Spassiges Kampfspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren von Eric B. Vogel.
Die Spieler übernehmen die Rollen von kaledonischen Clanführern, die den Hadrianswall zu Fall bringen wollen, den der römische Kaiser Hadrian in Britannien errichten liess, um seine Mannen vor den Barbaren zu schützen.
Dazu schrecken sie vor nichts zurück und setzen alles ein, was Mann und Pferd hergeben, um die Kastelle der riesigen Mauer einzunehmen.
Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten je einen Satz Clankarten, den sie gut mischen und verdeckt vor sich ablegen. Dann ziehen sie hiervon 7 Karten und suchen sich 6 aus, die sie behalten wollen, die Siebte kommt unter die übrigen Clankarten, die in der Runde nicht benötigt werden.
Die Kastellkarten werden ebenfalls gut gemischt als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt und hiervon in jeder Runde sechs offen in einer Reihe ausgelegt.
Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!
Spielablauf:
Bei Rundenbeginn werden immer die sechs obersten Kastellkarten in einer Reihe aufgedeckt und hier dann die Karte mit dem höchsten Wert ganz nach rechts und die Karte mit dem niedrigsten Wert ganz nach links gelegt, die anderen Karten bleiben unverändert liegen!
Nun überlegen sich die Spieler, welche ihrer 7 Karten sie behalten wollen (s.o.) und legen anschliessend ihre verbliebenen 6 Karten an die ausliegenden Kastellkarten an - unter oder über die jeweilige Karte -, so dass sie ebenfalls eine Reihe von sechs Karten an der Auslage bilden.
Sind alle bereit, decken nun alle ihre erste Karte auf und es wird kontrolliert, welcher Spieler den höchsten Kampfwert erreicht hat und das betreffende Kastell erobert.
Dafür werden die Kampfwerte aller (eigenen) ausliegenden Karten zusammengezählt und denen der Mitspieler gegenübergestellt. Hinzu kommen noch eventuelle Effekte durch die Clan-Karten selbst.
Die Clan-Karten:
Königin (Kampfwert 1); sie kann einen Kämpfer eines Mitspielers verführen und übernimmt dann dessen Kampfwert. Der verführte Kämpfer kann in diesem Zug dann nicht mehr selbst kämpfen, bleibt aber liegen, wenn in diesem Zug die Karten geräumt werden. Liegen mehrere Königinnen aus, verfällt deren Sonderfähigkeit.
Druide ("Dru'hid", Kampfwert 2); gewinnt der Spieler den Zug mit dem Druiden, darf er sich ein beliebiges Kastell als "erobert" nehmen, die evtl. entstandene Lücke wird mit der Karte links aussen gefüllt.
Schwertkämpfer ("Svert", Kampfwert 3); wird diese Karte aufgedeckt, darf der zugehörige Spieler seine noch restlich verdeckten Karten neu arrangieren.
Axtkämpfer ("Axel", Kampfwert 4); erobert der Spieler mit Axel ein Kastell, darf dieser für die nächsten Züge liegenbleiben (bis erneut ein Kastell erobert wird).
Bogenschütze ("Archie", Kampfwert 5); der Spieler gewinnt alle Gleichstände, ausser jmd. erreicht ebenfalls einen Gleichstand mit Archie, dann wird das betreffende Kastell abgeworfen und niemand erhält es.
Sammler ("Sammla", Kampfwert 6/0); im aktuellen Zug, in dem die Karte aufgedeckt wird, zählen alle eigenen Karten 0. Dies kann hilfreich sein, wenn ein Kastell nicht erobert werden will (Minuspunkte). In den nächsten Zügen, zählt die Karte 6 (und alle anderen auch wieder ihren Wert).
Reiter ("Gaulie", Kampfwert 7); sollte der Spieler in diesem Zug kein Kastell erobern, wird Gaulie wütend und der Spieler muss eine offen ausliegende Karte abwerfen - liegt keine andere Karte aus, wird Gaulie abgeworfen.
Streitwagen ("Ch'ariott", Kampfwert 9); Karte mit dem höchsten Kampfwert und zweimal vorhanden. Der Haken: wenn mehrere Ch'ariotts ausliegen, werden alle abgeworfen (bevor eine evtl. Königin ihren Effekt einsetzt).
Der Spieler, der nun also den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt das aktuell betreffende Kastell und nimmt alle seine eingesetzten Karten wieder zu sich - sie sind diese Runde aus dem Spiel!
Nun folgt das nächste Kastell und wieder drehen alle Spieler ihre dazu liegende Karte um und werten sie aus.
Dies geht so weiter, bis alle sechs Kastelle erobert wurden - oder auch nicht^^.
Dann folgt eine neue Runde, es werden 6 neue Kastelle ausgelegt (die zuvor evtl. abgeworfenen Kastelle kommen nicht wieder ins Spiel!) und entsprechend arrangiert und die Spieler mischen wieder alle 9 Karten, ziehen 7, suchen sich 6 aus und fangen wieder mit dem Auslegen an.
Die Kastell-Karten:
Standard-Kastell (1, 3, 4, 5, 6 Siegpunkte); dieses Kastell hat keinen Effekt.
Unachtsames Kastell (2 SP); wird dieses Kastell erobert, darf der Spieler seine niedrigste Karte liegen lassen.
Alarmkastell (4 SP); wird dieses Kastell erobert, müssen alle Spieler eine aufgedeckte Karte abwerfen (auch einen "Axel").
Steuerkastell (8 SP); wird dieses Kastell erobert, muss der Spieler sofort eines seiner anderen Kastelle abwerfen, hat er kein anderes, muss er dieses abwerfen.
Legionskastell (-3, -2, -1 SP); diese Kastelle bringen dem Spieler nur Minuspunkte ein. Sollte es einem Spieler jedoch gelingen hiervon 3 zu erobern, gewinnt er das Spiel sofort!
Spielende:
Nach der dritten Runde endet das Spiel, wenn zuvor niemand durch das Sammeln dreier "minus"-Kastelle ein vorzeitiges Ende herbeigeführt hat. Nun addieren die Spieler die Siegpunkte ihrer Kastelle und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Varianten:
Spielen weniger als 4 Clanführer mit, können auch Dummies eingesetzt werden, d.h. ein 4. oder ein 3. und 4. Spieler wird simuliert, indem einfach (je) sechs Karten von diesem abgelegt werden und wenn er dran wäre, wird eine Karte aufgedeckt. Spezialeffekte der Königin, des Druiden und vom Schwertkämpfer haben dabei keine Auwirkung und beim Reiter oder Alarmkastell, wird immer die niedrigtste Karte abgeworfen.
Zudem gibt es noch die Variante aus den Originalregeln für ein nicht erobertes Kastell. Dieses bleibt dann nämlich in der Auslage liegen und alle Karten werden um eins nach rechts verschoben udn somit das Kastell ganz rechts aussen abgeworfen!
Und für den Druiden gilt, wenn er sich ein anderes, als das aktuelle Kastell aussucht, werden alle Kastellkarten links von dem Ausgesuchten um eins nach rechts verschoben.
Fazit:
Ein super lustiges Kartenspiel mit ungeahntem Gemeinheitspotential^^.
Viel Glück, gutes Vorausschauen und Einschätzen der Spieler sowie ein wenig Taktik (speziell bei der Kastellwahl^^) bringen hier Runde für Runde Spaß und Schadenfreude ins Haus.
Alle Effekte geschickt und richtig einzusetzen fordert schon einige Runden des Spielens und danach bleibt die Motivation immer noch bestehen, um nochmal zu spielen, weil es eben so simpel, schnell und lustig ist.
Die Karten sind herrliche Karrikaturen der klischeehaft vorgestellten Barbaren und halten vom Material her viele Spiele lang gut durch.
Auch die kleinen Runden funktionieren erstaunlich gut, selbst wenn es mit mehreren Dummy-Spielern etwas chaotisch werden kann^^.
Ein gelungenes kleines Spiel für zwischendurch oder zum Eröffnen oder Abschliessen eines Spieltreffs.
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1409 ... ns-go-home
- HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... home_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8196
Pascal hat Romans Go Home! klassifiziert.
(ansehen)