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Runebound (Neuauflage)


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Runebound (Neuauflage)



Willkommen in Terrinoth! Ein Land großartiger Städte, beeindruckender Magie und gefährlicher Feinde. Hinter jeder Biegung des Weges lauern Abenteuer, von den schwindelerregenden Höhen des Madman Passes bis hin zu den versteckten Lichtungen von Starfall Forest wirst du keinen Schritt machen, ohne über eines der Abenteuer zu stolpern.

In Runebound übernehmt ihr die Rolle eines wagemutigen Helden, der bereit dazu ist, sein eigenes Schicksal zu Schmieden. Ihr werdet uralte Ruinen erforschen, brutale Schlachten bestreiten und mächtige neue Fähigkeiten erlernen. Nur der größte Held kann die gefährlichen Mächte besiegen, die Terrinoth bedrohen und den Frieden wiederherstellen. Besiegt den Bösewicht und nehmt euren rechtmäßigen Platz in den Legenden von Terrinoth ein!

Runebound (Neuauflage), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Lukas Litzsinger

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      5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Runebound (Neuauflage) selbst bewerten
      • Michael W. schrieb am 28.07.2016:
        Hallo,
        ich habe zwar den Vorgänger (1. bzw. 2. Edition) nie selbst gespielt aber ich kenne diese und kann daher auch einen Vergleich teilweise anstellen.

        Grundlegendes:
        Runebound ist ein Abendteuerspiel welches vom Grundkonzept beispielweise mit Talisman vergleichbar ist. Jeder Spieler verkörpert einen Helden. Man reist durch eine Fantasywelt (hier im Terrinoth-Universum) und versucht seinen Charakter immer stärker werden zu lassen. Denn am Ende einer vorgelegten Zeit (Anzahl an Runden) muss man gegen einen Endgegner (2 sind enthalten im Spiel) kämpfen und besiegen. Nur der Spieler der dies schafft gewinnt- ergo verlieren alle anderen. Falls es niemand schafft, verlieren alle Spieler. Dabei ist zu beachten, dass Runebound kein Semi-Koop-Spiel ist. Jeder Spieler spielt für sich.

        Gameplay:
        Dem Spieler stehen immer aus 3 Aktionen pro Zug zur Vergügung. Diese sind
        - Bewegen (entweder auf eine angrenzendes Feld oder man würfelt mit Geländewürfel und kommt eventuell dadurch viel weiter je nach Würfelergebnis)
        - Trainieren (jeder Spieler zieht am Beginn von einem gemeinsamen Stapel Fähigkeitskarten. Durch die Aktion Trainieren zieht man ebenfalls nochmals von diesem Kartenstapel und muss danach seine Kartenhand auf sein Kartenlimit wieder reduzieren).
        - Heilen (entweder befindet man sich auf einem Ort und kann sich vollständig heilen oder, falls man sich in der Wildnis befindet, würfelt man mit allen 5 Geländewürfel und heilt pro passenden Gelände auf dem sein Held steht einen Lebenspunkt)
        - Handeln (nur in den Städten möglich. In jeder der 4 Städten liegen offen 3 Ausrüstungskarten. Bei dieser Aktion deckt man eine 4. Karte für die jeweilige Stadt auf. Man darf auch noch eigene Ausrüstungskarten verkaufen und neue kaufen)
        - Abendteuer (benötigt 2 Aktionen. Auf dem Spielplan sind viele Marker verstreut, die zu einem der 3 Abendteuerarten gehören - es gibt Kampf-, Diplomatie- und Questkarten. Wenn der Held auf einem dieser Marker steht, zieht man vom jeweilgen Kartenstapel eine Karte und erlebt dieses Abendteuer).

        Außerdem darf ein Spieler in seinem Zug beliebige Fähigkeiten auf seiner Hand erlernen, indem er die dadürch erorderlichen Trophäen abgibt. Diese wiederrum erhält man für das Bestehen von Abendteuern. Manche Fähigkeiten verlangen dabei beliebige andere jedoch bestimmte Arten von Trophäen. Das führt dazu, dass man für eine bestimmte Fertigkeit die man erlernen möchte, versucht, bestimmte Abendteuer erfolgreich zu bestehen.

        Wenn ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Nachdem jeder Spieler seinen Zug hatte, wird das Zeitplättchen auf der Zeitleiste um ein Feld weitergerückt. Dadurch können neue Ereigniskarten gezogen werden oder Abendteuerplättchen werden wieder auf die aktive Seite gedreht und können somit wieder genutzt werden.

        Das Kampfsystem:
        Die 2. Edition hatte ein ähnlich Kampfsystem wie Talisman jedoch mit einer taktischen Finesse bzgl. Nah- und Fernkampf. Letztendlich hat man für sich und seinen Gegner einen W6 geworfen und addierte seine jeweiligen Kampfwerte hinzu.
        Bei der 3. Edition gibt es keine Würfel mehr! Stattdessen erhält jeder Held 3 Kampfchips (runde doppelseite Plättchen). Diese zeigen Angriffs-, Schild-, Energie- oder auch ein Spezialsymbol. Als Angriffsymbol gibt es als normal und magisch. Schilde sind zum Abwehren von Angriffsymbole. Mit Energiesymbolen kann man Spezialfähigkeiten der Helden bzw. erlernten Fähigkeiten der Helden und Ausrüstungskarten verwenden. Mit dem Spezialsymbol (eine Feder) kann man ein eigenes Plättchen einfach umdrehen oder dem Gegner anweisen eines seiner Plättche neu zu werfen. Die Gegner im Spiel haben immer 5 spezielle Kampfchips (ev. sogar ein 6. wenn sie zu Elitegegnern werden bzw. sogar ein 7. im Falle des Endgegners) mit den gleichen Funktionen.

        Bei Kampfbeginn werden alle Kampfchips geworfen und anschließend abwechselnd Kampfaktionen (zB Angriff mit den Angriffsmsymbolen oder auslösen von Fähigkeiten oder das Umdrehen eines anderen Chips) durchgeführt bis beide gepasst haben bzw. keine Chips mehr einsetzen können. Denn eingesetze Chips gelten aus ausgegeben.
        Danach hat der Held die Wahl zu fliehen oder weiter zu kämpfen. Im letzteren Falle beginnt wieder eine neue Kampfrunde mit den werfen der Kampfchips.


        Fazit:
        Uns hat Runebound sehr gut gefallen. Es hat eine tolle Materialqualität und wieder eine schönes Referenzbuch, in der wir bisher alle Regelfragen klären konnten (ähnlich wie bei Eldritch Horror). Uns als Euro-Gamer konnte es auch deshalb überzeugen, da die Zeit zum Vorbereiten auf den Endgegnerkampf relativ kurz ist. Dadurch sollte man schon überlegen was man in seinem Zug macht - soll heißen, man will nicht unötige Bewegungen zum Beispiel machen. Manche kritisieren das Kampfsystem. Uns gefällt es sehr gut, da es öfters zu Situationen kommen kann, in der man gezielt überlegen muss, was man als nächstes macht. Beim würfeln entfällt meist die Entscheidung in anderen Spielern. Natürlich steckt in diesem Spiel viel Glück drin. Aber vor uns ist das Glück in einem ausreichenden aber nicht zu großem Maße vorhanden. Oft stellt man sich Fragen wie "Soll ich überhaupt versuchen für die Bewegung zu würfeln und vielleicht dadurch mehr Optionen erhalten oder soll ich lieber sicher auf das angrenzende Feld gehen?", "Sollte ich jetzt trainieren oder doch lieber versuchen mich zu heilen?", "Welche Abendteuerart sollte ich als nächstens versuchen zu bestehene?" und so weiter.
        Kritisieren möchte ich, dass es relativ wenig Abendteuer- und Ereigniskarten gibt. Außerdem sind "nur" 2 Endgegner (also Szenarien) enthalten, was dazu führt, dass die Wiederspielbarkeit nicht ganz so hoch ist. Nach ca. 5-10 Partien wird man ziemlich alle Karten kennen. Ich bin mir aber sicher, dass dies mit Erweiterungen besser wird.

        Für Fans von Abendteuerspielen eine Kaufempfehlung, die sich nicht an dem etwas ungewöhnlichen Kampfsystem stören.
        Michael hat Runebound (Neuauflage) klassifiziert. (ansehen)

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