Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Risiko Transformers



Der unangefochtene Klassiker unter den Strategiespielen bringt Spannung und Unterhaltung in jede Spielrunde.

Risiko Transformers, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Risiko Transformers selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 17.02.2015:
    Lizenz-Strategieklassiker für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler müssen wie im klassischen Original Gebiete erobern, nur, dass hier zwei klare Fronten existieren: Autobots und Menschen gegen die Decepticons.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan (mit leicht akutalisierten Länderbezeichnungen) kommt in die Tischmitte, die Energon-Marker werden auf die zugehörige Leiste gelegt, um diese zunächst zu "füllen" und die Karten werden nach Territorien- und Power-Karten sortiert, gut gemischt und die Territorien als Nachziehstapel bereitgelegt.
    5 weitere Energon-Marker werden zufällig auf beliebige Länder verteilt, die dem Spieler bei Eroberung dann die Marker überlassen, um die Leiste wieder auffüllen zu können.
    Die Spieler entscheiden sich für ihre Rollen im Spiel, wobei einer die Autobots (und Menschen) übernehmen muss. Dann erhält jeder die Einheiten seiner Fraktion.
    Von den menschlichen Spielfiguren wird je eine auf jedes Land gestellt, die Transformers kommen erst mit den ersten Spielzügen ins Spiel.
    Abschliessend erhalten die Spieler noch jeder 3 Power-Karten.


    Spielziel:
    In diesem Szenario gilt es für die Decepticons vorrangig die Welt zu erobern und somit alle Autobots zu vernichten und alle Menschen zu versklaven und die Autobots müssen alle Decepticons besiegen.
    Es steht den Decepticons-Spielern frei, sich jederzeit ebenfalls auch gegenseitig anzugreifen.


    Spielablauf:
    Der Spieler links vom Autobots-Spieler beginnt, danach folgen die Spieler im Uhrzeigersinn und der Autobots-Spieler kommt immer als Letzter an die Reihe.

    Die Spieler durchlaufen dabei immer dieselben Phasen: Einheiten ins Spiel bringen, evtl. Power-Karten ausspielen, evtl. kämpfen, evtl. Karten ziehen, evtl. Einheiten versetzen.

    Zu Beginn des Spiels, können alle Spieler 5 Einheiten auf den Spielplan bringen, ab der 2. Runde immer 3 Einheiten plus evtl. weitere, je nach möglichen Boni.

    Decepticons-Spieler bringen ihre Einheiten immer über einen der vier Startpunkte, die in den Ecken des Spielplans verzeichnet sind, ins Spiel.
    Jeder Startpunkt "berührt" dabei ein Land, in das die neuen Einheiten gestellt werden. Von hier aus gehen die Decepticons jeweils ihre Eroberungszüge an.

    Der Autobots-Spieler kann seine Einheiten überall dort einsetzen, wo menschliche Einheiten stehen, da er sie quasi verstärkt und unterstützt.

    Es werden immer 3 (anfangs 5) Einheiten eingebracht und pro besetzten Kontinent kommen noch weitere Einheiten hinzu (s. Tabelle).
    Ausserdem können Karten gegen Einheiten getauscht werden. Immer, wenn ein Spieler ein Land (zurück-)erobert hat, erhält er dafür eine Territorien-Karte vom Nachziehstapel. Auf den Karten sind unten ein bis zwei Sterne abgebildet und für X Sterne gibt es im Tausch Y Einheiten (s. Tabelle).
    Die Decepticons-Spieler erhalten zudem noch 1 Einheit extra pro 5 versklavten Menschen.

    Während der Einsetzphase können zudem Power-Karten ins Spiel gebracht werden. Manche müssen dann sofort genutzt werden, andere können offen liegen bleiben, um sie z.B. später in der Kampfphase zu nutzen.
    Die Power-Karten bringen dabei sehr unterschiedliche Ereignisse ins Spielgeschehen, welche nicht immer vorteilhaft für den aktiven Spieler sein müssen.

    Hat der Spieler seine Einheiten eingesetzt, kommt es evtl. zu einem Kampf.
    Dies trifft bei Decepticons-Spieler gleich von Anfang an zu, da sie in einen Kampf verwickelt werden, sobald sie ein Land mit einer menschlichen Einheit betreten.
    Ansonsten gilt: gerade eingesetzte Einheiten dürfen nicht sofort kämpfen, nur schon im Spiel befindliche Einheiten können andere angreifen - dies wird auch zwangsläufig durch die Vorgabe dargestellt, dass neue Einheiten der Decepticons immer erst ins Startgebiet gestellt werden müssen und Autobots offiziell nur unterstützend eingreifen.

    Der Kampf verläuft ziemlich klassisch, der Angreifer kündigt an, wen er von wo angreift - ausser im geschilderten anfänglichen Fall, da ist es ziemlich klar, wer wo kämpft^^.
    Es greifen aber immer nur max. 3 Figuren des aktiven Spielers (schwarze Würfel) auf einmal an und der Verteidiger (rote Würfel) kann auch immer nur max. 2 Figuren zugleich entgegenhalten. Natürlich können die Kämpfe anschliessend vom selben Gebiet aus fortgesetzt werden, wenn noch mehr Figuren vorhanden sind. 1 Figur vom Angreifer muss aber wie immer zum Schutz im jeweiligen Gebiet verbleiben und kann nicht mitkämpfen!

    Die Spieler würfeln und vergleichen die Augenzahlen und stellen sie einander gegenüber. Die höhere Zahl gewinnt und der Unterlegene muss eine seiner Figuren entfernen. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger!
    Eventuelle Boni/Mali durch Ereignisse der Powerkarten sind zu beachten.

    Der Kampf läuft solange, bis der Angreifer stoppt, weil er keine Figuren mehr übrig hat oder das Gebiet erobert hat oder aufhören will. Im Siegesfalle zieht er noch X Figuren in das annektierte Gebiet.
    In jedem Fall kann er nun von dem neuen oder einem anderen Gebiet aus noch einen weiteren Kampf führen oder seinen Zug beenden.
    Beendet er seinen Zug, kann er noch pro (zurück-)erobertem Land eine Territorien-Karte ziehen.
    Haben Decepticons-Spieler menschliche Einheiten besiegt, nehmen sie diese immer zu sich, da sie fortan als Sklaven dienen.

    Sollte ein Spieler im Kampf seine letzten Figuren auf dem Spielplan verlieren, scheidet er aus dem Spiel!

    Bevor der nächste Spieler folgt, können noch Einheiten umpositioniert werden, um z.B. bestimmte Grenzgebiete zu verstärken, etc.
    Die Transformers sind dabei aber etwas langsam und so werden nicht, wie klassisch bekannt, einfach Einheiten über angrenzende, eigene Gebiete beliebig weit versetzt.
    Hier gilt, dass Autobots und Menschen ihre Einheiten so oft versetzen können, wie sie wollen - menschliche Einheiten dürfen sogar ein Land unbesetzt zurücklassen! -, aber immer nur über eine Grenze pro eigenen Zug, sie kommen also nur langsam voran.
    Deceptions-Spieler dürfen ihre Einheiten aus einem Land in ein beliebiges anderes Land, das über durchgehende "Nachbarn" angebunden ist, versetzen, aber eben nur einmal.

    Bsp.: Autobots sind in Südeuropa vertreten und es können in die angrenzenden Territorien Westeuropa, Ägypten, Mittlerer Osten, Russland und Nordeuropa jeweils X Einheiten versetzt werden - 1 muss zurückbleiben.

    Bsp.: Decepticons sind in Indien vertreten und es können in ein beliebiges, eigenes Gebiet Einheiten - 1 muss zurückbleiben - versetzt werden, z.B. nach Alaska, da China, Mongolei, Kamtschatka und Alaska ebenfalls dem Spieler gehören.

    War der Autobots-Spieler an der Reihe, wird vom Energon-Meter ein Marker entfernt!
    Sind keine Marker mehr auf dieser Leiste, endet das Spiel sofort.
    Die 5 in der Spielwelt verteilten Energon-Marker können jederzeit auf die Leiste gelegt werden, wenn sie mit erobert wurden.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Energon-Meter leer ist - oder eine Fraktion komplett eliminiert wurde.
    Es gewinnt die Fraktion, die über mehr Territorien verfügt - bei den Decepticons-Spielern, dann noch derjenige, der von diesen die meisten Länder besetzt hält.


    Fazit:
    Diese SciFi-Edition bringt den Klassiker in einem thematisch wunderbar passenden Gewand zurück! Kämpfe austragen und Gebiete absichern, entspricht dem Kern des Spiels und findet sich in der Serie (Comic, TV) und den Filmen ja auch permanent wieder.

    Hinzu kommt, dass durch die dezenten Regelanpassungen auch eine wirkliche Transformer-Atmosphäre im Spiel vorherrscht.

    Wer ausgedehent spielen mag, kann dies auch mit dieser Lizenz zelebrieren.

    Die Testrunden in 3er und 4er - Besetzungen unterschiedlicher Spielernaturen verliefen allesamt sehr positiv, konnten doch auch Serienfremde das Thema als passend empfinden und die neue Mechanik wurde als erfrischend angenommen.

    Das Material wurde auch sehr schön angepasst und wertig produziert. Wie immer sind die Figuren zwar ein wenig klein, dafür aber reichlich vorhanden.

    Für jeden Risiko- und Transformers-Fan sei das Spiel unbedingt empfohlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Winning Moves
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... ecepticons
    - HP: http://winningmoves.de/risiko/g/risiko-transformers/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10185
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Risiko Transformers klassifiziert. (ansehen)

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