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Romans Go Home!
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Romans Go Home!



Die Römer sind da und wollen einfach nicht wieder gehen. Das gefällt den Schotten gar nicht! Vor allem nicht dieser große Wall, den Kaiser Hadrian da gebaut hat. Also sammeln sich die Clans, um laut und deutlich zu sagen: Romans Go Home! Nur wer am Ende dann den Ruhm erntet, da sind sie sich – wie immer – nicht einig. Erobert die römischen Kastelle mit euren schottischen Kriegern und schickt die Römer heim in diesem witzigen und fetzigen Kartenspiel.

Romans Go Home!, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Eric B. Vogel,

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So wird Romans Go Home! von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Romans Go Home! selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 20.11.2014:
    Spassiges Kampfspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren von Eric B. Vogel.

    Die Spieler übernehmen die Rollen von kaledonischen Clanführern, die den Hadrianswall zu Fall bringen wollen, den der römische Kaiser Hadrian in Britannien errichten liess, um seine Mannen vor den Barbaren zu schützen.
    Dazu schrecken sie vor nichts zurück und setzen alles ein, was Mann und Pferd hergeben, um die Kastelle der riesigen Mauer einzunehmen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler erhalten je einen Satz Clankarten, den sie gut mischen und verdeckt vor sich ablegen. Dann ziehen sie hiervon 7 Karten und suchen sich 6 aus, die sie behalten wollen, die Siebte kommt unter die übrigen Clankarten, die in der Runde nicht benötigt werden.
    Die Kastellkarten werden ebenfalls gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt und hiervon in jeder Runde sechs offen in einer Reihe ausgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Bei Rundenbeginn werden immer die sechs obersten Kastellkarten in einer Reihe aufgedeckt und hier dann die Karte mit dem höchsten Wert ganz nach rechts und die Karte mit dem niedrigsten Wert ganz nach links gelegt, die anderen Karten bleiben unverändert liegen!

    Nun überlegen sich die Spieler, welche ihrer 7 Karten sie behalten wollen (s.o.) und legen anschliessend ihre verbliebenen 6 Karten an die ausliegenden Kastellkarten an - unter oder über die jeweilige Karte -, so dass sie ebenfalls eine Reihe von sechs Karten an der Auslage bilden.

    Sind alle bereit, decken nun alle ihre erste Karte auf und es wird kontrolliert, welcher Spieler den höchsten Kampfwert erreicht hat und das betreffende Kastell erobert.

    Dafür werden die Kampfwerte aller (eigenen) ausliegenden Karten zusammengezählt und denen der Mitspieler gegenübergestellt. Hinzu kommen noch eventuelle Effekte durch die Clan-Karten selbst.

    Die Clan-Karten:
    Königin (Kampfwert 1); sie kann einen Kämpfer eines Mitspielers verführen und übernimmt dann dessen Kampfwert. Der verführte Kämpfer kann in diesem Zug dann nicht mehr selbst kämpfen, bleibt aber liegen, wenn in diesem Zug die Karten geräumt werden. Liegen mehrere Königinnen aus, verfällt deren Sonderfähigkeit.

    Druide ("Dru'hid", Kampfwert 2); gewinnt der Spieler den Zug mit dem Druiden, darf er sich ein beliebiges Kastell als "erobert" nehmen, die evtl. entstandene Lücke wird mit der Karte links aussen gefüllt.

    Schwertkämpfer ("Svert", Kampfwert 3); wird diese Karte aufgedeckt, darf der zugehörige Spieler seine noch restlich verdeckten Karten neu arrangieren.

    Axtkämpfer ("Axel", Kampfwert 4); erobert der Spieler mit Axel ein Kastell, darf dieser für die nächsten Züge liegenbleiben (bis erneut ein Kastell erobert wird).

    Bogenschütze ("Archie", Kampfwert 5); der Spieler gewinnt alle Gleichstände, ausser jmd. erreicht ebenfalls einen Gleichstand mit Archie, dann wird das betreffende Kastell abgeworfen und niemand erhält es.

    Sammler ("Sammla", Kampfwert 6/0); im aktuellen Zug, in dem die Karte aufgedeckt wird, zählen alle eigenen Karten 0. Dies kann hilfreich sein, wenn ein Kastell nicht erobert werden will (Minuspunkte). In den nächsten Zügen, zählt die Karte 6 (und alle anderen auch wieder ihren Wert).

    Reiter ("Gaulie", Kampfwert 7); sollte der Spieler in diesem Zug kein Kastell erobern, wird Gaulie wütend und der Spieler muss eine offen ausliegende Karte abwerfen - liegt keine andere Karte aus, wird Gaulie abgeworfen.

    Streitwagen ("Ch'ariott", Kampfwert 9); Karte mit dem höchsten Kampfwert und zweimal vorhanden. Der Haken: wenn mehrere Ch'ariotts ausliegen, werden alle abgeworfen (bevor eine evtl. Königin ihren Effekt einsetzt).

    Der Spieler, der nun also den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt das aktuell betreffende Kastell und nimmt alle seine eingesetzten Karten wieder zu sich - sie sind diese Runde aus dem Spiel!

    Nun folgt das nächste Kastell und wieder drehen alle Spieler ihre dazu liegende Karte um und werten sie aus.
    Dies geht so weiter, bis alle sechs Kastelle erobert wurden - oder auch nicht^^.

    Dann folgt eine neue Runde, es werden 6 neue Kastelle ausgelegt (die zuvor evtl. abgeworfenen Kastelle kommen nicht wieder ins Spiel!) und entsprechend arrangiert und die Spieler mischen wieder alle 9 Karten, ziehen 7, suchen sich 6 aus und fangen wieder mit dem Auslegen an.

    Die Kastell-Karten:
    Standard-Kastell (1, 3, 4, 5, 6 Siegpunkte); dieses Kastell hat keinen Effekt.

    Unachtsames Kastell (2 SP); wird dieses Kastell erobert, darf der Spieler seine niedrigste Karte liegen lassen.

    Alarmkastell (4 SP); wird dieses Kastell erobert, müssen alle Spieler eine aufgedeckte Karte abwerfen (auch einen "Axel").

    Steuerkastell (8 SP); wird dieses Kastell erobert, muss der Spieler sofort eines seiner anderen Kastelle abwerfen, hat er kein anderes, muss er dieses abwerfen.

    Legionskastell (-3, -2, -1 SP); diese Kastelle bringen dem Spieler nur Minuspunkte ein. Sollte es einem Spieler jedoch gelingen hiervon 3 zu erobern, gewinnt er das Spiel sofort!


    Spielende:
    Nach der dritten Runde endet das Spiel, wenn zuvor niemand durch das Sammeln dreier "minus"-Kastelle ein vorzeitiges Ende herbeigeführt hat. Nun addieren die Spieler die Siegpunkte ihrer Kastelle und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    Spielen weniger als 4 Clanführer mit, können auch Dummies eingesetzt werden, d.h. ein 4. oder ein 3. und 4. Spieler wird simuliert, indem einfach (je) sechs Karten von diesem abgelegt werden und wenn er dran wäre, wird eine Karte aufgedeckt. Spezialeffekte der Königin, des Druiden und vom Schwertkämpfer haben dabei keine Auwirkung und beim Reiter oder Alarmkastell, wird immer die niedrigtste Karte abgeworfen.

    Zudem gibt es noch die Variante aus den Originalregeln für ein nicht erobertes Kastell. Dieses bleibt dann nämlich in der Auslage liegen und alle Karten werden um eins nach rechts verschoben udn somit das Kastell ganz rechts aussen abgeworfen!

    Und für den Druiden gilt, wenn er sich ein anderes, als das aktuelle Kastell aussucht, werden alle Kastellkarten links von dem Ausgesuchten um eins nach rechts verschoben.


    Fazit:
    Ein super lustiges Kartenspiel mit ungeahntem Gemeinheitspotential^^.
    Viel Glück, gutes Vorausschauen und Einschätzen der Spieler sowie ein wenig Taktik (speziell bei der Kastellwahl^^) bringen hier Runde für Runde Spaß und Schadenfreude ins Haus.

    Alle Effekte geschickt und richtig einzusetzen fordert schon einige Runden des Spielens und danach bleibt die Motivation immer noch bestehen, um nochmal zu spielen, weil es eben so simpel, schnell und lustig ist.

    Die Karten sind herrliche Karrikaturen der klischeehaft vorgestellten Barbaren und halten vom Material her viele Spiele lang gut durch.

    Auch die kleinen Runden funktionieren erstaunlich gut, selbst wenn es mit mehreren Dummy-Spielern etwas chaotisch werden kann^^.

    Ein gelungenes kleines Spiel für zwischendurch oder zum Eröffnen oder Abschliessen eines Spieltreffs.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1409 ... ns-go-home
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... home_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8196
    Pascal hat Romans Go Home! klassifiziert. (ansehen)
  • Wolfgang A. schrieb am 14.05.2018:
    Pascal hat das Spiel ja schon ausführlich beschrieben.
    Für mich hat das Spiel nur eine 3, weil es einfach für mich einfach zu wenig wiederspielreiz hat.

    Man legt 3 mal seine Karten aus und dann schaut man wer das jeweilige Kastell erobert. Es gibt eine Karte, da kann man seine folgenden Karten nochmal umsortieren, aber ansonsten gibt es nicht viel zu tun. Ich finde es ehrlich gesagt langweilig und muss es jetzt nicht öfters spielen.
    Wolfgang hat Romans Go Home! klassifiziert. (ansehen)
  • Mathias K. schrieb am 10.11.2018:
    Romans Go Home!

    Ist ein nettes kleines Kartenspiel für zwischendurch. Jeder Spielende übernimmt die Führung eines Schottischen Clans. Das Vorgebliche Ziel ist es den Hadrianwall zu erstürmen und die Römer zu vertrieben. Doch schnell wird klar, dass die Römer kaum eine Bedrohung sind, sondern der eigentliche Feind, die konkurrierenden Clans sind.

    Auf einen Blick:
    Anzahl der Spielenden: 1 - 4 Personen
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca 20 Minuten

    Verlage: Lui-même, Asmodee Deutschland
    Autor: Eric B. Vogel
    Illustratoren: Francois Bruel
    Erscheinungsjahr: 2014

    Einstieg: Regeln nicht ganz intuitiv aber einfach und kurz.
    Komplexität: sehr einfach
    Interaktion: Alle gegen alle
    Zufall: Glücks basiert mit wenig Planbarkeit und der Illusion der Kontrolle
    Solospielbar: Sehr gut allein spielbar

    Spielmaterial:
    Das Spiel kommt in einem Quadrattischen Karton der Größe 9,5 x 9,5 cm daher und beinhaltet 54 Karten und ein Spielregelbuch (15 Seiten der Größe 8 x 8 cm). Es ist somit gut als kleiner Reisebegleiter geeignet. Das Material ist sehr schön gestaltet und von guter Qualität. Die rechteckigen Karten rutschen im quadratischen Karton zwar hin und her aber nach etwas Überlegung hat es für mich schon Sinn gemacht. Das Spiel enthält 4 Spielenden- und 1 Kastell-Kartendeck. Wenn man die Kartenstapel nun abwechselnd senkrecht und waagerecht in die Schachtel legt, hat man die Kartenstapel separiert. Dies reduziert das aufteilen der Decks auf das einfache Herausnehmen aus der Schachtel.
    Die Schriftgröße der Anleitung ist etwas klein geraten, dies ist wahrscheinlich der kompakten Größe des Spiels geschuldet. Neben den Regeln gibt es auch ein kurzes Beispiel, Varianten und eine Eigeneinschätzung des Spiels mit unterschiedlicher Spielendenanzahl.

    Spielablauf:
    Das Spiel ist in 3 Runden zu je 3 Phasen unterteilt.

    Phase 1 Vorbereitung:
    Alle Spielenden bekommen ein Deck aus 9 Clan-Karten. Diese werden gemischt und es werden verdeckt 2 Karten entfernt. So dass nun jede/-er ein Deck aus 7 Karten hat. Dann werden die Kastellkarten gemischt und die ersten 6 Karten aufgedeckt aufgereiht. Die Karte mit dem niedrigsten Wert (negative Karten werden nicht beachtet) wird dann nach ganz links und die mit dem höchsten Wert nach ganz rechts gelegt.

    Phase 2 Planungsphase:
    Alle Spielenden schauen sich ihre verbleibenden Karten an und legen je eine Karte unter- oder oberhalb eines Kartels aus. Die nicht verwendete 7 Karte wird abgelegt.

    Phase 3 Angriffsphase:
    Für jedes Kartell von Links nach Rechts werden nun die Clankarten aufgedeckt. Zunächst werden die Sonderregeln der Clan-Karte beachtet. Die oder der Spielende dessen Clanmitglieder den höchsten wert hat bekommt das Kastell und muss die aufgedeckten Clanmitglieder ablegen. Es werden nun die Sonderregeln des Gewonnen Kastells abgearbeitet. Die oder der Unterlegende behält die aufgedeckten Karten und hat so im nachfolgenden Stich den Vorteil auf der eigenen Seite.

    Spielende:
    Gewonnen hat wer 3 Legionskastelle gewonnen hat oder am Ende die meisten Punkte hat.

    Spielmechanik:
    Diese Stichspielvariante bevorzugt alle Spielenden die den letzten Stich nicht gewinnen konnten, was das Spiel auch für Neulinge frustarm macht. Durch die Zusatzregeln der Clan- und Kastellkarten wird die Planbarkeit deutlich reduziert.
    Die Spielenden müssen hier neben der Einzeltaktik um Kastelle zu gewinnen auch eine Gesamtspielstrategie haben.

    Anzahl der Spielenden:
    Das Spiel ist von 1 bis 4 Spielenden und erfindet sich mit jeder Spielendenanzahl neu.
    Im 1 zu 1 Duell ergibt sich ein tolles Strategiespiel, ab 3 Spielenden erhöht sich der Glücksfaktor dramatisch und bei 4 ist es fast reine Glückssache.
    Das Spiel ist gut in der Solovariante spielbar. Die Gegner werden dann vom Zufall (Dem Chaos) gesteuert.

    Fazit:
    Für mich zieht dieses Spiel seinen Reiz aus der Solovariante. Hier kann man ähnlich wie bei Solitär auf dem Computer locker vor sich hin spielen, dies gern auch gedankenverloren. Der Spielende kann je nach Lust und Laune Glück und Planung durch die Anzahl der Clans skalieren. Sehr nett finde ich, dass die Spielmechanik Neulinge und planlose Spielende unterstützt und so das Spiel ausbalanciert und offen bleibt. Daher sicherlich auch für Spielneulinge gut geeignet.
    Erfahrene Spielende und Taktiker/innen werden wenig Spaß am Spiel haben. Wenn man trotz optimaler Strategie und Erfahrung dennoch vom Glück der anderen übertrumpft wird, wird es sinnlos.
    Mathias hat Romans Go Home! klassifiziert. (ansehen)
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