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Risiko - Der Herr der Ringe



Befreien Sie das Auenland und Mittelerde von Ork-Armeen und schalten Sie Ihre Mitspieler mit geschickten Spielzügen aus. Jeder der bis zu fünf Spieler erhält Armeen, die er auf den eigenen Ländern in Tolkiens Welt platziert. Dann heißt es: Jeder gegen jeden. Bündnisse werden geschlossen, gebrochen oder erneuert, aber am Ende ist jeder Spieler nur darauf aus, seine eigenen Länder erfolgreich gegen die Invasoren zu verteidigen und möglichst viele andere Länder zu erobern.

Risiko - Der Herr der Ringe, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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So wird Risiko - Der Herr der Ringe von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Risiko - Der Herr der Ringe selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 14.03.2014:
    Der Strategie-Klassiker nun in einer nicht weniger klassischen Herr der Ringe - Edition für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    In dieser Version spielt man nach den klassischen Regeln nur eben auf dem tolkienischen Plan oder nach den HdR-Regeln und schlägt sich dabei auf die gute oder böse Seite und versucht die Macht an sich zu reissen. Indem die Spieler möglichst viele Gebiete auf ihre Seite ziehen (erobern), wenden sie das Schicksal Mittelerdes.

    Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Ländern und vorgegebene Armeen. Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer (aktiver Spieler) ein benachbartes Lande erobert oder nicht. Wer alle Gegner besiegt und somit alle Länder erobert, gewinnt.

    Die Herr der Ringe - Edition geht da nun gemäß des Epos' um einiges weiter.
    Zunächst gibt es nur 2 Fraktionen: das Gute und das Böse - beide gibt es in je 2 Farben als komplette Sets und die Einheiten rekrutieren sich aus Elben-Schützen, Reiter von Rohan und Adler bzw. Orks, Schwarze Reiter und Höhlentrolle. Bei 3 Spielern, übernimmt ein Spieler beide gute Armeen.

    Als weitere Neuerungen kommen hinzu:

    - es gilt genügend Punkte zu sammeln, durch Gebiets- und Regionseroberungen, Bestehen von Abenteuer(karten) und gehaltene Festungen, bevor die Gefährten Mittelerde verlassen.

    - Gebiete, die durch Berge oder Flüsse (ohne Brücke) getrennt sind, sind nicht benachbart, da die diese Übergänge unüberwindbar sind.

    - einige Gebiete haben besondere Funktionen: "Festungen" erhöhen den höchsten Würfelwurf des Besitzers um 1, "Stätten der Macht" erlauben das Ziehen einer Abenteuerkarte, wenn eine Armee hier einmarschiert, "Der Weg der Gefährten" beendet das Spiel, wenn die Gefährten - von Auenland startend und durch den einen Ring symbolisiert (Pappmarker)^^ - den Schicksalsberg erreichen, nachdem sie nach den meisten vollendeten Spielzügen immer ein Feld weiter vorrückten.

    - es gibt eine zusätzliche Einheit pro Armee: das Schild, dies steht für den jeweiligen Heerführer. Sie bringen in Schlachten einen Bonus (+1 auf den höchsten Wurf) mit und können Abenteuerkarten ziehen bzw. ausspielen.

    - es gibt zwei unterschiedliche Kartenarten: "Gebietskarten" und "Abenteuerkarten".
    Die Gebietskarten ähneln dem Original und die Abenteuerkarten sind in "Missionskarten" (Aufträge bestimmte Stätten der Macht zu erobern), "Ereigniskarten" (positive oder negative Einflussnahme auf das aktuelle (eigene) Geschehen) und "Machtkarten" (Verschiebung der Machtverhältnisse) unterteilt.

    Bei der Vorbereitung für 4 Spieler erhalten die guten und bösen Spieler je die Hälfte der entsprechenden Gebietskarten zufällig ausgeteilt und besetzen diese mit ihren Einheiten. Bei 3 Spielern erhält ein Spieler alle 16 Karten der guten Seite und die beiden anderen Spieler je 8 der bösen Seite. Bei 2 Spieler erhält jeder alle 16 der entsprechenden Fraktion. Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und dienen als Nachziehstapel.
    Danach werden abwechselnd die restlichen Gebiete nach Wahl besetzt.
    Die Heerführer werden nach dem Setzen der ersten Verstärkungsrunde ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges, eigenes Gebiet gestellt - beide aber nie auf dasselbe!
    Jeder Spieler erhält verdeckt eine Gebietskarte sowie vier Abenteuerkarten.

    Der Spielablauf verläuft dann für jeden Spieler immer gleich:
    Erhalten und Platzieren von Verstärkungseinheiten bei Zugbeginn, Kämpfe ausführen (optional), Gebiete hiernach verstärken (optional), Gebietskarte ziehen (wenn mind. ein Kampf erfolgreich zu einer Eroberung führte), Abenteuerkarte ziehen (wenn ein Heerführer in ein neu erobertes Gebiet mit einer "Stätte der Macht" gezogen wurde), einen Heerführer platzieren (wenn noch keiner auf dem Spielbrett steht) und die Gefährten bewegen (immer!!! Der Ringmarker wird entlang seines Weges von jedem Spieler nach Zugende um ein Feld vorbewegt).

    Die Verstärkungen, also das Erhalten neuer Einheiten in jeder Runde, setzt sich aus verschiedenen Abhängigkeiten zusammen. Zu Beginn erhalten alle Gebiete mit einer Festung schon mal eine Einheit, danach werden klassisch die Gebiete gezählt und durch drei geteilt, die Summe ergibt die Anzahl weiterer Einheiten, die beliebig verteilt werden können. Zudem kann es noch Boni geben für die Kontrolle ganzer Regionen und für das Eintauschen von Gebietskarten-Sets (wie im Original: drei gleiche oder drei unterschiedliche Symbole (auf den Karten)).

    Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch.

    Will der Spieler einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes. Er nimmt sich die 1-3 (je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift) roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel (1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat).
    Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

    Bsp.: der Angreifer wirft 3 Würfel (er greift mit 4 Einheiten an, 1 muss immer ausgenommen werden, da ein Planet immer mit 1 Einheit besetzt bleiben muss!) mit dem Ergebnis 5, 3, 2 und der Verteidiger mit 1 Würfel (er hat nur 1 Einheit auf dem Zielplaneten) eine 5. Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen.
    Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren.
    Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert. Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf dieses neue Gebiet versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!].

    Beachten: wenn eine Festung und/oder ein Heerführer anwesend ist/sind, ändern sich die Ergebnisse des höchsten Würfelwurfs (s.o.)!

    Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Gebieten fortzuführen oder den Zug zu beenden.
    Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Fluglinien verbundenen eigenen Gebieten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.
    Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Gebiet, darf er noch eine Karte vom Gebietskartenstapel ziehen (immer nur 1)!

    Während eines Spielzuges kann es sein, dass eine Mission erfüllt wird, wenn z.B. ein Heerführer ein Gebiet mit einer "Stätte der Macht" betritt. Die Karte wird dann offengelegt und die Belohnung sofort eingenommen.
    Machtkarten helfen während der eigenen Kampfphase oder bei denen der Mitspieler.
    Die Spieler dürfen soviele Abenteuerkarten ausspielen, wie sie wollen/können, solange noch keine neue Karte gezogen wurde. Das Handkartenlimit liegt bei 4.

    Die Gefährten werden ja am Ende jeden Zuges den (gestrichelten) Weg entlang weitergezogen, erreichen sie jedoch ein Gebiet mit einem Würfel, geht es für sie erst weiter, wenn der aktive Spieler für sie mindestens eine 3 gewürfelt hat, ansonsten verharren sie dort, bis zum Zugende des nächsten Spielers.

    Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis die Gefährten ihr Ziel, den Schicksalsber, erreicht haben. Wird hier nun eine höhere Augenzahl als 3 gewürfelt, wurde der eine Ring zerstört, das Spiel endet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Wird niedriger geworfen, geht das Spiel nochmal weiter.

    Die Punkte berechnen sich nach der Anzahl der besetzten Gebiete (je 1 Punkt), der eigenen Festungen (je 2 Punkte), Punkte entsprechend der ausgespielten Abenteuerkarten und Zusatzpunkte für die Kontrolle über ganze Regionen.

    Hinweis: Erobert ein Spieler alle Gebiete von Mittelerde, bevor die Gefährten die Todessümpfe verlassen, gewinnt er das Spiel sofort!

    Varianten: 2 Spieler, Standard, Allianz, Team (inkl. "den Ring finden").


    Fazit:
    Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.
    Die HdR - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.
    Für Risiko wie auch HdR - Fans ein absolutes Muß, kommt das Spiel ausserdem auch in einer schönen Aufmachung daher. Der Spielplan und die Spielkarten weisen die typischen Symbole, Schriften und viele Skizzen aus der Trilogie auf.

    Allerdings muss man schon gute Kenntnisse der tolkienischen Geographie haben, um alle Gebiete immer gleich zu finden :), die schöne elbisch-angehauchte Schrift ist nicht immer leicht zu lesen und die Orientierung fällt auf dem großen, längsseitig ausgerichtetem Spielplan ab und an mal schwer. Da gehört schon eine gewisse Geduld zum Platzieren und Wiederfinden der Einheiten bzw. Gebiete dazu^^.

    Der bekannte Spielmechanismus des taktisch klugen Setzens und Versetzens von Einheiten gepaart mit Fortunas bösem Blick^^ bei den allgegenwärtigen Würfelentscheidungen wurde hier gut thematisch umgesetzt. Die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten durch die Ereignisse, Missionen und Abenteuer geben dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand und Abwechslung ins Spiel.

    Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten!
    Pascal hat Risiko - Der Herr der Ringe klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 18.04.2013:
    Ziel des Spiels
    Die Gefährten reisen durch Mittelerde und um sie herum tobt ein grausamer Krieg. Jeder kämpft gegen jeden, egal ob Gut oder Böse. Erobert Gebiete, Regionen, Festungen und Stätten der Macht. Spielt eure Handkarten geschickt aus und schafft euch so taktische Vorteile. Wer es schafft, die meisten Punkte zu erlangen, wenn die Gefährten am Schicksalsberg ankommen, hat gewonnen.

    Spielablauf
    Aufbau
    Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Armee aus und nimmt alle Figuren zu sich. Spielen zwei Spieler, so nimmt ein Spieler eine gute Armee und der andere eine böse Armee. Zusätzlich wird eine neutrale Armee aufgestellt, die sich nicht bewegt und auch nicht von selber angreift. Bei drei Spielern gibt es zwei böse Armeen und eine gute. Bei vier Spielern natürlich zwei gute und zwei böse Armeen. Die Armeen bekämpfen sich auch untereinander. Im Grundspiel bekämpfen sich also auch die bösen Armeen oder guten Armeen untereinander.

    Die Gebietskarten werden jetzt nach Gebieten der Guten (mit silbernen Schildsymbol), Gebieten der Bösen (schwarzes Schildsysmbol) und neutralen Gebieten (kein Symbol) sortiert. Je nach Spieleranzahl bekommen jetzt die Spieler der guten und bösen Armeen ihre Gebietskarten, auf die sie jetzt jeweils ein Bataillon stellen. Dann bekommt jeder noch zusätzlich 60 Bataillone bei zwei Spielern, 52 bei drei Spielern und 45 bei vier Spielern, die jetzt reihum auf noch nicht besetzte Gebiete verteilt werden. Steht auf jedem Gebiet ein Bataillon, werden die restlichen Figuren dazu genutzt, eigene Gebiete zu stärken. Dabei gibt es kein Einheitenmaximum. Sind alle Armeen verteilt, werden die Gebietskarten inklusive der Joker gemischt und verdeckt bereit gelegt. Zum Schluss werden noch die Heerführer der Spieler eingesetzt. Diese Figuren haben die Form eines Schildes und bringen dem Spieler beim Kampf oder der Verteidigung Vorteile. Sie sind auch die einzige Möglichkeit an weitere Abenteuerkarten zu kommen, aber dazu später mehr.

    Jetzt erhält jeder Spieler noch vier Handkarten. Dazu werden zuerst die Karten mit dem Stern aus den Abenteuerkarten aussortiert. Der restliche Stapel wird gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten. Dann wird der komplette Stapel wieder zusammengemischt und auch als verdeckter Zugstapel beiseite gelegt. Die Figur der Gefährten wird auf das Auenland gesetzt. Dann kann die Schlacht beginnen.

    Der Spielplan
    Es gibt ein paar Zugregeln auf dem Spielplan. So darf man keine Gebiete angreifen, die durch ein Gebirge voneinander getrennt sind. Auch ein Fluss trennt zwei Gebiete voneinander wenn keine Brücke darüber führt.
    Auf einigen Feldern ist eine goldene Festung abgebildet. Der Spieler der so ein Gebiet kontrolliert, darf sich in seiner Verstärkungsphase ein Bataillon zusätzlich nehmen und auf die Festung stellen. Bei Angriff auf eine Festung darf der Verteidiger zu seinem höchsten Würfelwurf einen Punkt dazuzählen. Die Stätten der Macht sind die Gebiete mit den schwarzen Symbolen darauf. Wird solch ein Gebiet von einer Armee mit Heerführer eingenommen, oder zieht ein Heerführer am Ende des Zuges auf solch ein Feld, so bekommt er eine Abenteuerkarte.

    Die gelb gestrichelte Linie ist de Weg der Gefährten. Nach jedem Spielerwechsel ziehen die Gefährten ein Gebiet weiter. Ist auf einem Gebiet ein Würfel abgebildet, so muss der ziehende Spieler zuerst würfeln. Würfelt er eine 4 bis 6, ziehen die Gefährten normal weiter. Würfelt er darunter, verweilen die Gefährten für eine Runde auf diesem Feld.

    1. Die Verstärkungsphase
    Der Spieler am Zug erhält jetzt noch einmal Armeen die er einsetzen kann. Dazu zählt er die Gebiete zusammen, auf denen er eine eigene Armee stehen hat und teilt das Ergebnis durch 3. Zusätzlich wird auf jedes Gebiet mit einer eigenen Festung ein Bataillon gestellt. Für jede komplette Region (Farbe auf dem Spielbrett) die der Spieler komplett besetzt hat, bekommt er Armeen wie auf der Tabelle auf dem Spielplan angegeben. Jetzt kann der Spieler noch Gebietskarten, die er sich durch das Erobern von Gebieten verdient hat, gegen Armeen eintauschen. Dazu muss er entweder Gebietskarten mit drei gleichen Symbolen (Bogenschütze, Adler oder Reiter) haben, oder drei unterschiedliche Symbole. Hat ein Spieler mehr als 5 Gebietskarten, so muss er drei davon einlösen. Alle jetzt erhaltenen Armeen muss der Spieler vor seinem Angriff auf dem Spielplan platzieren.

    2. Angriffsphase
    Der Spieler am Zug darf jetzt andere Gebiete angreifen. Dabei gibt es keine Begrenzung. Man darf in den unterschiedlichsten Gebieten angreifen, solange man noch genug Armeen hat. Dabei muss immer ein Bataillon im eigenen Gebiet stehen bleiben. Man darf kein eigenes Gebiet leer zurücklassen. Es gibt drei verschiedene Figuren. Die einfachen Bataillone sind die, die einen Angriff durchführen können. Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw. Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat. Zum Angriff muss man aber die größeren Bataillone wieder in kleine tauschen. Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld. Dort kann der Angreifer bis zu drei Figuren und der Verteidiger bis zu zwei Figuren platzieren. Zusätzlich kann der Heerführer eingesetzt werden, wenn er in der angreifenden oder verteidigenden Armee steht. Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf.

    Sobald jeder seine Figuren platziert hat, nimmt jeder die entsprechenden Würfel und es wird gleichzeitig gewürfelt. Jetzt wird jeweils das höchste Ergebnis miteinander verglichen. Ist der höchste Wurf des Angreifers höher als der höchste Wurf des Verteidigers, so verliert der Verteidiger eine Figur. Andersherum verliert der Angreifer eine Figur. Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen. Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen. Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Für das erste eroberte Gebiet in der Runde bekommt der Spieler eine Gebietskarte. Sollte er in dieser Runde noch weitere Gebiete erobern, bekommt er dafür keine weiteren Karten mehr.

    3. Stärken der Position
    Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen. Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein. In dieser Phase könnte man auch einen Heerführer auf eine Stätte der Macht ziehen, um eine Abenteuerkarte zu erhalten.

    4. Abenteuerkarten
    Hat ein Heerführer eine Abenteuerkarte erhalten, auf der "Sofort Spielen" steht, so muss er dies in dieser Phase auch sofort erledigen. Dafür darf er sich dann aber eine neue Karte vom Stapel nehmen, bis er keine "Sofort Spielen" Karte mehr zieht. Das Handkartenlimit ist hierbei vier.

    5. Heerführer einsetzen
    Hat man beim Kampf eine Armee mit einem Heerführer verloren, so muss dieser auch vom Spielplan genommen werden. Erst wenn man beide seiner Heerführer verloren hat, darf man in dieser Phase wieder einen davon auf das Spielfeld setzen.

    6. Der Weg der Gefährten
    Zum Abschluss der Runde wird jetzt noch der Gefährtenmarker ein Gebiet weiter gezogen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald die Gefährten das Gebiet "Schicksalsberg" mit einem Würfelwurf von 4 bis 6 verlassen haben. Dann zählen die Spieler ihre Punkte auf den ausgespielten Karten zusammen und zählen die Anzahl ihrer besetzten Gebiete und Regionen dazu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
    Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler alle anderen Armeen geschlagen hat.

    Fazit
    Die Kritik der Vorredner kann ich nicht persönlich jetzt nicht nachvollziehen, da ich nur diese Version mit der neuen Anleitung und den korrigieren Karten kenne. Ich kenne weder die Vorversion mit Erweiterung noch die Version mit den falschen Karten oder der Anleitung mit den 1000 Fehlern. In dieser Version ist eigentlich "fast" alles bereinigt worden.

    Das Spiel selber macht mir auch viel Spaß, da ich ein Herr der Ringe Fan bin und auch einer Runde Risiko nicht abgeneigt bin. Manche Karten sind etwas stark, aber wenn einem solche Karten stören, dann kann man sie ja nach der ersten Spielrunde aussortieren.

    Ich finde auch den Weg der Gefährten sehr gut, dann hat das Spiel wenigstens ein absehbares Ende. Das klassische Risiko kann sich ja doch mal über mehrere Stunden hinziehen.
    Und wenn alle Stricke reißen, kann man mit dem Spiel ja auch eine normale Runde Risiko spielen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/89-risiko-der-herr-der-ringe.html
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    Michael hat Risiko - Der Herr der Ringe klassifiziert. (ansehen)
  • Marc B. schrieb am 09.12.2012:
    Mein Vorredner spricht bei seinen Kritikpunkten von der alten Ausgabe des "Herr der Ringe Risiko". In der hier vorliegenden Ausgabe ist Mittelerde komplett auf dem Spielplan, so dass der Weg des Rings nicht nach den Totensümpfen endet, sondern tatsächlich bis zum Ammon Amarth geht. An dieser Stelle hat es Hasbro aber selbst wohl nicht mitbekommen, denn im neu gestalteten Regelheft ist nur vom Spielende nach den Totensümpfen die Rede. Außerdem hatte man wohl keine Lust, sich gänzlich an eine neue Übersetzung zu versuchen, denn hier und da bleibt es beim englischen Original. Da man aber wohl nicht ganz ohne Neuerungen fortfahren wollte, werden die Einheiten nun für einen kampf aus der Region genommen und auf ein kleines Feld in der linken, unteren Ecke gesetzt.
    Grafisch hat sich nichts am Spielplan getan, es ist die Karte des ersten Risikos, wenn auch mit stärkeren Farben und Schriften.
    Wer aber nach dem ersten Risiko schon meinte eines der dünnsten und unsichersten Spielbretter in Händen zu halten, der darf bei dieser neuen Ausgabe mit einem noch dünneren und sich biegenden Karton rechnen.
    Wie mein Vorredner schon beschrieben hat ist es so, dass sich gut und Böse untereinander auch bekämpfen müssen. Doch um da etwas neues einzubringen, ist Hasbro vielleicht nicht der Richtige Verlag.
    Die Miniaturen sind die gleichen wie bei der ersten Ausgabe, sowie auch die gleichen Grafiken für die Karten benutzt wurden.

    Für wen ist nun dieses Spiel, und für wen ist es nicht?:

    Spieler der ersten Ausgabe mit Erweiterung können diese Ausgabe getrost links liegen lassen.
    Spieler die ein tolles Strategiespiel mit dem absoluten "Herr der Ringe-Gefühl" spielen wollen, die greifen zum Ringkrieg. Der ist ebenfalls in der zweiten Edition erschienen und hat nicht am qualitativ Hochwertigen Material eingespart. Es gibt sogar noch eine Figur mehr als in der ersten Edition.
    Wer von sich nun aber behauptet, absolut besessen vom Tolkien-Universum zu sein, der wird mit sich zu kämpfen haben hier "Nein" zu sagen. ...so wie ich^^
    Spieler die die erste Ausgabe nicht haben und nicht im Traum daran denken Phantasiepreise für die Erweiterung auszugeben, die bekommen hier die Komplette Mittelerdekarte.

    Aus meiner Sicht, der ich nunmal die erste Ausgabe mit Erweiterung habe, ist es keine Verbesserung ganz Mittelerde auf dem Brett zu haben. Das nehme ich einfach als Selbstverständlich für ein Herr der Ringe Risiko. Somit ist diese Ausgabe, auf Grund der nachlassenden Materialqualität, eine Verschlechterung zur ersten Ausgabe und bekommt zwei Punkte von mir.
    Marc hat Risiko - Der Herr der Ringe klassifiziert. (ansehen)
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