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Rokoko
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Rokoko wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Kennerspiel des Jahres
    Kennerspiel des Jahres
    2014
    Nominierungsliste
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Rokoko



Willkommen im Rokoko. In Frankreich regiert Ludwig XV. und es gilt als chic, aufwendige Bälle zu veranstalten. Alles, was Rang und Namen hat, ist regelrecht darauf versessen, die edlesten Kleidungsstücke für sich zu beanspruchen und damit alle anderen zu überstrahlen. Bis zum großen Ball sind es nur noch wenige Wochen, und plötzlich scheint jeder etwas von dir zu wollen: einen eleganten Herrenrock hier, ein atemberaubendes Kleid dort oder eine Spende für das Feuerwerk. Schnell wird dir eines klar: Es geht nicht mehr nur darum, dein bescheidenes Schneider-Atelier zu leiten, du sollst auch gleich noch den wichtigsten Ball der Epoche managen. Und wenn du dabei glänzen kannst, wirst du in die Geschichtsbücher eingehen! Rokoko vermag es, durch seine spielerische und atmosphärische Tiefe, das Gefühl einer ganzen Epoche einzufangen und die Spieler unaufhörlich in seinen Bann zu ziehen.

Rokoko, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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So wird Rokoko von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 19 Kundentestberichten   Rokoko selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 15.10.2013:
    Beschreibung:
    Am französischen Hofe feiert der Adel rauschende Ballnächte. Die edlen Besucher stellen ihre prächtigen Kleider und prunkvollen Roben zur Schau - frei nach dem Motto "Kleider machen Leute". Wir übernehmen die Rolle des königlichen Hofschneiders und fertigen des Adels neue Kleider für Ruhm und Anerkennung. Unsere Meister und Gesellen schwingen Nadel & Faden, während die Lehrlinge Stoffe, Garn und Spitze besorgen.

    Ablauf:
    Zu Rundenbeginn wählen die Spieler gleichzeitig und geheim ihre Arbeiterkarten aus ihrem ungenutzten Kartenvorrat. Nicht gewählte Karten kommen in einer der nächsten Runden ins Spiel. Die Karten unterscheiden sich in ihrem Rang (Meister, Geselle & Lehrling) und in ihrem Bonus. Für bestimmte Aktionen benötigt man einen Mindestrang. So kann man beispielsweise den Lehrling nicht um die Gunst der Königin bitten oder die Kleidung fertigen lassen.

    Anschließend spielen die Spieler reihum einzeln ihre Handkarten und führen eine Aktion aus:
    • Um die Gunst der Königin werben: Der Spieler erhält 5 Geld und wird Startspieler der nächsten Runde.
    • Rohstoffe erwerben: Je größer die Auswahl, desto teuer die Stoffballen, Garn und Spitze.
    • Ein Kleidungsstück schneidern, das offen in der Schneiderei ausliegt. Das Schaufenster gibt an welchen Preis man bezahlen muss. Das Schnittmuster die Materialien, die man dafür benötigt. Das fertige Kleid kann man entweder verkaufen und Geld kassieren oder für den großen Ball verleihen. Dann dreht man das Schnittmuster auf die Vorderseite und legt es auf ein freies Gastfeld des Schlosses. Einige Gastfelder bringen dem Schneider eine sofortige Belohnung.
    • Einen Arbeiter aus der allgemeinen Auslage einstellen. Für diese Aktion kann man nur den Meister einsetzen. Je mehr Arbeiter-Karten noch zur Verfügung stehen, desto teurer ist die einzelne Karte. Den neu eingestellten Arbeiter nimmt man auf die Hand und kann ihn in dieser Runde noch nutzen. Dadurch kann man eine Aktion mehr ausführen als die Spieler, die diese Aktion nicht ausgeführt haben.
    • Arbeiter entlassen: Die Karte kommt aus dem Spiel und man erhält den aufgedruckten Geldbetrag.
    • Fest-Ausstattung finanzieren: Auf neudeutsch: Als königlicher Hoflieferant sponsert man das Adels-Event (Feuerwerk, Musiker, Statue oder Brunnen) und erhält dafür bei der Schlusswertung Ansehenspunkte.

    Ist ein Spieler in allen 5 Sälen vertreten, erhält er sofort einen Bonus.

    Haben alle Spieler alle ihre Handkarten gespielt, erhält man Grundeinkommen, das man durch bestimmte Fest-Ausstattungsfelder erhöhen kann.

    Die Schlusswertung folgt nach der 7. Runde: Es gibt Punkte für Arbeiter mit Ende-Bonus (z.B. für Gesamtkartenanzahl, eigene Kleider auf Meisterfeldern oder eigene Paare), Kleider-Mehrheiten in den einzelnen Sälen, Ausstattungsmehrheit im Feuerwerk und verschiedenfarbige Kleider. Danach können die Fest-Besucher des Thronsaals auf die Terrassenfelder gezogen werden, von der sie das Feuerwerk bestaunen können und uns weitere Siegpunkte liefern. Außerdem bringen alle Kleider und alle Festausstattungen Punkte.

    Fazit (erster Eindruck nach einer Partie):
    Rokoko ist ein anspruchsvolles Spiel, das zahlreiche strategische Optionen bietet: Erhöhe ich erst einmal mein regelmäßiges Einkommen über die Brunnenfelder, sichere ich mir die Vorteile weiterer Angestellte, erfülle ich viele Kleider aus den Schaufenstern oder optimiere ich mein Handkartendeck indem ich einfache Karten entsorge? Spiele ich auf Mehrheiten bestimmter Säle oder sichere ich mir in den Bonus "Vertreten in allen Sälen"? Lege ich meine ausstraffierten Adligen in den Thronsaal, um sie am Ende auf die Terrasse ziehen zu können oder lege ich sie auf Felder unterer Etage, die mir sofort einen kleinen Vorteil bringen.

    Rokoko fühlt sich beim Spielen etwas nach Deckbuilding à la "Dominion" an. Dabei eliminiert es aber den Glücksfaktor anderer Deckbuilding-Spiele, da man sich die Karten einer Runde immer heraussuchen kann. Dadurch kann ich insbesondere die Boni der Karten sehr gezielt einsetzen. Die Mehrheiten in den Sälen erinnern mich ein wenig an die Büroetagen des Spiels "Machtspiele". Ebenso die Möglichkeit, die Personen auf die Terrasse (bei Machtspiele: Chef-Etage) zu ziehen. Letztendlich dreht sich aber alles um das Erfüllen der Schnittmuster, was dem ersten Anschein nach den Auftragsplättchen bei "Fresko" ähnelt. Allerdings muss ich bei Rokoko viel weniger Farbkombinationen sammeln als bei Fresko - was mir persönlich entgegen kommt, weil ich "Farbkombinationssammelspiele" nicht so sehr mag: Man sammelt ewig auf bestimmte Kombinationen, dann schnappt der Mitspieler den anvisierten Auftrag weg und man bleibt auf seinen Farben sitzen. Das kann bei Rokoko nicht passieren, weil man höchstens zwei Farben Stoffballen für ein Kleid benötigt.

    Sehr gut gefällt mir auch die Preispolitik beim Einkaufen: Hat man eine größere Auswahl, zahlt man beim Lagerhaus für die Utensilien oder bei den Angestellten höhere Preise. Dadurch wird der Startspieler-Vorteil ausgeglichen, der gerade bei der Auswahl der Angestellten nicht zu unterschätzen ist.

    Die Umsetzung des Spielmaterials finde ich äußerst gelungen. Besonders hübsch sind die Kleider-Plättchen: Im Schaufenster liegen sie noch als Schnittmuster mit Stoffballen, Spitze und Garn, damit sie dann umgedreht einen Adligen zieren. Das vermittelt das Gefühl historischer Spielzeug-Ankleidepuppen aus Pappe, denen man Kleider-Plättchen anlegen kann :o)

    Ich finde, dass die Mechanismen sehr stimmig ineinander greifen. Mir gefällt es echt gut und ich freu mich schon richtig auf meine nächste Partie!
    Frank hat Rokoko klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 18.11.2013:
    Autoren: Matthias Cramer, Stefan und Louis Malz
    Verlag: Eggertspiele/Pegasus
    Dauer: ca. 90 Min.
    Spieler: 2 – 5 ab 12 Jahren

    Frage: Was kommt heraus, wenn die Autoren von Lancaster und Edo gemeinsam ein Spiel entwickeln, das Elemente aus so renommierten Spielen wie Fresko, Die Säulen der Erde und Dominion enthält und das auch noch Michael Menzel wie immer großartig illustriert hat? Ein großartiges Spiel? Kann sein - muss aber nicht sein….

    Rokoko ist kurz gesagt kein Überflieger, aber ein sehr schönes Spiel, das Spaß macht und leicht zugänglich ist. Das Spiel macht vieles richtig, wenn auch nichts wirklich neu. Aber das Bekannte wird sehr gut miteinander kombiniert.

    WORUM GEHT ES?

    Jeder Spieler verkörpert einen Schneider, dessen Aufgabe es ist, einen großen Ball für das Königshaus auszustatten. Hierzu hat man drei Arten von Helfern zur Verfügung – Meister, Gesellen und Lehrlinge. Mit diesen Personen kauft man auf dem Markt Stoffe, Garn und Spitze, näht daraus prachtvolle Kleider und stattet damit die Gäste des Hofballs aus oder verkauft die Kleider, um Geld zu verdienen. Daneben kann man noch in die sonstige Ausstattung des Balls investieren (Musiker, Brunnen, Statuen, Feuerwerk). So gesehen, spielt man hier eher einen "Eventmanager" als einen Schneider. Am Ende gibt es Punkte für die auf dem Ball getragenen Kleider, die Mehrheit an Kleidern in den einzelnen Ballsälen und für die finanzierten Ausstattungsteile.

    SPIELPRINZIPIEN

    Das Spiel hat ein paar ganz nette Ideen. Etwa den kleinen Deckbaumechanismus mit dem man sein Startdeck, das aus fünf Helferkarten besteht, optimieren kann, indem man z. B. Lehrlinge aus dem Spiel nimmt und neue Meister anwirbt. Das ist umso wichtiger, weil manche Aktionen mit einem Gesellen oder einem Lehrling gar nicht durchgeführt werden dürfen. Neue Helfer anwerben darf z. B. nur ein Meister. Auch manche Kleider dürfen nur von einem Meister geschneidert werden.

    Neben der Personalrekrutierung und der Kleiderherstellung gibt es als Hauptaktionen noch den Kauf von Materialien (Stoff, Garn und Spitze), die man braucht, um Kleider zu schneidern, das Entsenden von Arbeitern an den Königshof (d. h. die Karte wird aus dem Deck entfernt und man erhält als Entschädigung etwas Geld), die Finanzierung der Ballausstattung sowie die Gunst der Königin (gibt das Startspielerrecht und 5 Geld).

    Interessant sind dabei auch die Zusatzaktionen, die man mit den meisten Helfern neben der Hauptaktion ausführen darf. So kann man dadurch etwa zusätzlich Stoffe kaufen, ein Kleid schneidern und sich dabei den Stoff einer bestimmten Farbe sparen, muss für Ausstattung weniger zahlen oder man erhält Geld oder Siegpunkte für Ausstattungsteile oder Kleider in den Ballsälen. Richtig eingesetzt, ersparen diese Zusatzaktionen eine reguläre Aktion oder erleichtern diese zumindest. Sie sind daher für eine effektive Spielweise sehr wichtig.

    Letztlich muss man stets die richtige Balance finden, um einerseits durch den Verkauf von Kleidern genügend Geld zur Verfügung zu haben (zum Erwerb von Stoffen, zum Anwerben von Helfern und zur Investition in Ausstattungsgegenstände) und um andererseits ausreichend viele Kleider in den Ballsälen zu platzieren, um am Ende die entscheidenden Siegpunkte zu kassieren.

    Hier ist ein netter Clou, dass sich die Investitionen für das Feuerwerk auf dem Dach dann richtig auszahlen, wenn man den darunterliegenden Thronsaal mit genügend Kleidern ausgestattet hat. Denn die dortigen Gäste wandern am Ende nach oben, um sich das Feuerwerk anzusehen und bringen dem Ersteller der Kleider die doppelte Punktzahl.

    BEWERTUNG

    Wie eingangs schon erwähnt, ist Rokoko ein richtig gutes Strategiespiel mit moderatem Anspruch. Das Spielen macht wegen der schönen Materialien und Grafiken sowie der stimmigen und eingängigen Abläufe viel Spaß. Der Einstieg fällt zudem recht leicht und wenn man sich einmal gemerkt hat, welche Hauptaktionen es gibt und welcher Helfer sie ausführen kann, geht alles ganz flott von der Hand. Der Spielplan und ein kleines Ablagetableau vor jedem Spieler stellen alle relevanten Informationen zudem sehr schön dar.

    Das Spiel ist ein gehobenes Familienspiel, aber durchaus auch für Vielspieler geeignet. Letzteren dürften die Mechanismen alle bekannt vorkommen. Die größte Nähe besteht insoweit zu Fresko, nur kauft man hier Stoffe statt Farben und schneidert Kleider anstatt den Dom zu renovieren. Auch der Kaufmechanismus ist ähnlich, wonach der Spieler, der den ersten Zugriff auf die Auslage hat, den höchsten Preis zahlt. Die Kartenauslage mit von Runde zu Runde stärker werdenden Helfern, kennt man aus den Säulen der Erde. Diese Ähnlichkeiten sind aber nicht weiter schlimm, denn es ist den Autoren gelungen, ein frisches Szenario zu erdenken und dies sehr gut in Szene zu setzen.

    Interaktion findet nur insoweit statt, als sich die Spieler gegenseitig Warenplättchen, Kleider, Helferkarten, Ausstattungsteile und Plätze in den Ballsälen streitig machen. Also keine echte Interaktion, sondern nur die normale Konkurrenz, wer seine Pläne am effektivsten durchsetzen kann.

    Der große Spielplan ist beidseitig bedruckt (eine Seite für 2 und 3 Spieler, die Rückseite für 4 und 5 Spieler) und garantiert somit in jeder Besetzung ein ausgewogenes Spielerlebnis. Die Anleitung ist übersichtlich gestaltet und beschreibt alles anschaulich. Es bleiben keine Fragen offen.

    Ein kleiner Kritikpunkt gilt allerdings der Schlusswertung. Es gibt keine Siegpunktleiste, auf der man die Punkte abträgt, sondern Siegpunktplättchen. Da es mehrere Einzelwertungen gibt (Kleidermehrheit in den Sälen, Ausstattungsmehrheit beim Feuerwerk, für Statuen, die Bonuspunkte für verschiedene Kleiderfarben bringen, sowie die Wertung aller Ausstattungsteile und geschneiderten Kleider), ist es ein ziemlich langwieriges Ausgeben und Wechseln von Punkteplättchen, bis alles abgerechnet ist. Das hätte man einfacher lösen können.

    FAZIT

    Ein rundum gelungenes, eingängiges Strategiespiel mit bekannten Abläufen und sehr schönem Material. Rokoko kommt nicht an die Genre-Highlights heran, ist aber gut durchdacht und wird immer wieder gerne auf dem Spieltisch landen. Insgesamt sind das für mich schwache 5 Punkte, aber immer noch "sehr gut".
    Peter hat Rokoko klassifiziert. (ansehen)
  • Wolfram D. schrieb am 08.10.2013:
    Rokoko entführt die Spieler in eine Zeit als Bälle ein Statussymbol waren. Und ja, auch damals ging es schon um die schönsten und wertvollsten Kleider.

    Der Spielplan zeigt ein Anwesen, Schloss mit 5 Ballsälen, ist zweiseitig für unterschiedliche Spielerzahlen bedruckt, und stimmungsvoll von Michael Menzel gestaltet. In den einzelnen Sälen gibt es Platz für die von uns geschneiderten Kleider, zum Teil dürfen diese nur von Meisterhand geschneidert sein.
    Und schon bin ich bei der Spielmechanik. Zum Start besitzt jeder Spieler einen identischen Kartensatz aus 5 Karten - 2 Meister, 1 Geselle und 2 Lehrlinge. Außerdem Besitzmarker in Spielerfarbe, 1 Ablage und 1x Garn + Spitze + 15 Münzen.
    Sechs Akionen stehen uns zur Verfügung, aber nur der Meister ist in der Lage alle zu nutzen, ein Geselle darf keine neuen Leute einstellen = keine Karte aus der Auslage dem eigenen Deck hinzufügen, ein Lehrling darf sowohl dies nicht, als auch keine Kleider schneidern, nicht Startspieler werden.

    Spielablauf

    Zu beginn der 7 Runden nimmt jeder Spieler 3 Karten aus seinem Deck auf die Hand. Diese sucht man sich aus seinem Deck aus, so dass man stets die passenden Karten für die aktuelle Runde und die geplanten Aktionen auf der Hand hat. Es sei denn, der Nachziehstapel besteht nur noch aus 3 Karten. Dann muss man diese nehmen und hat keine Auswahl.
    Zur Verfügung stehen 6 Aktionen:
    - Gunst der Königin = Startspieler + 5 Münzen
    - Markt = Stoffe, Garn oder Spitze erwerben
    - Kleid schneidern = Geselle und Meister können hier Kleider schneidern und dann entweder gleich verkaufen um flüssig zu bleiben und für kommende Aktionen/Runden genügend Geld zu haben. Oder das Kleid in einen der Ballsäle platzieren. Aber Achtung, manche Kleider dürfen nur vom Meister geschneidert werden, und manche Plätze sind nur für Kleider reserviert die ein Meister geschneidert hat. Das Platzieren ist wichtig, da in den Sälen am Ende Mehrheitspunkte vergeben werden und vom obersten Saal der Weg auf den Balkon frei ist. Dort findet am Spielende ein Feuerwerk statt, und wer dabei ist bekommt Extrapunkte.
    - Arbeiter einstelle = aus der Auslage darf ausschließlich der Meister 1 neue Person einstellen und ins Kartendeck nehmen. Die Karte kommt gleich auf die Hand und kann in der aktuellen Runde genutzt werden.
    - Arbeiter entsenden = das Deck schlanker machen indem die ausgespielte Karte entfernt wird
    - Ausstattung finanzieren = sich um die Musik in den Sälen, die Restaurierung von Statuen und den Brunnen kümmern = Siegpunkte am Ende und evtl. Münzen in jeder Runde

    Mit den meisten Karten kann nach der Aktion noch eine Bonusaktion durchgeführt werden. Diese ist grafisch eindeutiog auf den jeweiligen Karten verkerkt.

    Siegpunkte
    Tja diese gibt es an vielen Stellen. Zunächst für die Mehrheiten in den Sälen, für finanzierte Ausstattungen, für spezielle Karten im Deck, für die Spieler die sich Plätze auf dem Balkon reserviert haben und diese mit möglichst wertvollen Kleidern besetzen können, für die geschneiderten Kleider selbst, für die Spieler die als erste in allen 5 Sälen vertreten sind, und für 10 Münzen je 1 SP.

    Fazit
    Rokoko ist - in meinen Augen - ein stimmungsvolles, elegant und gut ztu spielendes Spiel mit vielen Handlungsebenen. Es lässt sich keine eindeutige Siegstartegie ausmachen, was ich sehr gut finde. Mir persönlich hat es sehr gut gefallen, und ich würde es jederzeit erneut spielen.
    Zwei kleine Kritikpunkte habe ich aber trotzdem. Ein Sichtschirm hätte dem Spiel gut getan, denn Stoffe, Münzen, Garn & Spitze könnten so besser verborgen werden. Bei Geld, Garn und Spitze kein Muss, aber das stetige unter die Stoffplättchen schauen um auch ja kein falsches Kleid im Visier zu haben ist etwas blöd. Der zweite Punkt betrifft die nicht zu 100% eindeutige Auflösung von Gleichständen beim 2. Platz der Saalwertungen. Hier wäre eine klare Formulierung angebracht. Letztlich aber Kritik auf hohem Niveau.
    Den Anspruch würde ich mit gehobener Mittelklasse benennen, etwa so wie es Village auch ist. Nur spielt sich - finde ich - Rokoko abwechslungsreicher und man muss sich mehr um Punkte bemühen.
    Mir gefällt es richtig gut, ich ziehe dennoch 1 Punkt ab -> siehe Kritikpunkte.
    Wolfram hat Rokoko klassifiziert. (ansehen)
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