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Runewars - Kampf um Terrinoth
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Runewars - Kampf um Terrinoth



Vor fast tausend Jahren bündelte der große Magier Timmorran all seine Kraft in ein mächtiges Relikt, dass Himmelssphäre genannt wird. Er hegte die Hoffnung, damit einen anhaltenden Frieden zu sichern, auch nachdem er aus der Welt geschieden war. Aber er wurde verraten. Um die Sphäre dem Zugriff des Bösen zu entziehen, zerschmetterte der Magier seine Kreation – Ihre Splitter wurden über die Welt von Mennara verteilt und nur den Nobelsten und Weisesten anvertraut.

Jahrhundert folgte auf Jahrhundert und es gab keinen dauerhaften Frieden. In Terrinoth erfuhren die Drachen von den in den grünen Weiten des Landes verborgenen Splittern. Die Drachen jagten die Splitter und versahen sie mit ihren eigenen machtvollen Runen. Als die Jahre vergingen, nahm die Macht der Drachen ab, aber die Macht in den Splittern Terrinoths, nun Drachenrunen genannt, blieb bestehen.

Ein altes Böses entsteigt nun aus den Nebelländern. Waiqar der Verräter, auf ewig verdammt Timmorrans Splitter zu erlangen, schickt seine untoten Armeen. Patrouillen der Latarielfen verschwinden seit einer Weile an der nördlichen Grenze. Man munkelt, dass der blutdurstige Unhold Uthuk Y’llan wieder seine alte Stärke erlangt hat. Währenddessen rufen die Herren von Daqan, stolze Nachfahren der alten Könige der Menschen, ihre Ritter zusammen und versammeln ihre Banner, bereit für den Krieg.

Die Zeit der Runenkriege ist über Terrinoth gekommen – das große Ringen um die Herrschaft über die Drachenrunen. Denn nur mit ihrer Macht kann man genug Stärke erlangen und über Terrinith zu herrschen und vielleicht irgendwann über ganz Mennara.

Runewars - Kampf um Terrinoth, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Corey Konieczka

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So wird Runewars - Kampf um Terrinoth von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Runewars - Kampf um Terrinoth selbst bewerten
  • Stylianos K. schrieb am 29.04.2013:
    EINLEITUNG:
    Wieder so ein kolossales FFG Game mit 40 (!) Seiten Anleitung. Ich will einmal vormerken, dass ich so einige Spiele besitze dieser Art und ich zum Kauf nur rate, wenn man selber komplexe Spiele mag und man auch gute 3-4 Stunden für das Erstspiel investieren möchte.

    Weiterhin besitze ich die große englische Erstauflage (nicht mehr im Handel). FFG hat jetzt viele schöne Sachen weggekürzt (die schönen 3D Berge - wie kann man nur?) und den Preis um ca. 15 € runtergesetzt. Ausserdem ist das Regelwerk gekürzt worden. Die erste Auflage lässt sich durch 2 Seiten Veränderungen wie die Neuauflage spielen.

    REGELN UND SPIELMECHANISMUS in Kurzform (ich werd hier nicht 40 Seiten schreiben:-) :

    Spielziel: Man muss Runen besitzen, die als Steine auf dem Spielfeld sind. Die Steine muß man umdrehen und es gibt auch Steine auf denen nichts drauf ist. Das weiß man i.d.R. erst wenn man den Stein besitzt (es gibt auch andere Wege). Wer sechs Runen besitzt, gewinnt. Dabei befehlt man seine Armeen und lässt auch Helden verschiedene Questen spielen.

    Jeder Spieler fängt in einer anderen Region an, was sein Heimatort ist. Von dort auskann er Einheiten aussenden um Kontrolle über das Land auszuüben. Das Land hat verschiedene Regionen die verschiedene Resourcen für den Besitzer hergeben (Baumaterialien, Essen), falls sie besetzt werden. Die Regionen besitzen auch strategische Elemente: Meer und Berge (i.d.R.nicht passierbar)

    Dabei repräsentiert jede Runde ein Jahr. Und ein Jahr hat ja (bekanntermaßen) vier Jahreszeiten). In jeder Jahreszeit hat man drei Aktionen:

    1. Jahreszeitenkarte nehmen und ausspielen
    2. Befehlskarten auswählen
    3. Befehlskarten spielen

    1. Jahreszeitenkarte nehmen und ausspielen
    Jede Jahreszeit hat seine eigenen Karten. Man spielt was auf der Karte steht (z.B.
    keine Ernte dieses Jahr, oder mehr Truppen und mach dann die Jahreszeitenpezifischen Aktionen/Ereignisse. Alle diese Ereignisse gelten für alle Spieler.

    1. Jahreszeiten spezifische Aktionen/Ereignisse;
    Frühling: Das Jahr fängt an, man bekommt Befehlskarten zurück, generell kommt es zum Reset.
    Sommer: ist Questzeit, da bewegen und spielen die Helden
    Herbst: Man bekommt sogenannte Influenz Steine (damit kann man bei Auktionen bezahlen und viele witzige Sachen machen - ist so etwas wie eine Währung) oder Taktik Karten (damit kann man auch witzige Sachen machen, wie z.B. durch einen Berg gehen - was normalerweise unmöglich ist.
    Winter: Da es im Winter kein Essen gibt, wird nun die Anzahl der Einheiten pro Region (Spielfeld) limitiert. Zuviele Einheiten gehen verlohren.

    2. Befehlskarten auswählen
    Man hat 8 Befehlskarten die man wählen kann. So kann man Einheiten verschieben, angreifen, Neue Truppen mobilisieren, Influenz steine nehmen, Burgen bauen u.s.w. D.h. in diesem Spiel wird nicht wie bei anderen immer in einer Runde mobilisert und gekämpft sondern mann muss es auswählen was man macht. Wer mobilisiert kann nicht angreifen oder Steine/Karten bekommen u.s.w. Diese Karten werden natürlich für jeden Spieler getrennt gespielt, nicht wie bei den Jahreszeitenkarten, welche alle Spieler betreffen

    3. Befehlskarten ausspielen:
    Die Behelskarten werden ausgespielt, wobei man bestimmte sekundäre Boni bekommen kann, wenn die Karten in bestimmter Folge spielt.

    Kämpfe zwischen Armeen: Es gibt - wie nicht anders erwartet- verschiedene Einheiten mit verschiedenen Eigenschaften und Spezialeigenschaften. Kommt es zu einem Kampf zwischen Armeen, werden spezielle Karten aufgedeckt, damit der Kampf entschieden wird. Auf den Karten steht ob die Einheit Schaden zufügt, ob man die Spezialeigenschaft geriggert hat usw.

    Duelle zwischen Helden: Ja auch helden können zum Kampf antreten und sterben. In ähnlicher Art und Weise wie bei Armeen kämpfen die Krieger miteinander.

    Quests: Jeder Held kann sich bewegen und Wuesten erfüllen, z.B. gehe in dieses Feld und besiege jenen Monster, oder Duelliere dich siegreich u.s.w. Diese Quests sind natürlich geheim. Als Belohnung bekommt man Items die den Helden verbessern oder einen anderen Bonus. Seit der 2.Auflage können Helden auch Armeen unterstützen und greifen so aktiver in das Spielgeschehen ein (häufiger Kritikpunkt in der 1. Auflage).

    Viele kleinere Spielelemente wurden jetzt nicht aufgelistet.

    KRITIK:
    FFG kombiniert hier strategische Elemente von Armeenkampf und Landbeherrschung wie z.B. in Axis & Allies, mit Rollenspielelementen mit Helden und Quests. Ich persönlich finde es sehr gelungen und mit den neuen Regeln sehr gut.

    Das Material kann in der 2. Auflage auch überzeugen und ist ja das was man so - ausser dem hohen Preis - von FFG Spielen kennt. Ein schönes Board, viele Miniaturen, hübsche Karten, nettes Artwork. Für Holzteilefanatiker: Es gibt keine Holzteile, da sind die Amis (leider) nicht so scharf drauf, trotzdem sehr sehr schönes Material.

    Wenn man sich durch die 40 Seiten Regeln durchgekämpft hat macht das Spiel richtig Spass. Die Regeln sind angenehm geschrieben (eventuell etwas durcheinander) mit Beispielen und haben am Ende keine Fragen offengelassen. Kürzere Anleitung wäre auch nicht möglich wegen der vielen Spielelementen (wer alle wissen will - siehe 40-seitige Spielanleitung).

    Und das ist (ausser der 3D Bergen der ersten Version) was das Spiel charakterisiert. Man kann verschiedene Strategien ausprobieren, versuchen das Terain auszunutzen, durch Politik und Influenz (wurde hier nicht eingegangen, jedoch kann man eine Vielfalt von Boni auch dadurch bekommen) herrschen, Armeen aussenden, kämpfen, Questen, alles machen was das Spielerherz begehrt. Tu ich jetzt neue Armeen ins Leben rulen oder kämpfe ich mit den vorhandenen? Oder hole ich mir Taktikkarten? Hmmm.. Ich brauche Einheiten, aber ich hätte sekundären Bonus XY wenn ich mir jetzt Influenzsteine hole ...

    Wer Lust auf laaange komplexe strategie Spiele (2,5 Stunden+ dauer) hat, für den ist Runewars ein klare Kaufempfehlung, denn das Spiel hält was es auf der Packung verspricht: An Epic Board Game of adventure and fantasy empires. Es ist sogar eins der komlexeren in seinem Gerne, durch die Kombination von verschiedene Elementen von verschiedenen Genres.

    Aber es ist bestimmt nicht ein wenigspieler Spiel oder ein Spiel das ich für den Einstieg in diese Welt empfehle. Wenigspieler oder Leute für die z.B. Village oder Siedler von Catan nicht sagen "und nun? zweite (dritte, vierte Partie?)" sollten die Finger von diesem Spiel lassen. Für die gilt eher 3-4 von 6 Punkten.

    Viel Spass beim spielen!
    Stylianos hat Runewars - Kampf um Terrinoth klassifiziert. (ansehen)
    • Stefan K., Florian K. und 5 weitere mögen das.
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    • Eric R.
      Eric R.: Bin hin und hergerissen. Bin selbst Descent-Spieler, aber weiß nicht, ob es vielleicht doch zu komplex ist. Deshalb noch ein paar Fragen: Gibt... weiterlesen
      16.05.2013-11:44:39
    •  Alexander K.
      Alexander K.: Aus eigener Erfahrung würde ich sagen, dass die Regeln nicht zu komplex sind. Sicherlich werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit erst nach der... weiterlesen
      29.05.2013-20:46:59
    • Peter M.
      Peter M.: Ist auch zu zweit sehr gut spielbar. Am besten eh erstmal zu zweit spielen und sich mal ein Samstag Zeit nehmen. Regeln sind zwar umfangreich... weiterlesen
      18.12.2014-15:33:44
  • Jörg Z. schrieb am 17.07.2016:
    GROẞ ... EPISCH ... GENIAL !!!

    das spiel hat alles was eine fantasy welt braucht ... verschiedene asymetrischen rassen ... eine schön gestalltete welt ... epische schlachten ... und helden abenteuer ...

    das schwierigste an dem spiel ist nur die suche nach den passenden spielern und es sollte genügend zeit mit sich gebracht werden ... doch mit genügen zeit ist es wunder schön sich richtig in das spiel hinein zu verleiben ...
    Jörg hat Runewars - Kampf um Terrinoth klassifiziert. (ansehen)
  • René L. schrieb am 11.07.2013:
    Wer viel Zeit mitbringt und etwas Regelstudium nicht scheut, der bekommt hier Abendfüllende Unterhaltung geboten. Die riesigen Horden an Figuren haben mich schwer beeindruckt, die haben auch einen nicht zu unterschätzenden Effekt auf die gegnerische Moral wenn man sie an die Grenzen des Gegenspielers schiebt.
    Das Questsystem ist nett aber nicht unbedingt notwendig.

    Aber ich bin ohnehin jemand der um des Spaßes willen spielt, ich habe bei der letzten Partie Runewars fast 5 Stunden zugebracht und nicht gewonnen, denn ich habe mich kaum um die Runen geschert, ich habe lieber erobert, geplündert, meine Mitspieler mal unterstützt und mal geärgert und einfach die Spielwelt erforscht, verschiedene Dinge ausprobiert und eben Spaß gehabt.

    Dabei ist mir aufgefallen, daß Helden in meiner Armee als Unterstützung viel wertvoller sind als auf Artefaktsuche.
    Sie erhöhen drastisch die Chancen gute Kampfkarten zu erhalten, da man schlicht mehr davon zieht und dann prozentual bessere Chancen hat die benötigten zu erhalten.

    Auch lebt das Spiel von Momenten wie dem, als der stark gebeutelte Underdog, kurz bevor die Gegner ihn ganz ausradieren einen Drachen und zwei Riesen übereden konnte (jaja die gute Diplomatie) ihm zu folgen und schwupps wendete sich das Blatt.

    Ein tolles Game, nicht ganz billig aber jeden Euro wert. Ob gleiches für die Erweiterung gilt, muss sich erst noch zeigen.
    René hat Runewars - Kampf um Terrinoth klassifiziert. (ansehen)
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