Rising Sun
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Rising Sun



Die großen Kami sind aus der Unterwelt zurückgekehrt. Verärgert über die Taten des Shoguns haben sie ihren heiligen Klanen aufgetragen, das Land der aufgehenden Sonne zurückzuerobern und es wieder zu ihrem ehrwürdigen und spirituellen Wurzeln zu führen. In Rising Sun übernehmen die Spieler die Kontrolle über diese Klane im mystischen Japan der Feudalzeit. Es gilt, Krieger in den Provinzen aufzustellen, die Ernte einzuholen und in den Krieg zu ziehen. Sie verbessern ihre Klane mit startegischen Aufrüstungen, heuern sagenumwobene Monster an und gehen Bündnisse ein, nur um sie kurz danach wieder zu brechen. Die Spieler müssen ihren Pfad zum Sieg mit Bedacht wählen. Denn nur der Spieler mit den meisten Punkten wird zum neuen Herrscher über das Land der aufgehenden Sonne ernannt!

Rising Sun, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Eric M. Lang



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So wird Rising Sun von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Rising Sun selbst bewerten
  • Christian E. schrieb am 12.04.2018:
    Ich war sowohl von Inis als auch von Bloodrage nicht wirklich überzeugt und bin generell auch niemand, der so richtig auf den Japan-Zug aufspringt. Aber ich wollte das Spiel gerne einmal ausprobieren und war sowohl von der Qualität des Materials als auch von dem Spielkonzept komplett überzeugt. Wir haben mit 5 Leuten gespielt. Ich denke, dass das Spiel aufgrund der Allianz-Regeln mit weniger als 4 Spielern wenig Sinn macht.

    das Spiel ist ein klassisches Area-Control-Spiel.Jeder Spieler übernimmt einen japanischen Plan mit asymmetrischen Eigenschaften und einer besonderen Fähigkeit. Das Spiel läuft über 3 Jahreszeiten und eine Entbewertung. Jede Jahreszeit im besteht aus 7 Einzelaktionen und mehreren Zwischenaktionen.

    Der erste Gag des Spiels besteht darin, dass sich jeweils 2 Spieler zu einer Allianz verbünden können. Der Vorteil besteht darin, dass der Allianzpartner des aktiven Spielers dessen Bonusaktion ebenfalls nutzen kann. Aber Vorsicht! Eine Aktion ist auch der Bruch der Allianz.

    Der Stammspieler wählt nach der Bildung der Allianz dann aus 4 verschiedenen Steinen diejenige Aktion, die für ihn am besten ist.
    Dabei gibt es folgende Aktionen:
    Einsetzen von Einheiten in Gebiete mit eigenen Stützpunkten, Spezialfähigkeit zusätzliche Einheit
    bewegen von Einheiten in ein anderes Gebiet, Spezialfähigkeit Errichten eines neuen Stützpunktes
    Kaufen einer Karte mit Monstern, Sonderfähigkeiten oder Boni, Spezialfähigkeit Kostenersparnis
    eine Münze, Spezialfähigkeit Erhalten von Geld, Siegpunkten oder Ronin in Gebieten mit eigenen Stützpunkten
    Bruch der Allianz und Ersetzen von 2 gegnerischen Spielfiguren durch eigene Spielfiguren

    Mit Ausnahme der letzten Aktion werden alle Aktionen von allen Mitspielern ausgeführt, die Spezialfertigkeit gibt es nur für den handelnden Spieler und seine Aktionspartner.

    Einheiten gibt es in dabei in 3 Versionen, dem Daimo, einem Anführer, der im Kampf besondere Fähigkeiten hat, den Shinto, die entweder als Kampfeinheit oder im Zusammenhang mit den Götterkarten eingesetzt werden können und einfachen Soldaten. Alle Einheiten haben dabei zunächst die Kampffertigkeit 1, wobei man mit Karten diese erhöhen kann.

    In jeder der 3 Jahreszeiten werden 7 Aktionen ausgeführt, und dies reihum. das Ziel ist es natürlich, möglichst viele der Gebiete Japans mit Mehrheiten zu besetzen und diese später dann zu beherrschen, man kann die Shintos aber auch einsetzen, um Einfluss bei den Göttern zu erhalten, was in dreimal pro Jahreszeit Boni geben kann.

    Am Ende jeder Jahreszeit kommt es dann zu einer Kampfphase, bei der man Mithilfe des vorhandenen Geldes entscheidet, ob man mit seinen Einheiten Selbstmord begeht, um so Ehre und Siegpunkte zu sammeln, Gegner als Geiseln nehmen kann, die im Verlauf der Jahreszeit gewonnenen Ronin einsetzt oder ein Gedicht komponiert, und so für jeden toten Krieger Siegpunkte Zu erlangen. Man kann natürlich auch einfach das Gebiet erobern und so nach und nach Teile des Landes für sich sammeln, am Ende des Spiels gibt es sehr viele Punkte, wenn es gelingt, in vielen Landesteilen mindestens einmal gewonnen zu haben.

    Der Spielfluss ist nach einer dem Umfang des Spiels angemessenen Erklärungsphase erstaunlich gut. Die Vielzahl der Aktionsmöglichkeiten erschlägt nicht.

    Das Spiel ist hervorragend gestaltet. Auch wenn ich kein besonderer Fan von Miniaturen spielen bin, passen diese gut zu dem System und sind überzeugend. Nur das Auf- und Abbauen des Spiels ist natürlich recht aufwendig.
    Christian hat Rising Sun klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 23.09.2020:
    Zugegeben erst eine Partie. Und die dann auch noch gewonnen. Das ergibt nur ein kleines Spielgefühl. Aber bis zu dreimal im Jahr treffen wir uns immer auf größere Strategiespiele und diesmal kam eben Rising Sun auf den Tisch. Ein Kickstarterprojekt, dessen Spielplan schon eine Menge her macht. Übersichtlich und nicht überladen, dazu noch fein modellierte Figuren. Die Monster sind dabei schon sehr groß geraten, sodass der große Spielplan vonnöten ist. Jeder bekommt einen Clanschirm, auf dem alle wichtigen Daten aufgedruckt sind und die persönlichen Fähigkeiten des zu spielenden Klans darstellen. Denn jeder Klan hat andere Vorteile, die es geschickt einzusetzten gilt. Das Spiel läuft dann über vier Runden in denen jeweils fünf Phasen gespielt werden. Bei der Vorbereitung werden die Provinzen, die Punkte bringen, aufgelegt und die zu erwarteten Jahreszeitenkarten ausgelegt. Das sind Karten, die wir erhalten können und die uns dann Vorteile einbringen. Dann bekommt jeder sein Einkommen und das Spiel geht mit der Aufbauphase los.
    Bei der Teezeremonie, der nächsten Phase, können wir als erstes Bündnisse schliessen, sodass wir und unser Partner von denselben Vorteilen profitieren. Diese werden durch Bündnisscheiben dargestellt, die Jing und Jang ähneln. Diese Bündnisse können aber im Spiel durch Verrat gekündigt werden - also Vorsicht. Nur, Bündnisse bekriegen sich bei Rising Sun eben niemals gegenseitig.

    In der Politikphase kann sich der Spieler mit der größten Ehre ein Aktionskärtchen von zehn auswählen und diese Aktion ausführen. Als Ausuchender bekommt man noch einen Bonus, den der Bündnisspartner aber auch bekommt. Nachdem alle diese Aktion ausgewählt haben, geht es im Uhrzeigersinn weiter und der nächste wählt für sich und seinen Partner die gewünschte Aktion. Da kann man weitere Krieger aufstellen, mit seinen Kriegern in andere Ländereien marschieren, aufrüsten (Jahreszeitenkarten erwerben), ernten (Bonus für die beherrschten Länder erhalten) oder eben verraten, was aber Verlust in der Ehrleiste herbei führt. Das heißt: Wir verlieren unsere Spielposition. Alles ist dabei zweimal an Plättchen vorhanden.

    Politik und Krieg
    In diese Politikphase werden die gewählten Aktionen auf den Plan gelegt, und auf dieser Leiste der abgelegten Kärtchen gibt es drei Unterbrechungen. Am oberen Spielplanrand liegen Schreinkarten aus, die im Verlaufe der Aktionen besetzt werden. Diese werden nach jeder Unterbrechung abgehandelt. Wieder erhält der mit den meisten Stärkepunkte auf den Schreinen Zusatzoptionen, Siegpunkte oder andere Vorteile.

    Danach folgt die Kriegsphase, in der in den Provinzen Kämpfe stattfinden. Immer dort, wo sich gegnerische Krieger treffen, geht der Kampf um das Provinzplättchen ab. Denn viele verschiedene Provinzplättchen geben uns wieder Siegpunkte. Beim Kampf finden diese Kämpfe erst mal hinter unserem Schirm auf einem Aktionsplättchen statt. Dort haben wir die Wahl, Geld und Ronins auf vier verschiedene Aktionen zu verteilen und so und das begehrte Plättchen der Provinz zu holen. Danach wird der Sichtschirm angehoben. Die verschiedenen Aktionen dabei sind sehr vielseitig und geschickt einzusetzen. Denn selbst bei Verlust kann man dann viele Siegpunkte einfahren. Die eingesetzten Münzen gehen dabei aber immer verloren. Wobei der Sieger seine Münzen an die Unterlegenen verteilt - feiner Kniff. In der Abschlussphase wird dann alles Überflüssige abgelegt und neu aufgebaut. Der mit den meisten Siegpunkten ist dann der neue Herrscher und bei Gleichstand derjenige, der mehr Ehre im Leib hat.
    Das spielt sich alles nach einer Runde schon echt flüssig und erinnert mich an alte Shogun-Zeiten. Einige Ähnlichkeiten kann das Spiel nicht verleugnen, aber man merkt, dass schon so einige Jahre seitdem ins Land geflossen sind und die Spiele sich weiterentwickelt haben. Interessanterweise habe ich mit einer Strategie gewonnen, dauernd zu verlieren und dann dafür Siegpunkte zu bekommen. Aber es gibt viele Möglichkeiten in diesem Spiel und die gilt es noch in weiteren Partien auszuloten. Wenn es auch nur drei Mal im Jahr dazu kommt. Aber der Ersteindruck von Rising Sun hat mich davon überzeugt, ein gutes Kickstarterprojekt in den Händen zu halten.
    Jörn hat Rising Sun klassifiziert. (ansehen)

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