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Romolo o Remo?



Romolo o Remo? spielt in Mittelitalien um 753 v.Chr. Die Spieler erforschen die Umgebung und nutzen die Gegebenheiten, die sie bietet, um Ressourcen und die wichtige Nahrung zu erwirtschaften. Diese Rohstoffe müssen sie geschickt einsetzen, um Armeen auszuheben und Spezialisten anzuheuern, um ihre Länder zu entwickeln und ihren Einfluss zu mehren und zu sichern. Es wird gehandelt und gekämpft, Mehrheiten werden gesucht und Allianzen so schnell geschmiedet, wie sie gebrochen werden. Und die Fähigkeiten der Spezialisten sind oftmals mehr, als nur das Zünglein an der Waage...

Romolo o Remo?, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Michele Quondam



Translated Rules or Reviews:

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So wird Romolo o Remo? von unseren Kunden bewertet:



3 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Romolo o Remo? selbst bewerten
  • Matthias N. schrieb am 13.01.2014:
    Puh, was für ein Regelmonster!!! Was habe ich mich auf dieses Spiel gefreut. Als Fan römischer und antiker Geschichte ist ein Spiel, welches die Gründung Roms in einem Kampf- und Aufbauspiel vereint (und auch noch SOLO zu spielen ist!) natürlich ein Pflichtkauf. Das Auspacken und Sortieren des Spielmaterials hat meine Vorfreude dann auch noch gewaltig gesteigert. Da kamen mir Aquädukte, Foren, Schiffe, Soldaten, Bauern, Lagerhäuser, Wälle, Bauernhöfe, Türme etc. etc. etc. entgegen und das alles aus Holz und durchaus detailgetreu! Große Hexfelder, Pappcounter, Holzwürfel, Charakterplättchen aus stabiler Pappe etc. rundeten ein wirklich gutes Materialgefühl ab.

    Und dann begann ich die Spielanleitung zu lesen. Was soll ich sagen: Es war, als hätte mir jemand einen Eimer kaltes Wasser über den Kopf geschüttet; so ernüchtert war ich auf einen Schlag! Da werden unnötig verkomplizierte Regeln ziemlich wüst und manchmal auch nicht eindeutig erläutert, so dass einem nach gut zwei Stunden Regelstudium dermaßen der Kopf qualmt, was meine Frau veranlasste, das Fenster zu öffnen um nicht an Rauchvergiftung zu ersticken...

    Ich bin ja so einiges an Regelmonsterspielen gewohnt (Arkham Horror, CO2, Vinhos etc.), aber solch ein Regelwust ist mir in meiner langjährigen Vielspielerkarriere noch nicht untergekommen! Und das will was heißen.

    Aber der Reihe nach:

    Wir gründen eine kleine Siedlung (beginnend mit zwei Arbeitern, drei Landschaftsfeldern, einem Wehrturm, einer Lagerhalle und einem Bauernhof) und versuchen, uns auszubreiten, zu vergrößern und möglichst unsere Mitspieler kleinzuhalten (durch kämpferische Auseinandersetzungen, die sich fast nicht vermeiden lassen). Dazu liegen verdeckte Landschaftsfelder (Wald, Ebenen, Hügel, Wasser) aus, die ich mit meinen Arbeitern, Soldaten und Entdeckern "entdecken" und besetzen kann. Die Landschaften produzieren Rohstoffe, aber nur, wenn ich mit meinen Arbeitern draufstehe und entsprechende Aktionen einsetze. Außerdem muss ich diese Rohstoffe auch in entsprechende Lagerhallen einlagern können; diese müssen in erreichbarer Umgebung gebaut sein! Auf jedem Landschaftsfeld kann ich bis zu vier Gebäude errichten; es sei denn, im Nachbarfeld oder im Baufeld steht ein Aquädukt, dann darf ich auch fünf Gebäude errichten. Jedes Gebäude gehört niemanden, sondern ich kann jedes Gebäude nur mit eigenen Arbeitern aktivieren. Dann bringen diese Gebäude Vorteile. Hier fängt es aber schon an, schwierig zu werden. Nehmen wir mal das einfachste Gebäude, nämlich den Bauernhof: Der Bauernhof verpflegt in der Versorgungsphase zwei Einheiten des Spielers (Arbeiter, Soldaten und/oder Entdecker). Aber nur unter bestimmten Voraussetzungen. Die Einheiten müssen auf dem Feld des Bauernhofes stehen oder auf benachbarten Feldern. Es dürfen auch keine feindlichen Einheiten auf besagten Feldern stehen. Sind aber auf dem Feld des Bauernhofs Wälle gebaut, dann funktioniert die Versorgung der Einheiten auf den Nachbarfeldern unter Umständen garnicht. Und so gibt es für alle Gebäude Vorteile, aber auch unnötig komplizierte Spezialregeln (auf bestimmten Feldern können bestimmte Gebäude nicht stehen, die Lagerhaltung in den Lagerhallen hat Spezialregeln und Ausnahmen, ähnliches gilt für Tempel, Aquädukte, Sägemühlen, Wälle, Häfen etc.).

    Folgende Aktionen können mit den Einheiten des Spielers durchgeführt werden: Bewegungen, Bauen von Gebäuden, Rekrutierung neuer Einheiten, Produktion von Rohstoffen (Steine, Nahrung, Holz, Salz - aber nur, wenn entsprechende Gebäude vorhanden sind!), Veredlung der Grundrohstoffe in ein nicht näher benannten Edelrohstoff, der (warum auch immer!) zur Rekrutierung neuer Soldaten benötigt wird, Handel mit Rohstoffen (die Handelsregeln sind zwar sehr interessant, aber auch wieder nicht unkompliziert), Anwerben von Charakteren, die gewisse Vorteile bringen und nicht zuletzt auch Angriff und Kampf gegen den Mitspieler. Auch die Kampfregeln sind nicht ganz ohne: Einige Einheiten haben einen Malus, weil sie bei einer früheren Aktion einen feindlichen Wall überschritten haben, Arbeiter und Soldaten haben unterschiedliche Angriffswerte, die daraus ermittelten Differenzen zum Gegner werden in einen "Verlustwert" umgerechnet (wobei noch "Würfelplättchen-Modifikatoren" zu berücksichtigen sind), der dann angibt, wieviele Einheiten und/oder Gebäude des Gegners zerstört werden können.

    Das war nur ein kleiner Teil vieler Spezialregeln und Ausnahmen, die man gar nicht alle behalten und verinnerlichen kann. Ohne das Anlegen eigener Spielhilfen geht schon mal gar nichts. Und selbst diese selbstgefertigten Spielhilfen (auch wenn man sich auf das Wesentlichste beschränkt) sprengen den Rahmen normaler Spiele. Wenigstens sind die Gebäudefunktionen, Charaktere und die Ermittlung der Verlustwerte beim Kampf auf zwei dem Spiel beigefügte Spielerhilfen erläutert (bei vier Spielern müssten sich somit zwei Spieler eine Spielhilfe teilen; das hätte man auch besser regeln können).

    Tja, und als wäre das Spiel durch viele komplizierte kleine Sonderregeln ohnehin nicht schon schwer genug zu erlernen, macht es einen die Spielregel auch nicht gerade leicht: Vieles wird aus dem Zusammenhang gerissen erklärt. So wird z.B. die nicht ganz einfach zu verstehende Flussregel bereits im Kapitel "Bewegungen" erklärt; verstehen tut man den Zusammenhang aber erst im Kapitel "Entdecken". Vieles wird sehr verwirrend erklärt und erst beim Zweit- oder Drittstudium klar. Dies mag an der Übersetzung liegen oder aber die Spielregel ist auch im Original so schlimm (das vermag ich mangels Italienischkenntnisse nicht zu beurteilen).

    Nun aber zu den POSITIVEN Dingen:

    Wie bereits erwähnt, lässt das Spielmaterial nichts zu wünschen übrig: Reichlich Holz- und gutes Pappmaterial in sehr guter Qualität und mit viel Liebe zum Detail lassen das Spielerherz höher schlagen. Hat man sich dann mehrere Tage lang endlich erfolgreich durch die Spielanleitung gequält, dann ergibt sich ein durchaus interessantes und spannendes Aufbau- und Eroberungsspiel, dass wirklich Spaß macht und auch durch das Spielmaterial sehr stimmungsvoll und atmosphärisch ist.

    Die Solo-Spielregel ist aufgrund der Spielanleitung leider erst einmal unbespielbar: Aber Abhilfe ist hier durch den Verlag auf der Verlagsseite geschaffen: Hier kann man sich eine (ausführliche) FAQ auf deutsch (!) herunterladen, mit dessen Hilfe dann die Solovariante wirklich einen Sinn ergibt und sich dann durchaus hervorragend spielen lässt.

    Alles in allem hab ich mich inzwischen mit dem Spiel versöhnt und spiele es (gerade auch in der Solovariante) sehr gerne. Es spielt sich auch sehr gut zu zweit; aber wie gesagt erst, wenn man alle kleinen Spezialregeln wirklich verinnerlicht hat, was einige Zeit und einige Probespiele in Anspruch nimmt. Wer Ausdauer und Geduld hat und bereit ist, sich eine nicht ganz einfache Spielregel hart zu erarbeiten, wird dann mit einem durchaus guten Spiel belohnt.

    Ich gebe dem Spiel, dass durchaus Potential hat, Spaß macht und sehr stimmungsvoll ist, aber leider mit einer schrecklichen Spielanleitung ausgestattet ist, immerhin noch (gute) vier Punkte!

    Nachtrag:

    Inzwischen habe ich eine deutsche Spielerhilfe auf BGG entdeckt, die in Kurzform alle möglichen Spielzüge auflistet und somit den Einstieg in das Spiel doch erheblich erleichtert. Ich empfehle DRINGEND, sich diese Spielerhilfe herunterzuladen! Ebenfalls auf der selben Seite bei BGG gibt es auch die von mir oben erwähnte FAQ auf deutsch zum Herunterladen. Ohne diese ist das Solospiel nicht machbar!

    Matthias hat Romolo o Remo? klassifiziert. (ansehen)
  • Silke R. schrieb am 21.01.2018:
    Romolo o Remo ist ein klassisches Aufbauspiel, bei dem man Gelände entdecken, gleichzeitig aber Gebäude bauen und auch auf die Ernährung achten muß. Die Spieler starten mit jeweils zwei Ebenenfelder und entweder ein Holz oder Hügelfeld. Bei den Hügelfelder erhalten die Spieler jeweils ein Stein, ist ein Steinbruch gebaut, bekommt man zwei Steine. Bei Waldfelder erhält man ein Holz, auf der Ebene ein Getreide und am Wasser ein Salz. Holz kann man mit einem Sägewerk erhöhen. Alle Produktionen werden, wenn vorhanden, in ein Lagerhaus gelegt - allerdings benötigt man pro Arbeiter, der produziert, ein Lagerhaus. Ein Tempel reduziert die Baukosten, ein Aquädukt sorgt dafür, daß ein Feld fünf Gebäude beherbergen kann, anstatt vier. Das ist wichtig, da man nur dann Arbeiter anheuern kann, wenn die Hauptstatt vier weiße Gebäude beherbergt. Ansonsten kann man maximal nur einen Arbeiter anheuern.

    Problematisch ist aber die Entdeckerregel: entdeckt man ein Wasserfeld und grenz dieses nur noch an ein unentdecktes Feld an, wird dieses unbesehen aus dem Spiel genommen und durch ein Wasserfeld ersetzt. Bei unserer Spielrunde bedeutete das, daß wir nur ein Hügelfeld hatten, das kostenlos produzieren konnte. Der Fluß hat locker ca. die Hälfte des Spielfeldes eingenommen!

    Da wir soviel gebaut hatten, hatten wir ziemlich schnell die Möglichkeit, das Spielende einzuläuten. Gekämpft wurde nicht, da wir mit dem Nachschub und Bauten soviel zu tun hatten.

    Dazu kam die Spielanleitung, die absolut chaotisch war und viele Fragen offen ließ. ES gab zwar bei den Spieletableaus ein Errata, allerdings waren wir im ersten Moment völlig überfordert, welche Kosten jetzt zu welchem Gebäude gehörten (tatsächlich mußte man die Kosten für das Sägewerk durch die Kosten für den Steinbruch ersetzen und umgekehrt). Man hätte auch die Spielanleitung noch einmal komplett überarbeiten müssen! Viele Sätze ergeben beim ersten Durchlesen gar keinen Sinn!

    Wir waren jedenfalls von dem Spiel enttäuscht - soviele Regeln, die völlig konfus erklärt wurden standen den wirklich schönen und hochwertigen Spielmaterial gegenüber. Daher gebe ich nur zwei Punkte! Schade, man hätte alleine für das Thema wesentlich mehr rausholen können!
    Silke hat Romolo o Remo? klassifiziert. (ansehen)

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