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Russian Railroads
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  • International Gamers Award
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    2014
    Mehrspieler - Gewinner
  • Nederlandse Spellenprijs
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    2014
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  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
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    2014
    Empfehlungsliste Kennerspiel
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2013
    3. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Russian Railroads



Jeder Spieler versucht sich an 3 russischen Eisenbahnstrecken. Da gibt es die Hauptstrecke nach Trans Sibirien, die lukrative Strecke nach Sankt Petersburg und die moderne Strecke nach Kiev. Die Spieler bauen auf Ihrem eigenen kleinen Plan diese Strecken aus und konkurrieren dabei um die vorhandenen Plätze auf dem Spielplan.

Russian Railroads, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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So wird Russian Railroads von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 26 Kundentestberichten   Russian Railroads selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 30.12.2013:
    Titel: Russian Railroads

    Autoren: Helmut Ohley und Leonard Orbler
    Spieltyp: Workerplacement-Spiel
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Eisenbahnmogulen, die den Auftrag bekommen, 3 Eisenbahnstrecken zu bauen. Gleichzeitig treiben sie die Industrialisierung des Landes voran und kaufen Lokomotiven, um die Reichweite ihrer Mobilität zu vergrößern. Die Gleise müssen dazu immer komfortabler gebaut werden. Die Spieler setzen ihre Arbeiter geschickt ein und heuern wirkungsvolle innovative Ingenieure an. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Von den 10 Spielendekarten werden 8 gewählt und als Stapel bereitgelegt.
    • Die Lokomotiven werden nach ihrem Wert sortiert und neben dem Spielplan ausgelegt
    • Gleise, Verdopplungsplättchen, Punkteplättchen und Münzen werden bereitgelegt.
    • Von den Ingenieuren werden 3 mit der Aufschrift *A* offen ausgelegt und abhängig von der Spieleranzahl bis zu 4 weiteren Plättchen, diesmal mit der Aufschrift *B* (bei 2 Spielern 3, bei 4 Spielern 4). Der Ingenieur ohne Buchstaben wird zusammen mit einer Münze neben die Fragezeichen-Karte *Ingenieur* gelegt.
    • Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und stellt auf das erste Feld der Strecken je ein schwarzes Gleis. Bei der transsibirischen Strecke wird links eine Lokomotive mit dem Wert 1 ausgelegt. Er erhält 7 Arbeiter, 5 in den eigenen Vorrat und 2 in den allgemeinen Vorrat, 2 Anzeigefiguren, 2 Industriemarker, 7 Bonusmarker, 1 Geld, eine Startbonuskarte und 1 Wertungsübersicht. Zu guter Letzt erhält er eine Reihenfolgekarte.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden (bei 4 Spielern sind es 7 Runden bei 3/6 und bei 2/5). In seinem Zug setzt der Spieler die geforderte Anzahl an Arbeitern auf ein freies Aktionsfeld und führt die Aktion sofort und vollständig aus. Kann er sie nicht vollständig ausführen, darf er die Aktion nicht wählen. Danach folgt der nächste Spieler entsprechend der Spielerreihenfolge. Folgende Aktionen sind möglich:

    • Streckenbau: Die gewählten Gleise werden um die entsprechende Anzahl auf dem Spielertableau bewegt. Dabei ist die Reihenfolge der Gleise zwingend einzuhalten (schwarz, grau, braun, beige, weiß). Diese Reihenfolge symbolisiert die Wertigkeit und Aufwertung der jeweiligen Strecke. Durch das Verschieben der Gleise werden Felder erreicht, die zum Teil zusätzliche Aktionen auslösen oder für die Rundenwertungen Punkte generieren. Bei manchen Feldern reicht das bloße Erreichen des Feldes. Bei den meisten allerdings benötigt man die entsprechende Reichweite der Lokomotiven.

    • Lokomotiven: Der Spieler der diese Aktion wählt, nimmt sich die ausliegende Lokomotive mit dem niedrigsten Rang und legt sie links an eine seiner Bahnstrecken an. Bei der Transibirischen Eisenbahn dürfen 2 Lokomotiven angelegt werden. Eine Höhere ersetzt eine Niedrigere. Die freiwerdenden Lokomotiven, werden umgedreht und als Fabrik neben dem Spielplan bereitgelegt.

    • Fabriken: Der Spieler wählt die niedrigrangigste Fabrik (er nimmt entweder die offen ausliegende oder er dreht die niedrigste Lokomotive um und nimmt diese). Die Fabriken sind notwendig, um die Industrialisierung voranzutreiben.

    • Industrialisierung: Die angelegten Fabriken bringen zusätzliche Aktionen, sofern man sie mit einem Marker erreicht. Der Spieler, der die Industrialisierung wählt, darf seinen Marker entsprechend voran bewegen. Zudem gibt es auf dieser Leiste in der Rundenwertung die entsprechenden Punktzahlen.

    • Verdoppler: Die Verdoppler ermöglichen für die Wertung die doppelte Punktzahl der entsprechenden Gleisfarbe auf bestimmten Feldern der Transibirischen Eisenbahn (schwarz = 0, grau = 1, braun = 2, beige = 4, weiß = 7). Die Verdopplerplättchen werden oberhalb dieser Strecke von links nach rechts ausgelegt.

    • Leiharbeiter: Der Spieler erhält für diese Runde 2 zusätzliche Arbeiter (türkis)

    • Münzen: Der Spieler erhält 2 Münzen. Münzen sind wie Arbeiter einsetzbar (Jokerfunktion). Für manche Aktionen (z.B. *Anheuern eines Ingenieurs*) muss allerdings eine Münze eingesetzt werden.

    • Ingenieure: Der Ingenieur, der auf dem rechten Feld offen ausliegt kann angeheuert werden. Er kommt neben das Spielertableau und kann fortan ausschließlich von diesem Spieler mit einem Arbeiter genutzt werden. Die beiden quer ausliegenden offenen Ingenieure dürfen in dieser Runde von je einem Spieler genutzt werden. Die Mehrheit der Ingenieure bringt am Ende 40 Siegpunkte zusätzlich.

    • Spielerreihenfolge: Setzt ein Spieler auf eines der beiden Felder einen seiner Arbeiter, verändert sich die Spielerreihenfolge für die nächste Runde. Die dort eingesetzten Arbeiter dürfen, nachdem alle Spieler gepasst haben, noch auf einer freien Aktion genutzt werden (die max. einen Arbeiter fordert)

    Nach jeder Spielrunde gibt es eine Rundenwertung:
    • Die Spieler erhalten Punkte für den Ausbau ihrer Strecken. Zunächst schaut man wie weit die Reichweite der Lokomotiven geht. Anschließend wird von rechts nach links, die Punktzahl für jedes Feld entsprechend der Wertigkeit des Gleises vergeben. Felder über denen ein Verdopplerplättchen liegt werden doppelt gewertet.
    • Weiterhin gibt es Punkte für den Stand auf der Industrialisierungsleiste

    Zur Vorbereitung für die nächste Runde, werden nun alle Arbeiter zurückgenommen, die beiden Leiharbeiter (türkis) wieder auf ihren Platz gestellt und die eingesetzten Münzen in den Vorrat gegeben. Die Ingenieure rücken nun von links nach rechts ein Feld weiter auf. Das stellt gleichzeitig den Rundenanzeiger dar. Über das Erreichen verschiedener Felder beim Gleisbau dürfen Bonusplättchen genutzt werden, bzw. Spielendekarten oder Fragezeichenkarten eingesetzt werden.

    • Bonusplättchen:
    o 4 Schritte mit beliebigen Gleisen
    o 5 Schritte mit seinem Industriemarker
    o 2. Industriemarker einsetzen
    o 3 Verdoppler auf die Transsib-Strecke legen
    o Aufwerter einsetzen (bringt mehr Punkte für die Gleistypen)
    o Kiev-Medaille bringt 20 Punkte wenn das Feld mit einem grauen Gleis erreicht wird
    o Fragezeichen-Karte nehmen und ausführen und eine Spielendekarte nehmen. (bringt Siegpunkte am Ende).

    Spielende:
    Das Spiel endet nach 7 Runden (im Spiel zu viert). Nach der Rundenwertung, erfolgt noch eine kleine Wertung:
    • Auswertung der Spielendekarten
    • Punkte für die Mehrheit der Ingenieure

    Fazit/Bewertung:
    Bei Russian Railroads handelt es sich um einen strategischen Leckerbissen mit unglaublich hohem Wiederspielreiz. Die Spielanleitung ist umfassend aber leicht zu lesen und lässt keine Fragen offen.

    Man trifft in diesem Spiel auf verschiedene einfache Mechanismen, die sich perfekt ineinander verzahnen. Zunächst setzt man einen oder mehrere Arbeiter ein, um eine bestimmte Aktion auszuwählen. Dabei steht natürlich der Gleisbau im Mittelpunkt, weil man durch den Streckenausbau an weitere Vergünstigungen kommen kann (z.B. höherwertigere Gleise und damit mehr Punkte in den Wertungen, Bonusplättchen mit besonderen Aktionen, etc.). Hat ein Spieler ein Feld mit seinem Arbeiter besetzt, kann es in dieser Runde nicht mehr von den Mitspielern (mit Ausnahme eines Sammelfeldes) genutzt werden. Das erzeugt eine ungeheure Spannung. Hierin ist ebenso die sehr große Interaktion in diesem Spiel begründet.

    Ist dann tatsächlich ein Mitspieler zuvorgekommen, bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten seine taktische Ausrichtung zu modifizieren. Ich finde dass es unerlässlich ist, möglichst rasch zusätzliche Arbeiter zu erhalten. Dazu gibt es kurzfristige Aktionen, wie z.B. *Leiharbeiter* oder *Münzen*; aber auch dauerhafte über bestimmte Felder auf den verschiedenen Strecken. Man benötigt dafür die entsprechende Reichweite der Lokomotiven und die geforderte Ausbaustufe der Gleise. Man kann aber auch über ein Bonusplättchen zu einem Schwarzarbeiter kommen, der zusätzlich beim Ausbau der schwarzen Gleise begünstigt.

    Manchmal muss man mehrere Arbeiter aufwenden, um zumindest ein Stück seinem Ziel näher zu kommen. Hier empfiehlt es sich auch die Spielerreihenfolge im Auge zu behalten, um in der nächsten Runde schneller zum Zug zu kommen. Insbesondere wenn es einen Ingenieur gibt, der in der nächsten Runde angeheuert werden soll. Ein schöner Effekt ist, dass man die dort eingesetzten Arbeiter am Ende der Runde noch auf verfügbare Ein-Arbeiter- Felder platzieren darf.

    Die Industrialisierung setzt sich aus dem Fabrikbau und dem Voranschreiten auf dieser Industrialisierungsschiene zusammen. Man braucht Fabriken, um die Lücken/Aussparungen überbrücken zu können und somit viele Siegpunkte in den Wertungen zu generieren. Aktiviert man eine der Fabriken, erhält man auch hier Sonderaktionen oder Vergünstigungen.

    Auf den verschiedenen Strecken kann man durch das Erreichen mit der entsprechenden Ausbaustufe bei gleichzeitig ausreichender Reichweite der Lokomotiven bis zu 4 Bonusplättchen erhalten. Eines der Bonusplättchen ermöglicht es 2 Karten zunehmen. Eine davon bringt Punkte am Spielende und begünstigt die bereits eingeschlagene Strategie oder ermöglicht ein noch rechtzeitiges Umschwenken. Die zweite Karte bringt eine zusätzliche Aktion, die sofort nutzbar ist (z.B. Lokomotive mit dem Wert 9, etc.) aber auch über das Spiel anhaltende Optionen (z.B. Schwarzarbeiter, Ingenieur, etc.).

    Die Ingenieure bieten die Möglichkeit einmalig oder durch Anheuern dauerhafte, die besondere Funktion zu nutzen. Schafft man es die meisten Ingenieure angeheuert zu haben, bringt dies am Spielende als zusätzliche Belohnung 40 Punkte. Der Mechanismus rund um die Ingenieure ist sehr gefällig. Es liegen drei Ingenieure offen aus. Einer kann angeheuert werden, zwei davon in der Runde genutzt werden. Nach der Runde wandern die Ingenieure ein Feld weiter und verändern damit den Status (angeheuert werden zu können, offen/verdeckt). Mir gefällt sehr gut, dass die Ingenieursleiste gleichzeitig die Rundenzahl spiegelt.

    Die Wertung erfolgt nach jeder Runde. Es wird jede Strecke ausgewertet. Dabei gilt es die Reichweite der Loks zu beachten. Von diesem Feld ausgehend (also von rechts nach links), wird die Wertigkeit des jeweiligen Gleises (z.B. grau = 1, braun = 2, …) für jedes Feld gezählt, bis man auf ein Feld mit einem andersfarbige Gleis trifft, usw. . Gibt es Verdopplungen auf der Transsib Strecke werden die mitberücksichtigt. Die Wertung wird durch eine zusätzliche Übersicht zusätzlich transparent gemacht und ist problemlos und eindeutig ausführbar. Nicht selten gibt es Punktwerte am Ende eines Spieles, die jenseits der 400er Marke liegen.

    Ich finde dass das Thema *Eisenbahn-Streckenbau und Industrialisierung* sehr gut umgesetzt wurde, auch wenn einige Aspekte nur symbolisch Niederschlag finden (z.B. die Aufwertung der Gleise, die Industrialisierung, etc.). Das Material ist hochwertig, die Spielpläne sind übersichtlich und optisch ansprechend gestaltet.

    Die Spieldauer liegt im Viererspiel bei sehr kurzweiligen 2 Stunden. In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.
    Reinhard hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 08.11.2013:
    Autoren: Helmut Ohley und Leonhard Orbler
    Verlag: Hans im Glück
    Dauer: ca. 90 – 120 Min.
    Spieler: 2 – 4 ab 12 Jahren

    Es ist eigentlich keine Kunst, ein Spiel als „sehr gut“ zu bewerten, das in der Fairplay-Liste von Essen als DAS Messe-Highlight 2013 ausgewiesen ist. Dennoch… Wenn ein Spiel so gut ist wie Russian Railroads, dann muss ich einfach mal wieder eine Rezension schreiben.

    WORUM GEHT ES?

    Jeder Spieler baut auf seinem Tableau drei Eisenbahnstrecken in Russland aus (Transsibirische Eisenbahn, Moskau-Kiew, Moskau-St. Petersburg). Dazu setzt man auf dem Hauptspielplan Arbeiter auf Aktionsfelder ein. Jede Aktion wird sofort ausgeführt. Damit kann man Gleise verlegen, Lokomotiven erwerben, die Industrie entlang der Strecken ausbauen, Ingenieure nutzen oder (für 1 Geld) dauerhaft anwerben. Andere Aktionsfelder bestimmten die Spielreihenfolge, bringen Geld oder Leiharbeiter, die noch in der gleichen Runde verwendet werden können. Das Spiel geht über 7 Runden (im Spiel zu viert) bzw. über 6 Runden. Nach jeder Runde gibt es eine Punktwertung. Ziel ist es natürlich, am Ende die meisten Punkte zu haben.

    SPIELPRINZIPIEN

    Gleisbau

    Der Herzstück des Spiels ist der Streckenbau. Es gibt Gleise in fünf unterschiedlichen Farben (schwarz, grau, braun, natur, weiß), die ansteigende Wertigkeit haben. Man beginnt jede Strecke mit schwarz und bringt nach und nach die höherwertigen Gleise ins Spiel. Diese müssen zunächst freigeschaltet werden, indem man mit dem schwarzen Gleis auf der Transsibirien-Strecke einen bestimmten Punkt erreicht. Sobald ein Gleis weitergezogen wurde, kann man das nächst wertvollere Gleis bauen, d. h. auf dem ersten Streckenabschnitt einsetzen und dann auch dieses Gleis Schritt für Schritt weiterbauen, um nachfolgend das nächst wertvollere Gleis einzusetzen usw. Jeder Spieler versucht dabei, mit möglichst hochwertigen Gleisen einen möglichst langen Streckenabschnitt auszubauen.

    Besondere Felder

    Entlang der Strecken gibt es eine Vielzahl von besonderen Feldern, die aktiviert werden, wenn ein Gleis einer bestimmten Farbe den entsprechenden Streckenabschnitt erreicht und eine ausreichend starke Lok auf der Strecke eingesetzt ist. Eine Strecke ist nämlich nur soweit „aktiv“ (auch bei der Wertung!), soweit die zugeordnete Lok reicht. Loks gibt es mit der Reichweite 1 (Startausstattung) bis 9. Ebenso wichtig wie der Gleisbau ist daher auch, möglichst starke Loks auf den Strecken einzusetzen, um vom Fortschritt beim Gleisbau zu profitieren.

    Die besonderen Felder machen einen Großteil der taktischen Überlegungen in dem Spiel aus. Es gibt Felder, die bringen dauerhaft einen zusätzlichen Arbeiter oder bei jeder Wertung Bonuspunkte. Andere Felder erlauben dem Spieler, eines von sieben Bonusplättchen zu nutzen. Jeder Spieler hat hier die gleiche Auswahl an Bonusplättchen, die jeweils unterschiedliche Vorteile bringen. So gibt es z. B. ein Plättchen, das die Wertigkeit einzelner Gleisfarben auf der Transibirien-Strecke deutlich erhöht. Andere Plättchen gestatten es z. B. fünf Schritte mit dem Industriemarker vorzurücken oder vier Gleise beliebiger Farbe weiterzubauen.

    Industrialisierung

    Neben den Bahnstrecken kann man auch die Industrialisierung Russlands vorantreiben. Hier wandert ein Marker auf einer Leiste nach vorne, kommt aber nur weiter, wenn entlang der Strecke immer wieder Fabriken gebaut werden (diese werden mit der gleichen Aktion wie die Loks erworben). Die Fabriken können - zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt - enorme Vorteile bringen, sobald der Marker darauf gezogen wird.

    Rundenwertung

    Sobald alle Arbeiter eingesetzt wurden bzw. alle Spieler gepasst haben, kommt es zu einer Wertung. Dabei werden alle Strecken und die Industrialisierungsleiste nacheinander gewertet. Für jeden Gleisabschnitt, der von einer Lok erreicht wird, erhält man Punkte entsprechend dem Wert des dort gebauten Gleises (schwarz = 0 Punkte bis weiß = 7 Punkte). Daneben gibt es noch diverse Bonuspunkte entlang einer Strecke, wenn das entsprechende Feld freigeschaltet ist (d. h. mit einem Gleis der angegebenen Farbe bebaut wurde und von einer ausreichend starken Lok erreicht wird). Auch der Fortschritt auf der Industrialisierungsleiste bringt Punkte. Am Ende dieser Leiste warten immerhin 30 Punkte.

    Als Schlusswertung wird noch die Mehrheit an Ingenieuren belohnt und es gibt Punkte für spezielle Karten, die man sich während des Spiels für ein bestimmtes Bonusplättchen aussuchen durfte.

    BEWERTUNG

    Wer hätte dem Verlag zugetraut, ein solch hervorragendes, strategisches Spiel auf den Markt zu bringen? Für mich ist Russian Railroads das beste Hans-im-Glück-Spiel seit vielen Jahren. Und bei dieser Aussage ist mir durchaus bewusst, dass in dem Verlag Spiele wie Dominion, Stone Age oder zuletzt Brügge erschienen sind.

    Was ein Spiel bei mir normalerweise nicht schafft, ist bei Russian Railroads der Fall: Ich habe kurz nach dem Spiel totale Lust, gleich nochmal zu spielen, um eine der vielen (anderen) Strategien und Vorgehensweisen auszuprobieren, die das Spiel bietet. Schon die Entscheidung, welche meiner Strecken ich wie weit ausbaue und ob ich zusätzlich auch auf die Industrialisierung setze, hat einen enormen Reiz. Spiele ich eher auf hochwertige Schienen, muss ich die erste Strecke möglichst weit (und rasch!) ausbauen. Will ich schnell an Bonus-Plättchen kommen, baue ich eher die zweite Strecke aus. Die dritte Strecke bringt bei jeder Wertung ordentlich Punkte auch für die schwarzen Gleise, was gerade in den ersten Runden nicht zu verachten ist. Auch die Industrialisierungs-Leiste kann mit geeigneten Zusatzaktionen durch bestimmte Fabriken äußerst lukrativ sein.

    Das Dilemma ist natürlich, dass man wieder mal nicht alles machen kann, was sich lohnen und was man gerne tun würde. Prioritäten zu setzen ist hier enorm wichtig, diese müssen dann aber konsequent weiterverfolgt werden, sonst verzettelt man sich und kommt zu keiner vernünftigen Wertung.

    Besonderes Augenmerk sollte man auf gewinnbringende Kettenreaktionen legen, wie z. B. folgende (um nur mal ein Beispiel zu nennen): Man hat zwei Bewegungen mit dem Industrialisierung-Marker. Mit der ersten Bewegung betritt man eine Fabrik, wodurch man eine Lok oder eine weitere Fabrik nehmen darf. Man nimmt die Lok, legt diese an eine Strecke an und schaltet damit ein Bonusplättchen frei, weil die Lok nunmehr bis zu dem entsprechenden Bonusfeld reicht, wohin in früheren Runden bereits das passende Gleis verlegt wurde. Damit nimmt man sich ein Bonusplättchen, dessen Effekt man sofort nutzt. Schließlich hat man noch den zweiten Zug des Industriemarkers und mit dem zieht man womöglich auf das Bonusfeld der Industrialisierungs-Leiste und nimmt sich gleich noch ein Bonusplättchen… So ein Zug ist natürlich genial!

    Kombinationen und Kettenreaktionen gibt es viele in dem Spiel. Es macht großen Spaß, so einen Zug auszutüfteln und (womöglich über mehrere Züge hinweg) vorzubereiten. Der unabwägbare Faktor sind dabei natürlich immer die Mitspieler, die einem ein entscheidendes Aktionsfeld wegschnappen können. Durch diese unmittelbare Konkurrenz um die Aktionsfelder entsteht eine nicht zu unterschätzende Interaktion. Man sollte schon genau beobachten, was die Mitspieler planen könnten, um ihnen evtl. selbst zuvorzukommen.

    Eine gute Sache sind in dieser Hinsicht die Ingenieure, von denen man tunlichst einige anwerben sollte. Die eigenen Ingenieure bieten Aktionsfelder, auf die kein anderer Spieler zugreifen kann. Nicht zu verachten sind auch die 40 Punkte, die es bei der Schlusswertung für die Mehrheit an Ingenieuren zu gewinnen gibt.

    Das Material ist stabil und sehr gelungen. Besonders die verschiedenfarbigen Schienen aus Holz machen viel Lust auf das Spiel, weil dadurch gleich ein wenig Eisenbahn-Flair rüberkommt. Die Anleitung ist zwar lang, aber sehr gut aufgemacht und gegliedert, verständlich und unterhaltsam geschrieben; sie lässt keine Fragen offen. Wirklich vorbildlich.

    Das tolle an Russian Railroads ist zudem, dass es zwar viele Optionen bietet und viele taktische Möglichkeiten eröffnet, aber die Abläufe denkbar einfach sind. Ein komplexes Spiel, das trotzdem schnell zu erlernen ist und einen leichten Einstieg ermöglicht. Die Optionsvielfalt erschließt sich erst im Laufe des Spiels bzw. im Laufe mehrerer Spiele, was die Langzeitmotivation hoch hält.

    Die Anordnung und Funktionen der Aktionsfelder auf dem Spielplan sind logisch und anschaulich. Die Aktionen selbst sind sehr schnell gemacht; damit wenig Wartezeit zwischen den Zügen. Die angegebene Spielzeit ist mit ca. 2 Stunden bei vier Spielern realistisch, bei weniger Spielern entsprechend kürzer. Langeweile kommt ohnehin zu keinem Augenblick auf, weil es immer etwas zu überlegen und zu planen gibt.

    FAZIT

    Für mich ist Russian Railroads eines der besten Spiele seit langem. Für Liebhaber anspruchsvoller Strategiespiele (und für Eisenbahn-Fans) ist es ein Muss. Damit ist es natürlich kein Familienspiel, sondern eher für Vielspieler oder ambitionierte Gelegenheitsspieler geeignet. Für die richtige Zielgruppe aber eine eindeutige Empfehlung. Für mich klare sechs Punkte - hervorragend!
    Peter hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
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    • Bernd W.
      Bernd W.: ähem, die weißen gleise bringen erheblich viele Punkte...wenn ich auf diese Strategie gehe, bringen die mir alleine in der letzten Runde bis zu... weiterlesen
      17.09.2014-18:19:26
    • Tobias S.
      Tobias S.: Okay, mit 4/5 Leuten wirds wohl Workermäßig zu eng werden, die erste Strecke soweit auszubauen und noch die 5 Verdoppler zu nehmen- also... weiterlesen
      17.09.2014-18:28:55
  • Udo S. schrieb am 03.11.2013:
    So, nun will ich mal versuchen, euch mein persönliches Messehighlight näher zu bringen.
    Habe es mir sofort nach dem ersten Spiel zugelegt.
    Schon das Auspacken macht Spaß, am Material gibt es nichts auszusetzen. Viele schöne Holzteile (je 8 Arbeiter und 2 Anzeigefiguren in den 4 Spielerfarben, 48 Gleise), ca. 25 Karten, viele Plättchen und Geldmünzen sowie Spielertableaus aus stabiler Pappe. Die Schachtelgrafik ist ungewöhnlich, aber zum Thema passend; Spielertableaus und Spielplan sind zweckmäßig übersichtlich, aber dennoch schön gestaltet. 15 Ingenieure haben jeweils ein eigenes Gesicht.
    Die Spielregel ist 24 Seiten lang, aber es macht Spaß, sie zu lesen. Alles gut bebildert, übersichtlich gestaltet, sogar nett geschrieben (man bekommt den Eindruck vermittelt, etwas geleistet zu haben, was zum Weiterlesen anspornt).

    Nun aber zum Wichtigsten, dem Spiel. Wir sind Eisenbahnmogule, die in Russland die Transsibirische Eisenbahn sowie zwei weitere Strecken bauen. Neben dem Gleisbau kaufen wir Lokomotiven, heuern Arbeiter und Ingenieure an und treiben unsere Industrialisierung voran - natürlich alles, um Siegpunkte zu bekommen.
    Was sich umfangreich anhört, ist in der Praxis gar nicht kompliziert. Nach altbekanntem Workerplacement-Mechanismus setzen wir unsere Arbeiter auf Aktionsfelder und dürfen dann entweder Gleise bauen, Lokomotiven oder Fabriken kaufen, unsere Industrie ausbauen, Geld beschaffen, die Spielerreihenfolge beeinflussen, Leiharbeiter oder einen Ingenieur anheuern oder deren Wissen nutzen. Jedes Aktionsfeld bis auf eines ist nur einmal pro Runde nutzbar, dadurch entsteht Konkurrenz um die besten Plätze.
    Herzstück des Spiels sind die Spielertableaus, auf denen wir unsere Gleise bauen. Je nachdem, wie weit wir unseren Gleisbau vorangetrieben haben, erarbeiten wir uns auf den drei Strecken unterschiedliche Boni wie die Berechtigung zum Bau "besserer" (wertvollerer)Gleisstrecken, zusätzliche Arbeiter, wertvolle Punktefelder oder die Auswahl eines Bonusplättchens, welches einen weit voranbringen kann. Durch die drei unterschiedlichen Strecken sowie die Fabrikleiste gibt es verschiedene Strategien, auf die wir uns konzentrieren können, was den Wiederspielreiz ungemein erhöht.
    Das Spiel läuft zu viert über 7 Runden, nach jeder erfolgt eine Wertung, bei der man zunehmend viele Punkte erhält. Die Wertung der Gleise wirkt anfangs ein wenig kompliziert, hierfür liegen jedoch für jeden Spieler ein Übersichtsplättchen bei, das man spätestens nach der 2. oder 3. Runde nicht mehr brauchen dürfte.

    Das Spiel von Helmut Ohley und Leonhard Orbler ist für 2-4 Personen ab 12 Jahren. Bisher habe ich es zweimal zu viert gespielt. Für 2-3 Spieler wird die Spielplanrückseite verwendet - ein toller Luxus. Die geringen Regeländerungen klingen logisch; ich vermute stark, dass der Spielspaß ähnlich groß ist wie zu viert. Die angegebene Spieldauer von 2 Stunden ist zu viert angemessen, mit weniger Spielern sollte es schneller gehen.

    MEIN FAZIT: Wieder mal ein Workerplacement-Spiel, aber ein besonders tolles. Die Regeln sind recht einfach, das Thema toll umgesetzt, der Wiederspielreiz sehr hoch. Für Leute, denen Kopfrechnen nicht liegt, könnte die Wertung anfangs ein wenig mühsam sein - dies ist aber auch die einzige Einschränkung für ein empfehlenswertes 6-Punkte-Spiel.
    Udo hat Russian Railroads klassifiziert. (ansehen)
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