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Schmuggler



Um Nachwuchs anzuheuern, veranstaltet der Schmuggler-Boss einen Wettbewerb. Jeder muss einen mit Schmuggelware gefüllten Sack durch eine Öffnung im Zaun bugsieren. Die Schmuggelsäcke werden von den Spielern aus intelligenter Knete geformt und das Schmuggelgut darin versteckt. Nun werden die Säcke auf einer 3D-Bahn hinunter gerollt. Der Würfel bestimmt, durch welches Loch im Zaun der Schmuggelsack durch muss. Die Spieler, deren Säcke durch das Zaunloch passen und die die größten Säcke haben, dürfen die Mitspieler mit kleineren Säcken kontrollieren. Wer die versteckte Schmuggelware richtig rät, darf sie sich nehmen.

Schmuggler, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber

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So wird Schmuggler von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Schmuggler selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 20.04.2016:
    Bluffspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Klaus und Benjamin Teuber.

    Die Spieler müssen einen Wettbewerb abhalten, um als angehende Ganoven in Kartoffel-Charlys Schmugglerbande aufgenommen zu werden. Dazu müssen Schmuggelwaren in großen Kartoffelsäcken durch kleine Zaunlöcher bugsiert werden und wer dies am besten abschätzen kann, wird am Ende gewinnnen.


    Spielvorbereitung:
    Die "Kugelbahn" wird nach Vorgabe aufgebaut und zusammen mit dem kleinen Spielplan tischmittig untergebracht. Die zusammengesteckte Waage, die Sanduhr, der Würfel und die "süßen" und "sauren" Plättchen kommen zur Seite.

    Die Spieler erhaltne in ihrer Wunschfarbe einen Sichtschirm, die Knete und drei Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle in gelb, lila und rot). Und beginnend mit dem zufällig bestimmten Startspieler erhält jeder abwechselnd ein "süßes" bzw. "saures" Schmuggelgutplättchen.


    Spielziel:
    Als Erster 5-7 "süße" und/oder "saure" Schmuggelplättchen zu sammeln!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen, in denen die Spieler abschätzen müssen, wie groß sie ihre Knetkugel formen wollen, um sie durch das Zielzaunloch zu rollen und anschliessend ihre geschmuggelte Ware (in der Knetkugel) an eventuellen Kontrollen vorbeibluffen.

    1) Der Geschicklichkeitstest
    Der aktuelle Startspieler würfelt und bewegt die "Boss"-Figur anschliessend um X Felder in Pfeilrichtung auf der "Kugelbahn" vorwärts. Zu jedem Feld, auf dem er zum Stehen kommen kann, gehört ein Zaunloch unterhalb der Rollbahn. Somit wird hier festgelegt, wie groß in etwa die noch zu formende Knetkugel sein darf, denn sie muss ja schliesslich durch das Zaunloch hindurch passen!
    Wird allerdings eine 5 oder 6 (auf dem Würfel rot hinterlegt) geworfen, müssen die Spieler erst die Kugel auf Verdacht formen und erst dann wird die "Boss"-Figur bewegt (erneutes Würfel, wobei diesmal die 5 bzw. 6 als normale Zahl behandelt wird).

    Nach dem Würfeln (1-6) wird die Sanduhr (ca. 40sek.) umgedreht und die Spieler müssen innert der ablaufenden Zeit ihre Knetkugel fertigformen und dabei aber auch immer heimlich ein beliebiges ihrer Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle) darin einbetten.
    In der Anleitung sind ein paar kleine Tipps zum Umgang mit der Knete aufgeführt.

    Ist die sandige Zeit durchgelaufen, müssen alle sofort mit dem Kneten aufhören und beginnend beim Startspieler ihre Kugel vom Feld der "Boss"-Figur aus die Bahn hinunterrollen lassen. Rollt sie dabei durch das Zaunloch am Ende der Bahn hindurch, ist alles gut und die Schmuggelware konnte erfolgreich in Sicherheit gebracht werden, denn die Kugel kommt nun auf einen der Barhocker in der Bar (kl. Spielplan).
    Bleibt die Kugel allerdings im Zaunloch stecken bzw. kommt gar nicht hindurch, schlug die Schmuggelaktion fehl und die Kugel wird auf ein Fass in der Rumpelkammer gelegt. Der Schmuggler ist quasi erwischt worden und wird gleich noch kontrolliert werden - in diesem Bandentest also das Äquivalent zur Polizeikontrolle^^.

    2) Die Platzierung
    Die Spieler, die ihre Kugel in der Bar platzieren durften, vergleichen nun deren Größe, denn danach wird entschieden, wer seine Kugel im Bosszimmer auf den Sessel mit der Nr. 1 bzw. Nr. 2 legen darf!
    Gibt es hierbei Zweigel, wird die Waage zur Hilfe genommen!
    Wessen Kugel es hiernach nicht ins Bosszimmer schafft, kommt ebenfalls in die Rumpelkammer - also aufpassen und nie die Kugeln, um auf Nummer Sicher zu gehen, zu klein formen^^.

    3) Die Kontrolle
    Nun werden die Knetkugel (Kartoffelsäcke zum Schmuggeln von Waren^^) kontrolliert. Und zwar darf der Spieler, der auf Sessel Nr. 1 "sitzt" zuerst entscheiden, wessen Kugel er in der Rumpelkammer kontrollieren will, danach folgt der Spieler auf Sessel Nr. 2, sofern dort einer Platz genommen hat^^.

    Der aktive Spieler benennt also einen Spieler und dieser muss seine Knetkugel öffnen, um den Inhalt zu zeigen, nachdem der Kontrolleur zuvor rät, was wohl geschmuggelt wurde (Süßes, Saures oder gar die Stinkbombe)!

    Lag der kontrollierende Spieler mit seiner Einschätzung richtig, nimmt er sich ein passendes Schmuggelplättchen (rot/gelb für "Süßes"/"Saures") aus dem Vorrat und legt es vor seinem Sichtschirm ab - die Mitspieler müssen immer sehen können, wie viele Schmuggelplättchen ein Spieler schon gesammelt hat.
    Im Falle einer richtig geratenen "Stinkbombe", erhält er diese vom betroffenen Spieler und legt sie hinter seinem Sichtschirm, für eine spätere Nutzung^^, ab.

    Hat der Kontrolleur aber falsch getippt, geht er leer aus und der Schmuggler erhält, je nach Schmuggelware, ein entsprechendes Plättchen zur Belohnung.
    Und hat er eine "Stinkbombe" geschmuggelt, darf er sich ein Plättchen vom kontrollierenden Spieler nehmen, anstatt aus dem Vorrat!

    "Stinkbomben" können nur einmal genutzt werden und werden danach vor dem Sichtschirm abgelegt!

    Landeten alle Spieler in der Rumpelkammer, entfällt die Kontrolle in dieser Runde und die Spieler nehmen ihre Knetkugel zu sich hinter den Sichtschirm und entnehmen heimlich wieder die Schmuggelware und bereiten sich auf die nächste Runde vor.

    Nach der Kontrolle zeigen noch alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden (die Spieler im Bosszimmer und evtl. übrige Spieler in der Rumpelkammer), ihre Schmuggelware vor und dürfen sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat nehmen und im Falle der "Stinkbombe" von einem beliebigen Mitspieler ein beliebiges Plättchen.

    Die Runde ist nun beendet und eine neue Schmuggelrunde beginnt mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn als neuem Startspieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet augenblicklich, wenn ein Spieler sein 7. süßes oder saures Schmuggelplättchen erhält oder zusammen je 5 süße und saure Plättchen besitzt.
    Dieser Spieler gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Für ein kurzes Spiel wird einfach die Zielvorgabe auf z.B. 5 süße oder saure Plättchen reduziert.


    Fazit:
    "Schmuggler" ist ein spassiges Bluff- und Geschicklichkeitsspiel, das gerade auch bei Kindern schön für Hand-Augen-Koordinations- und etwas Konzentrations-Übung sorgt. Das Abschätzen der richtigen Größe und das geschickte Formen einer rollfähigen^^ Kugel trainieren und fordern zugleich - und die "großen" Spieler ärgern sich derweil über die entsprechende Unfähigkeit *GGG*!
    Der Bluffteil mit der geschmuggelten Ware ist dann eher nur eine Dreingabe, um dem Spiel mehr Tiefe zu geben, denn der Spass liegt eindeutig beim Kneten.

    Die Idee zum Spiel war ja nun recht lange bei Teubers in der Entwicklung mit vielen Varianten und Versuchen und herausgekommenes ist ein schönes Familienspiel. Allerdings hätte man bei einem Vollpreistitel mit teuberschen Namen etwas mehr auf Qualität setzen können. Die Spielkomponenten sind allesamt in Ordnung und sind thematisch sehr hübsch gestaltet, aber die "Kugelbahn" wirkt mit den dünnen Plastikwänden doch etwas billig und die Waage will händisch austariert werden, da die vorgegebene "Mitte" nicht 100% sitzt.
    Ansonsten ist alles schön anzuschauen und zweckmäßig, aber es hätte hier eben etwas mehr sein dürfen!
    Die "intelligente" Knete fasst sich lustig an und läßt sich recht gut formen. Intelligenz wird hier durch ein "Zurückfliessen" in die platte, "matschige" Form bewiesen, wenn man sie ruhen läßt. D.h., sie bleibt nie lange in der gekneteten Form (wenn sie erkaltet, das ewige Rumrollen der Knete in den Händen erwärmt sie ja schon ganz gut^^), was ja recht praktisch ist, da laufend neue Kugelgrößen benötigt werden. Mit Stoffen darf sie nicht länger in Kontakt kommen, da sie dann dort gerne fest hängenbleibt, auch sollte man die Knetfarben gut voneinander getrennt halten, da eine Vermischung nicht, oder nur sehr schwer, rückgängig gemacht werden kann!
    Da ist es auch schade, dass keine entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit mitgegeben wurde. Die Knete ist in Folien verpackt, die aufgerissen werden müssen und danach kaum noch als Beutel herhalten. In normalen Zipp-Tüten verklebt die Knete gerne die Tüte und muss eigentlich auch wieder herausgerissen werden.
    Einfach lose in den Karton zurückgeben ist auch ungünstig, da jeglicher Staub oder Haare sich sofort mit der Knete "verbinden".

    Die Anleitung ist dagegen schon aufwendiger gestaltet, zeigt sie doch, neben den sehr eingängigen Regeln, einiges an Comic-Strip-Unterhaltung zum Thema.

    Die Spielrunden verlaufen sehr angenehm kurzweilig, weil ja alle zugleich beschäftigt sind. Der Wettstreit sorgt für manche Schadenfreude, die gerade in Kinderunden für viel Krakeel sorgt, nur um dann in der nächsten Runde wieder umzuschwenken^^ - also, alles im grünen Bereich :).

    Insgesamt ist "Schmuggler" ein feines Familienspiel mit kleinen Macken, die vllt. eine neue Edition ausmerzen wird. Und so kann man in entsprechender Runde das Spiel gerne mehrmals auf den Tisch bringen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/191049/smugglers
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... gler-8196/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=18281
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Schmuggler klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrice N. M. schrieb am 08.03.2017:
    Produktbeschreibung (von der Verlagsseite)
    Um Nachwuchs anzuheuern, veranstaltet der Schmuggler-Boss einen Wettbewerb. Jeder muss einen mit Schmuggelware gefüllten Sack durch eine Öffnung im Zaun bugsieren. Die Schmuggelsäcke werden von den Spielern aus intelligenter Knete geformt und das Schmuggelgut darin versteckt. Nun werden die Säcke auf einer 3D-Bahn hinunter gerollt. Der Würfel bestimmt, durch welches Loch im Zaun der Schmuggelsack durch muss. Die Spieler, deren Säcke durch das Zaunloch passen und die die größten Säcke haben, dürfen die Mitspieler mit kleineren Säcken kontrollieren. Wer die versteckte Schmuggelware richtig rät, darf sie sich nehmen.

    Ein witziges Familienspiel rund um die Frage: Wer ist der beste Schmuggler?

    Spielablauf
    Die Spieler müssen sich als gute Diebe und Schmuggler erweisen. Wer es schafft seine Beute, in einer Knetkugel versteckt, durch das Zaunloch zu bekommen, darf in die Bar. Wessen Sack zu groß war, muss in die Rumpelkammer. Dessen Beute wird auf alle Fälle untersucht.
    Die glücklichen, die an der Bar Platz nehmen durften, vergleichen, wer den größeren Sack hat und entscheiden, wer beim Boss auf Platz 1 und 2 kommt.
    Der erstplatzierte Schmuggler, darf sich einen Spieler aus der Rumpelkammer aussuchen und dessen Schmuggelware kontrollieren. Zuvor gibt er einen Tipp ab, welche Schmuggelware sich im Kartoffelsack befindet. Lag er richtig bekommt er das passende Schmugglerplättchen aus dem Vorrat.
    Am Ende der Runde zeigen die Spieler, die nicht kontrolliert wurden Ihre Beute um ihre Schmuggelplättchen zu bekommen.

    Das Spiel geht so lange bis ein Spieler 7. süße oder saure Schmuggelplättchen zusammen hat, oder je 5 süße und saure Plättchen ergattern konnte.

    Fazit
    Das Spiel ist kurzweilig, mal etwas anderes. Die Knete macht sehr viel Spaß.
    Erst zu dritt oder zu viert wird der Wettkampf richtig spaßig, bei 2 Spielern ist der Wettkampf sehr schwierig.
    Ich habe das Spiel im Rahmen Bibliothekstauglichkeit getestet. Die Vorstellung, die Knete durch ganz viele Kinderhände wandern zu lassen, hat mich abgehalten, das Spiel für die Bibliotheksausleihe zu empfehlen. Für den privaten Spielspaß gebe ich eine klare Spiel- und Knetempfehlung.
  • Michael S. schrieb am 10.05.2016:
    Ziel des Spiels
    Der Chef der berüchtigten Schmugglerbande Kartoffel-Charly sucht neue Mitglieder. Schnell stehen die ersten Anwärter bereit. Doch um ein Mitglied der Bande zu werden, muss man sich einem Schmuggler-Wettbewerb stellen. Dieser besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil muss man sein Schmugglergut in einem möglichst großen Kartoffelsack durch den Zaun bekommen. Im zweiten Teil muss man seine Kollegen kontrollieren, die einen zu kleinen Kartoffelsack gerollt haben oder gar im Zaun steckengeblieben sind. Als Belohnung gibt es dann etwas Süßes oder Saures, oder eine Stinkbombe. Wer als Erster genug Süßes und / oder Saures gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem Spiel baut man die Waage zusammen. Diese muss sich genau in der Waage befinden, damit die Kartoffelsäcke fair gewogen werden können.
    Dann wird die Rollbahn aufgebaut. Dazu nimmt man die Bahn selbst und steckt den Zaun in die Mitte der Bahn und legt die Schmuggelhilfe an den Anfang.
    Die Boss-Figur steckt man dann hinter das mittlere Feld der Schmugglerhilfe. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Sichtschirm, die intelligente Knete und jeweils ein Süßes, ein Saures und eine Stinkbombe Schmugglergut. Diese drei Kristalle legt jeder Spieler hinter seinen Sichtschirm. Die Sanduhr, der Würfel und die Süßes- und Saures-Plättchen kommen neben die Rollbahn. Den Spielplan legt man vorne an die Rollbahn dran. Dann nimmt sich noch jeder Spieler eines dieser Plättchen. Der Startspieler bekommt dabei ein Süßes (rotes) Plättchen, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ein Saures (gelbes) Plättchen, usw. Dieses Plättchen legt jeder Spieler vor seinen Sichtschirm. Dann geht es los.

    Intelligente Knete
    Intelligente Knete ist eine tolle Sache. Sie stinkt nicht unangenehm, eher überhaupt nicht. Sie wird niemals hart werden und hinterlässt keine Rückstände an den Fingern.
    Die kann allerdings wie ein Gummiball davonhüpfen. Allerdings sollte man sie von Textilien fern halten. Kommt sie länger mit Stoff in Berührung, dann ist das wie Kaugummi.
    Auch sollte man sie nicht mit Knete anderer Farbe zusammenbringen, sonst muss man sie unter Materialverlust wieder trennen.
    Wenn man ein Stück von der Knete abreißen will, so muss man das sehr flott machen, sonst zieht sich die Knete wie Kaugummi.

    1. Der Geschicklichkeitstest
    Als erstes kommt immer der Geschicklichkeitstest. Hier wird zuerst das Zaunloch bestimmt, durch das die Spieler mit ihrem Kartoffelsack durchmüssen.
    Dazu nimmt man den Würfel und würfelt. Bei den schwarzen Zahlen 1 bis 4 zieht man die Boss-Figur um so viele Schritte in Pfeilrichtung weiter.
    Kommt man am Ende der Leiste an, setzt man die Figur einfach wieder auf der anderen Seite am Anfang ein.

    a) Kneten
    Sobald der Würfel geworfen und die Figur bewegt wurde, oder auch nicht, wird die Sanduhr umgedreht.
    Jetzt hat jeder Spieler ca. 40 Sekunden Zeit, sich ein Schmugglergut hinter seinem Sichtschirm zu schnappen.

    Achtung, dieses dürfen die anderen Spieler unter keinen Umständen sehen!
    Dann wird das Schmugglergut in die Knete gedrückt und aus der Knete eine Kugel geformt.
    Dabei muss man immer die Größe des Zaunlochs im Kopf haben, durch das die Kugel nach Ablauf der Zeit hindurchmuss.
    Je nachdem muss man Knete von seiner Kugel entfernen oder hinzufügen.
    Es ist nicht erlaubt, die Kugel auf die Schmuggelhilfe zu legen oder vor ein Zaunloch zu halten.

    b) Der Test
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, dürfen die Spieler keine Knete mehr zu ihrer Kugel hinzufügen oder wegnehmen.
    Sie dürfen die Kugel aber noch weiterhin rund rollen.

    Dann beginnt der Startspieler und lässt die Kugel auf der Bahn mit der Boss-Figur den Hang hinunterrollen.
    Nun können zwei Dinge passieren:

    - Die Kugel rollt durch den Zaun
    Sehr gut, der Spieler legt seine Kugel auf einen freien Hocker in der Bar.

    - Die Kugel passt nicht durch den Zaun
    Dann darf der Spieler seine Kugel noch einmal zurechtrollen, um sie richtig rund zu bekommen und dann noch einmal den Hang hinunterrollen lassen.
    Passt sie beim zweiten Versuch durch, dann darf er sie auch auf einen freien Barhocker legen.
    Passt sie auch beim zweiten Mal nicht durch das Loch, so muss er die Kugel in die Rumpelkammer auf ein freies Fass legen.

    Wenn alle Spieler ihre Kugel gerollt haben und entweder in der Bar oder der Rumpelkammer liegen, ist der Geschicklichkeitstest vorbei.

    Rotes Würfelergebnis
    Würfelt man allerdings eine rote Zahl, so bleibt die Boss-Figur erst einmal stehen. Die Spieler wissen also nicht, durch welches Zaunloch sie müssen.
    Erst wenn jeder Spieler seinen Kartoffelsack gerollt hat, wird noch einmal gewürfelt und der Boss um diese Augenzahl, auch wenn es eine rote ist, gezogen.

    2. Die Platzierung
    Jetzt wird geprüft, welcher Spieler in der Bar die größte und zweitgrößte Kugel hat. Bei zwei Spielern kommt es natürlich nur auf die größte Kugel an.
    Die Spieler vergleichen also ihre Kugeln. Ist optisch nicht festzustellen, welche Kugel die Größte ist, verwendet man die Waage.
    Hier kann man abwiegen, welche Kugel die Größte und welche die Zweitgrößte ist.
    Der Spieler mit der größten Kugel legt diese auf den Sessel mit der 1 darauf.
    Der Spieler mit der zweitgrößten Kugel legt diese auf den Sessel mit der 2 darauf.
    Sollte es noch mehr Spieler geben, die in der Bar waren, so müssen diese jetzt in die Rumpelkammer.

    Sonderfall
    Sind alle Spieler im Zaunloch hängengeblieben, so findet keine Phase 2 und 3 statt.
    Stattdessen nimmt sich jeder Spieler seine Kugel, entfernt die Schmugglerware daraus und eine neue Runde wird gespielt.

    3. Die Kontrolle
    Jetzt darf der Spieler auf dem ersten Sessel sich einen Spieler aus der Rumpelkammer aussuchen, den er kontrollieren will.
    Das ist je nach Spieleranzahl anders. Im Zwei-Spieler-Spiel kontrolliert immer der Spieler mit der schwersten Kugel den anderen.
    Im Drei-Spieler-Spiel kontrolliert entweder ein Spieler einen der anderen beiden Spieler aus der Rumpelkammer.
    Wenn zwei Spieler im Bosszimmer auf den Sesseln sitzen, dann kann nur der erste Spieler den dritten in der Rumpelkammer kontrollieren.
    Der auf dem zweiten Sessel hat niemanden zum Kontrollieren übrig. Im Spiel zu viert läuft es dann je nach Spielern in der Bar und in der Rumpelkammer ähnlich.

    Dazu sagt der Kontrolleur jetzt einfach an, was er in der Kugel dieses Spielers vermutet. Süßes, Saures oder die Stinkbombe.
    Je nachdem, ob er richtig geraten hat, passiert dann Folgendes:

    a) Der Kontrolleur hat richtig vermutet und die Schmugglerware richtig geraten.
    Dann nimmt sich der Spieler ein dem Schmugglergut entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat und legt es vor seinen Sichtschirm.
    Der kontrollierte Spieler geht in diesem Fall leer aus. Er legt sein Schmugglergut und seine Knetkugel wieder zu sich.

    Hat der Kontrolleur eine Stinkbombe richtig getippt, so bekommt der Spieler diese Stinkbombe und darf sie hinter seinen Sichtschirm legen.
    Er kann diese ab der nächsten Runde auch verwenden.

    b) Der Kontrolleur hat falsch getippt.
    Dann bekommt der Kontrolleur nichts, sondern der kontrollierte Spieler.
    Dieser bekommt je nach geschmuggelter Ware entweder ein Süßes oder ein Saures Plättchen.
    Hat er eine Stinkbombe geschmuggelt, so darf er sich vom Kontrolleur ein Plättchen vor dessen Sichtschirm klauen.
    Die Stinkbombe kommt dann aber vor den Sichtschirm und darf nicht noch einmal verwendet werden.

    c) Für alle die nicht kontrolliert wurden.
    Die Spieler auf den Sesseln und die nicht kontrollierten Spieler in der Rumpelkammer zeigen jetzt ihr Schmugglergut.
    Hat ein Spieler ein Süßes oder Saures Gut geschmuggelt, nimmt er sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat.

    Hat der Spieler eine Stinkbombe geschmuggelt, so nimmt er sich von einem beliebigen Spieler ein Plättchen vor dessen Sichtschirm.
    Die Stinkbombe kommt danach allerdings aus dem Spiel und wird vor den Sichtschirm gelegt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler folgendes geschafft hat:

    - 7 Süßes Plättchen vor dem Sichtschirm
    - 7 Saures Plättchen vor dem Sichtschirm
    - jeweils 5 Süßes und 5 Saures Plättchen vor dem Sichtschirm

    Dieser Spieler ist sofort der Gewinner, es wird keine Runde zu Ende gespielt.

    Kleines Fazit
    Schmuggler hat uns wirklich gut gefallen. Es ist eine ganz neue Spielidee und die intelligente Knete ist echt genial.
    Als erstes muss man versuchen, eine möglichst große Kugel durch den Zaun zu bringen und dann hoffen, dass die Kugel auch größer ist, als die der anderen Spieler.
    Schon diese Phase ist sehr spannend und macht wirklich Spaß. Nach der Kontrolle der größten Kugel geht es dann eher in Richtung Ratespiel. Aber auch das macht Spaß und so sammelt jeder Spieler seine Plättchen vor seinem Sichtschirm, bis ein Sieger feststeht.
    Wir fanden allerdings, dass man das Spiel nicht mehrmals hintereinander spielen kann. Dazu läuft das Ganze von Spiel zu Spiel zu gleich ab. Es gibt keine Varianten oder sonstige Abwechslung, was ein bisschen schade ist. Aber für eine Runde holt man es immer wieder gerne aus dem Schrank. Ein tolles Spiel mit einer coolen Mechanik, gelungenen Illustrationen und perfektem Spielmaterial.
    _____________________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/559-schmuggler.html
    _____________________________________________
    Michael hat Schmuggler klassifiziert. (ansehen)
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