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Reworld



Endlich! ExoFox 5 hat den Planeten Eurybia analysiert und bestätigt, dass er derzeit der einzig brauchbare Kandidat für Projekt Reworld ist. Leider kann die Menschheit nicht länger warten – die Zeit läuft davon. Daher liegt es nun an den Spielern, Eurybia so vorzubereiten, dass die nachfolgende Bevölkerungsflotte einen bewohnbaren Planeten vorfindet. In zwei Kapiteln gilt es, zunächst verschiedene Module für die Besiedlung zu erwerben und an die eigenen Frachte zu koppeln sowie anschließend in umgekehrter Reihenfolge auf Eurybia abzukoppeln. Dabei wetteifern die Spieler darum, die größten Städte zu bauen, das Verteidigungsnetz auszuweiten und Siedler anzulocken. Wer diese Aufgabe am besten meistert, dem wird die Menschheit auf ewig für ihre Rettung dankbar sein.

Reworld ist sowohl für das vielfach ausgezeichnete Autorenduo Kramer-Kiesling sowie für Erfolgsillustrator Michael Menzel das erste Science-Fiction-Spiel. Mit seinen zwei Kapiteln bietet es ein ungewöhnliches und äußerst spannendes Spielerlebnis, das eine neuartige Mischung aus Vorausplanung und kurzfristigen Entscheidungen erfordert.

Reworld, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

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      6 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Reworld selbst bewerten
      • Wolfgang V. schrieb am 23.12.2017:
        Einleitung:

        In Reworld übernehmen zwei bis vier Spieler die Rollen von Sternenflotten-Admirälen, die die Besiedelung eines fremden Planeten in Angriff nehmen. Vor Beginn der langen Reise muss der Frachter erstmal beladen werden. Im zweiten Kapitel werden die erworbenen Utensilien dann ausgeladen und für die Kolonisierung verwendet. Allerdings müssen immer erst die Gegenstände verwendet werden, die in den jeweiligen Bereichen am weitesten links liegen.

        Ablauf:

        Reworld ist ein ziemlich ungewöhnliches Brettspiel, das in zwei Kapitel unterteilt ist. Zu Beginn der ersten Phase wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit 20 Modulen bestückt, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Offizierskarten, die zum Erwerb der Module verwendet werden. Jedem Spieler stehen fünf Kopplungsbereiche an ihren Raumschiffen zur Verfügung. Wo die Spieler ihre erworbenen Module anlegen ist ihnen freigestellt. Folgende Module gibt es:

        • Terrabots werden benötigt, um im zweiten Kapitel Städte zu gründen
        • Shuttles dienen dem Ausbau des Verteidigungsnetzes oder transportieren Bautrupps in die Städte
        • Bautrupps bauen Städte aus
        • Satelliten können zur Verstärkung des Verteidigungsnetzes verwendet werden oder bringen Siegpunkte für ihre jeweiligen Aufgaben

        „Kapitel Eins: Colossus Station“ verläuft über fünf Runden. Nach der letzten Runde endet die Vorbereitungsphase und geht in „Kapitel Zwei: Die Besiedlung“ über.

        In diesem Kapitel koppeln die Spieler reihum ihre erworbenen Module vom Frachter ab und überführen sie auf den Planeten Eurybia, um diesen sukzessive bewohnbar zu machen. Wichtig: von jedem Kopplungsbereich muss bei der Überführung der Frachtteile immer das am weitesten links liegende Teil verwendet werden. Selbstverständlich gibt es auch eine logische Reihenfolge, die es zu beachten gilt. Liegen in allen Kopplungsbereichen (links) nur Module, die nicht zur Besiedlung passen, muss ein Modul ersatzlos abgeworfen werden. Ferner gibt es bei der Besiedlung noch einige Feinheiten zu beachten, z.B. darf in jeder Klimazone nur eine Stadt gegründet werden, Bautrupps dürfen nur an einer passenden Stadt weiterarbeiten usw. Auf die Aufzählung aller Details wird an dieser Stelle bewusst verzichtet, weil eine Ablaufbeschreibung nur die Kernmechanismen schildern soll und nicht die gesamte Anleitung nacherzählt (das würde den Rahmen sprengen).

        Sobald alle Spieler ihre Module verladen haben kommt es zur Schlusswertung. Hierbei gibt es Siegpunkte für den höchsten Verteidigungswert und für alle fünf Städte in den verschiedenen Klimazonen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

        Meinung:

        Mit Reworld und Heaven & Ale hat die allseits bekannte Kooperationsgemeinschaft Eggertspiele / Pegasus zwei Spiele veröffentlicht, die unterschiedlicher nicht sein können. Obwohl beide Spiele wohlgemerkt die gleiche Klientel ansprechen, nämlich die Zielgruppe der Vielspieler und Experten.

        Warum sind Reworld und Heaven & Ale nun so unterschiedlich? Zum einen haben sie gänzlich unterschiedliche Themen und zum anderen greifen total andere Mechanismen. Das ist aber noch nicht alles. Während Heaven & Ale im neoklassischen Eurogame-Look daherkommt, wirkt Reworld als „Gegenpol“ eher düster und technischer (was natürlich am Thema liegt). Last not least gibt es einen weiteren Unterschied, und dieser ist für die meisten Leser wahrscheinlich am wichtigsten: Heaven & Ale ist relativ leicht zugänglich, Reworld hingegen ist deutlich sperriger und für viele Spieler nicht unbedingt Liebe auf den ersten Blick.

        Aber lasst Euch nicht täuschen – auch Reworld ist ein tolles Spiel geworden, das halt ein bisschen aus der Rolle fällt. Und das ist auch gut so, denn schließlich suchen die meisten Vielspieler neue Mechanismen, ungewöhnlichen Aufbau und auch eine Optik, wie man sie bei Eurogame-Veröffentlichungen selten vorfindet (und die eigentlich überhaupt nicht dem üblichen Stil von Illustrator Michael Menzel entspricht). Reworld ist somit durchaus innovativ und extrem eigenständig, und das ist definitiv ein explizites Sonderlob wert.

        Macht das Spiel auch Spaß? Diese wichtigste aller Fragen kann nicht mit einem einzigen Wort beantwortet werden. Denn Reworld polarisiert die Spielergemeinde. Jetzt muss ich aufpassen, wie ich mich ausdrücke, denn die folgende Aussage ist keineswegs sexistisch gemeint. Fakt ist, dass in den Testrunden die Mädels / Frauen wenig angetan waren, während die meisten Männer durchaus begeistert waren. Eine ähnliche Reaktion habe ich vor ein paar Jahren bei Roll for the Galaxy feststellen können. Auch diese VÖ hatte extrem polarisiert und wurde von den (sogenannten) Herren der Schöpfung durchweg besser aufgenommen als von den Damen. Aber nochmal – das ist nicht sexistisch gemeint, sondern ist lediglich mein subjektiver Eindruck aufgrund empirischer Erfahrungen.

        Ich selbst gehöre zu den Spielern, die von Reworld ziemlich begeistert sind. Aber Reworld ist sicherlich kein Spiel für jedermann. So ehrlich muss man im Rahmen einer halbwegs objektiven Rezension sein (sofern man bei Brettspielen überhaupt objektiv sein kann, denn Spielspaß und Spielfreude sind immer subjektive Faktoren).

        Fazit:

        Wer generell ein Freund von Science Fiction Themen ist, ungewöhnlichen Strukturen offen gegenübersteht und komplexe Überlegungen mag, sollte Reworld unbedingt näher ansehen. Es lohnt sich!

      • Michael S. schrieb am 15.04.2018:
        Ziel des Spiels
        Exofox 5 hat den Planeten Eurybia gescannt und bestätigt, dass dieser ein geeigneter Kandidat für das Projekt Reworld ist. Brechen sie bitte schnellstens zur Colossus Station auf und erwerben sie alle Module, die sie für die Besiedelung von Eurybia benötigen. Denken sie daran, dass sie auf dem Planeten fünf Klimazonen vorfinden werden und auch ein Verteidigungsnetz im Orbit installieren müssen. Wenn sie denken, alle benötigten Module erworben und an ihren Frachter angedockt zu haben, begeben sie sich in den Kälteschlaf und reisen nach Eurybia. Sobald sie nach ein paar Jahren dort angekommen sind, müssen sie mit Hilfe ihrer Module den Planeten so schnell wie möglich bewohnbar machen. Denn nur kurze Zeit später werden die ersten Bevölkerungsschiffe eintreffen, die umgehend auf dem Planeten landen müssen. Planen sie also schon beim Erwerb der Module die richtige Reihenfolge, damit beim Aufbau der neuen Heimatwelt alles glatt läuft. Wir haben übrigens nicht nur sie auf diese Mission geschickt. Die Rettung der Menschheit ist zu wichtig, um diese Aufgabe nur einem Team zu überlassen. Viel Glück!

        Aufbau
        Als erstes legt man den Spielplan in die Mitte des Tisches. Auf die Felder für die Bevölkerungsschiffe legt man einfach die Bevölkerungsschiffe auf die der Spieleranzahl entsprechenden Seite ab, ebenso das finale Bevölkerungsschiff. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Frachter und legt diesen senkrecht vor sich ab. Auf der linken Seite des Frachters werden in der ersten Phase des Spiels die erworbenen Module angelegt. Auf der rechten Seite des Frachters wird dann in der zweiten Phase des Spiels die Besiedelung stattfinden. In seiner Spielerfarbe nimmt man sich auch einen Punktemarker und legt diesen auf die 0 der Zählleiste. Den Rundenmarker legt man auf die höchste Zahl der Rundenleiste auf dem Spielplan. Die 100 Modulplättchen legt man in den Stoffbeutel und mischt diese gut durch. Dann legt man auf jedes grüne Feld auf dem Spielplan ein zufälliges Modul. Die Stadtschilder sortiert man nach den Anfangsbuchstaben A bis E zu verschiedenen Stapeln und legt diese neben den Spielplan. Die Stadtschilder braucht man auch erst in der zweiten Phase des Spiels. Die Karten werden gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Dann bekommt noch ein Spieler den Startspielermarker und los geht´s.

        Spielablauf
        Reworld läuft über zwei komplett unterschiedliche Phasen. In der ersten Phase erwerben die Spieler Module und docken diese an die Frachter an. In der zweiten Phase benutzt man dann die Module, um die neue Welt zu besiedeln und für die Ankunft der Bevölkerungsschiffe vorzubereiten. In der ersten Phase kann man ein paar Punkte machen, die meisten Punkte macht man aber in der zweiten Phase.

        Phase 1 - Module erwerben
        Je nach Spieleranzahl werden jetzt die Karten an die Spieler verteilt. Mit diesen können die Spieler jetzt in der ersten Runde Module erwerben. Kann kein Spieler mehr Module erwerben, so kommt die nächste Runde, in der wieder neue Module platziert werden und auch wieder die Karten neu gemischt und ausgeteilt werden. So spielt man fünf Runden, in denen alle Module aus dem Stoffbeutel einmal auf den Tisch kommen und von den Spielern erworben werden können.

        Module erwerben
        Möchte man ein Modul erwerben, so muss man wie folgt vorgehen.

        a) Noch keine Karte angrenzend
        Liegt noch keine Karte auf einem angrenzenden Feld, so legt man einfach eine beliebige Karte auf das freie Feld des Moduls, das man gerne haben würde und nimmt sich dieses. Erworbene Module werden dann auf die rechte Seite des Frachters angelegt und zwar an den Frachtarm, der der ausgespielten Zahl auf der Karte entspricht. Erwirbt man also ein Modul mit der Karte 3, so legt man das Modul an den Frachtarm 3. Liegen dort schon Module, so legt man die neuen immer links daneben.

        b) Eine Karte angrenzend
        Möchte man ein Modul erwerben, bei dem auf einem der angrenzenden Felder bereits eine Karte liegt, so muss man eine Karte mit dieser Zahl spielen.
        Alternativ darf man auch zwei beliebige Karten spielen. Man muss nur darauf achten, welche der beiden Karten oben liegt, denn dies bestimmt den Frachtarm, an den das Modul gelegt werden muss.

        c) Zwei Karten angrenzend
        Dann muss man zwei Karten legen, die beide angrenzenden Kartenzahlen haben oder eben wieder zwei oder vier beliebige Karten, als Ersatz für die richtigen Zahlen.

        Wichtig!
        Grundsätzlich ist es wichtig, wann man Module erwirbt, denn bei der Besiedelung darf man immer nur das Modul ganz links von jedem Frachtarm nutzen.
        Am Anfang muss man dabei immer einen Terraformer haben, sonst kann man keine neue Stadt beginnen. Liegen diese also weiter hinten am Frachtarm, dann muss man womöglich erst einige Module wegwerfen, bevor man an den Terraformer kommt. Die Reihenfolge der Module ist also nicht unwichtig! So bekommt man auch jedes Mal, wenn man ein Terraformer Modul erwirbt, sofort soviele Punkte, wie die Rundenleiste anzeigt. Einmal pro Runde kann auch ein Spieler mit einer beliebigen Karte den Startspielermarker erwerben. Wenn man nichts mehr kaufen kann oder will, kann man auch aus der Runde aussteigen und bekommt für jede ungenutzte Karte einen Punkt. Wenn alle Spieler in einer Runde ausgestiegen sind, wird die nächste Runde aufgebaut. Nach der fünften Runde geht es dann auf die Reise.

        Phase 2 - Der neue Planet
        In dieser Phase beginnt der Spieler mit dem Startspielermarker und legt nun eines der Module von ganz links nach rechts in den Bevölkerungsbereich.
        Dazu muss man natürlich wissen, was die verschiedenen Module sind und was sie machen.

        a) Terraformer
        Dieses Modul ist das wichtigste, um eine neue Stadt zu gründen. Terraformer gibt es von A bis E und entsprechend darf man sich nach der Gründung auch ein Stadtschild mit dem entsprechenden Buchstaben nehmen. Von jeder Stadt darf es nur eine pro Spieler geben. Also hat jeder Spieler irgendwann höchstens die Stadtreihen A bis E. Hat man einen Terraformer einer bereits gegründeten Stadt, so legt man diesen einfach in die Stadtreihe.

        b) Shuttles
        Mit diesen kann man zwei Dinge machen. Manche Shuttles haben Schilde. Diese Shuttles kann man dazu verwenden, die Verteidigung des neuen Planeten aufzubauen. Dazu legt man das Shuttle mit der Schildseite nach oben in den Orbit über seine Städte. Man kann sie aber auch dazu nutzen, Fabriken auf den Planeten zu bringen. Dazu kann jedes Shuttle bis zu zwei Fabriken andocken.

        c) Fabriken
        Pro Stadtreihe darf es immer nur eine Fabriksorte, also Fabriken einer Firma geben. Nur die Agrarfabriken kann man beliebig in den Stadtreihen haben. Hat man sich also in einer Stadtreihe für eine Fabrik entschieden, so kann man in dieser Stadtreihe nur weitere Fabriken dieser Farbe legen. Hat man eine Fabrik mit einem gelben Stern gelegt, so bekommt man sofort so viele Punkte, wie die Stadt im Moment Plättchen hat, also inklusive Stadtschild und der Fabrik mit dem Stern.

        d) Satelliten
        Diese kann man auch zum einen wieder nutzen, um mit ihren Schilden das Verteidigungsnetz über dem Planeten auszubauen. Andererseits haben sie aber auch eine Funktion, die dem Spieler Punkte bringt. Wofür man Punkte bekommt, steht auf der letzten Seite der Anleitung.

        Hier ein paar Beispiele:
        - Für jeden Terraformer mit dem abgebildeten Buchstaben gibt es 2 Punkte
        - Für jede Fabrik der abgebildeten Farbe gibt es 3 Punkte
        - Pro Terraformer auf dem Planeten gibt es einen Punkt
        - Pro Schild im Orbit gibt es einen Punkt
        - Von einer Stadt bekommt man so viele Punkte, wie dort Plättchen liegen, usw.

        e) Modul wegwerfen
        Kann man kein Modul nutzen, so muss man eines wegwerfen. Auch dies gilt als Zug.

        Bevölkerungsschiffe
        Immer wenn man seine Aktion gemacht hat, prüft man, ob man eine Voraussetzung für eines oder mehrere der Bevölkerungsschiffe erfüllt hat.
        Die erfüllten Bevölkerungsschiffe nimmt man sich dann vom Spielplan und zieht die entsprechenden Punkte vorwärts.

        Hier ein paar Beispiele für die Voraussetzungen von Bevölkerungsschiffen:
        - Eine Modulreihe ist leer
        - Man hat mindestens 5 oder 6 Schilde (je nach Spieleranzahl)
        - Man hat mindestens 4 oder 5 Shuttles (je nach Spieleranzahl)
        - Man hat als erster drei Agrarfirmen gebaut
        - Man hat als erster 6 unterschiedliche Firmen gebaut (eine pro Stadtreihe plus Agrarfirma)
        - Man hat als erster alle fünf Städte gegründet
        - Man hat als erster 60 oder 70 Punkte (je nach Spieleranzahl), usw.

        Spielende
        Wenn ein Spieler alle Module verwendet hat, scheidet er aus dem laufenden Spiel aus und wartet auf die Endwertung.
        Sobald alle Spieler ihre Module verbaut haben, endet das Spiel. Jetzt kommt das finale Bevölkerungsschiff zum Einsatz.
        Hier werden noch einmal Punkte anhand von Mehrheiten verteilt.
        So gibt es Punkte für das größte Verteidigungsnetz und die jeweis größte Stadt jedes Buchstabens.
        Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

        Kleines Fazit
        Reworld ist ein interessantes Spiel für Vielspieler oder geübte Familienspieler.
        Die Regeln sind nicht zu kompliziert, aber man muss von Anfang an wissen, wie der Hase läuft.
        Nur wenn man weiß, wie die Module in der zweiten Phase funktionieren, kann man sie auch richtig andocken.
        Da dies über fünf Runden geht, kann man natürlich schlecht von Anfang an planen.
        In der fünften Runde sollte man aber auf jeden Fall versuchen, einige Terraformer ganz links zu haben.
        Denn ohne diese kann man keine Stadt beginnen und so auch keine Fabriken transportieren.
        Wir fanden die erste Phase fast ein bisschen lang, da sich die fünf Runden schon ein bisschen ziehen.
        Ausser sich mit seinen Karten Module zu besorgen, passiert in der ersten Phase nichts Spannendes.
        In der zweiten Phase geht es aber dann zur Sache und hier blüht das Spiel dann richtig auf.
        Insgesamt ein tolles, taktisches Strategiespiel mit schönen Illustrationen.
        Die Anleitung ist auch sehr gut geschrieben, so dass keine Fragen offen bleiben.
        Das gesamte Spiel ist nicht zu schwierig zu verstehen, aber taktisch wirklich nicht ohne.
        Zu zweit und dritt hat es gut funktioniert und kann jedem empfohlen werden, der solche Spiele mag.
        _______________
        Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
        http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/861-reworld.html
        _______________
        Michael hat Reworld klassifiziert. (ansehen)

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