend vorangetrieben).
    Die vielen möglichen Taktiken und Vorgehensweisen erschliessen sich dabei erst nach und nach in mehreren Partien.

    Etwas schade ist dagegen, dass die Anleitung recht schwerfällig daherkommt und genau studiert werden will und auch dann ergeben sich noch einige Fragen, die dann zwar durch Erfahrung im Spiel gelöst werden, aber anfänglich eben Steine in den Weg legen. Ein Blick ins Internet hilft dann via einschlägigen Hilfe- und Videoseiten, aber nicht jeder kennt diese Möglichkeiten. So muss sich der Spieler das Spiel erst „verdienen“ und dies kann zwischenzeitlich schon frustrieren, da der erhoffte, geschmeidige, Spielfluss ausbleibt.

    Schick ist dafür das Material, es ist wertig produziert und schön wie auch detailliert gestaltet. Dem Spiel liegen auch Charakterkarten bei, die es erlauben die Figuren aus dem Maus&Mystik-Grundspiel mit einzubringen, was aber „nur“ ein optischer Reiz ist. Die Karten könnten auch „so“ mit neutralen Meeples genutzt werden, aber cool ist es allemal.

    Rundum bleibt ein Miniaturen-Kampfspiel in schicker Umgebung mit reichlich Erweiterungspotential, dass sich allerdings in erster Linie nur für Vielspieler anbietet und den einen oder anderen „Nach-Schliff“ gebrauchen könnte. Wer sich aber (mühsam) darauf einläßt, erhält tiefgehende, strategische Auseiandersetzungsmöglichkeiten mit einem Maus- oder Rattenpartner der Wahl^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/179820/tail-feathers
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HEPH200
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22124

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22249
    Pascal hat Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 26.02.2017:
    Maus und Mystik hat 2013 mein Herz im Sturm erobert und ich war sicherlich nicht der Einzige, dem das so gegangen ist! Die bisher erschienen Erweiterungen, Minierweiterungen und Promos sprechen da auch eine ganz eindeutige Sprache. Mit dem Spiel Schwungfedern, das in der Welt von Maus & Mystik spielt, werden die gewohnten und bewährten Pfade jedoch verlassen und die Thematik mit zwar nicht neuen, aber anderen und bereits bewährten Mechanismen verbunden. Im Ergebnis ist zwar nicht alles anders - wir treffen noch immer auf die liebevoll gestalteten Miniaturen, die vertrauten Würfel und auch die übrige optische Gestaltung lässt sofort "Maus und Mystik - Feeling" aufkommen - aber doch so einiges. Die wohl bedeutendste Änderung ist die Entwicklung weg vom kooperativen und hin zum kompetitiven Spiel.

    Nach dem Regelstudium musste ich sofort an X-Wing mit Maus und Mystik Thema denken und im groben trifft es das auch ganz gut. Zwar gibt es im Spiel Schwungfedern auch Bodentruppen aber die bemannten Vögel, oder wohl eher bemausten Vögel, die Bewegungsschablonen, der Entfernungsmesser zur Überprüfung der Kampfreichweite und der damit verbundene Luftkampf erinnern zumindest im ersten Eindruck schon sehr stark an X-Wing.
    Die Spieler bekämpfen sich in einzelnen Szenarien mit ihren Luft- und Bodentruppen in Form von Amseln, Mäusen und Ratten, meist mit dem Ziel das gegnerische Nest zu zerstören. Die Szenariobeschreibungen in einem separaten Heft geben dabei vor, wie das Spielfeld aufzubauen ist, welche Fraktionen und Einheiten im Spiel sind und wie diese platziert werden müssen. Mit zunehmender Erfahrung kann man auch auf die vorgegebenen Einheiten verzichten und jeder stellt seine ganz eigene Truppe zusammen, entsprechend den Regeln im Szenarioheft.

    Das Spiel verläuft dann so lange in Runden, bis einer der beteiligten Fraktionen das Missionsziel erreicht hat, wobei sich jede Runde in vier Phasen gliedert. In der sog. Missionsphase schicken die Spieler ihre Bodentruppen auf verschiedenste Missionen. Von Täuschungs- über Abfang- und Patrouillienmission bis hin zu Rettungs- und Spezialmissionen, die durch ein Szenario vorgegeben werden, reicht hier die Bandbreite und natürlich kann man die Missionen des Gegners versuchen durch Angriffe auf diese zu durchkreuzen, sofern es sich nicht um eine Täuschungsmission handelt, die genau dazu gedacht ist, Ressourcen der Gegner zu binden.

    Die Ausrichtungsphase besteht darin, die Vogelfiguren so auszurichten, dass sie sich in der laufenden Runde in die gewünschte Richtung fortbewegen bzw. abheben. Vier Ausrichtungen gibt es dafür. Nach oben geneigt um einen auf einem Ast sitzenden Vogel sich in die Lüfte erheben zu lassen, gerade, links oder rechts geneigt um sich in die entsprechende Richtung zu bewegen um ggf. einen Angriff auf ein gewünschtes Ziel zu starten.

    In der Aktivierungsphase schließlich bieten die Spieler zunächst auf das Initiativrecht, also darauf bei den unmittelbar folgenden Aktivierungen der Einheiten der Startspieler zu sein. Zwei Aktionswürfel hat dabei jeder, deren Zahl durch die Abgabe von Käse auf drei Würfel erhöht werden kann und die gleichzeitig geworfen werden. Derjenige mit dem höheren Ergebnis beginnt und die Spieler aktivieren abwechselnd eine ihrer Einheiten, bewegen diese und greifen ggf. damit an.
    Diese Phase ist das Herzstück des Spiels und alle Einzelheiten hier zu beschreiben würde den Rahmen mehr als sprengen. Baumbewegung, Flugbewegung, Transportieren von Bodentruppen, Fernkampf, Nahkampf, Sturzangriff, Gruppenangriff usw., man sieht, diese Phase hat es in sich und wartet wie zu erwarten war mit einigen Detailregeln dar. Das definiert die Zielgruppe auch ziemlich eindeutig auf die sog. "Vielspieler". Zusätzlich gibt es auch wieder die aus Maus und Mystik bekannten Statuseffekte wie "brennend" oder "bewegungsunfähig" aber auch den neuen Effekt "durchgeschüttelt", der sich auf "Piloten" also auf Einheiten auf Vögeln auswirkt.

    Die Endphase einer Runde dient dann der Verstärkung der Einheiten auf dem Schlachtfeld, dem Abhandeln der Missionen und der Rücknahme einiger eingesetzter Aktionskarten für die kommenden Runden, letztlch also der Vorbereitung einer weiteren Runde.

    Das Spiel Schwungfedern hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Einerseits liebe ich Maus und Mystik, habe schon viele Stunden mit diesem Spiel verbracht und auch Spiele wie X-Wing finde ich herausragend gut. Auf der anderen Seite aber ist es wohl die Kombination dieser beiden einzeln betrachtet hervorragenden Spielprinzipien, die sich für mich nicht "harmonisch" anfühlt. Spieltechnisch ist alles ziemlich perfekt, keine Frage, aber thematisch passen die beiden Spielprinzipien aus meiner Sicht nicht optimal zusammen. Maus und Mystik lebt vom kooperativem Flair, der bei den Schwungfedern vollkommen wegfällt und würde man andererseits die "Maus und Mystik - Thematik" weglassen, hätte man ein weiteres X-Wing-Ähnliches Spiel und es stellte sich die Frage, ob es das braucht.

    Das ist aber - und ich bitte das ausdrücklich zu berücksichtigen - Meckern auf hohem Niveau! Das Spiel ist nicht nur weit davon entfernt schlecht zu sein, ganz im Gegenteil, aber, wie drücke ich es am besten aus, es fühlt sich für mich so an, als würde man einen Film drehen, der in Hogwarts spielt, und Gandalf wäre der Lehrer für Verteidigung gegen die dunklen Künste. Beide für sich betrachtet hervorragende Geschichten und Filme, zusammen aber einfach nicht passend.

    Kurz und zusammenfassen gesagt: Schwungfedern ist ein handwerkliches sehr gutes Spiel, opulent ausgestattet und eingebunden in ein sehr schönes Thema (deswegen auch die hohe Punktwertung), das aber für meinen Geschmack nicht so recht passen will (daher nicht die volle Punktzahl), wobei ich aber sagen muss, dass es nicht die Fantasy-Thematik bzw. der in der Tierwelt angesiedelte Kampf an sich ist, der aus meiner Sicht nicht passt, sondern lediglich die "Ansiedlung" in der Welt von Maus und Mystik. Wer sich aber daran nicht oder wenig stört, der hat mit Schwungfedern ein hervorragendes Spiel mit taktischem Tiefgang und kann mit diesem Spiel eigentlich nichts falsch machen!
    Holger hat Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik klassifiziert. (ansehen)
    • Andreas B. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Also eine Alternative zu X-Wing? (das leider thematisch bei uns wie Wings of War/Glory nicht ankommt :( )
      18.10.2017-11:10:01
    • Holger K.
      Holger K.: Naja, es ist ne Alternative für diejenigen, bei denen X-Wing thematisch nicht ankommt. Soll es geben! Für mich ist es tatsächlich auch keine Alternative.
      19.10.2017-15:28:36
    • Johann N.
      Johann N.: Tja, das alte Dilemma: ists ein Comic/Fantasy, ist es plötzlich KEIN Krieg.. *kopfschüttel*
      Danke!
      20.10.2017-10:40:26

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