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Res Publica 2230 AD (dt.)
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Res Publica 2230 AD (dt.)



Es ist eine Zeit der galaktischen Völkerwanderung. In RES PUBLICA 2230AD durchqueren verschiedenste Völker auf ihrer Suche nach neuem Siedlungsraum die Weiten des Weltalls. Intensiver Handel bringt die einflussreichen Völker näher zueinander und schafft die Basis für neue Siedlungen und fortschrittliche Zivilisationen. RES PUBLICA 2230AD ist die neu interpretierte Umsetzung des Aufbau- und Handelsspiels Res Publica. Diese Version führt zum Sammeln von Kartensets eine Reihe neuer Karten, wie z.B. neue Gebäude mit unterschiedlichen Fähigkeiten ein, die noch mehr Abwechslung ins Spielgeschehen bringen.

Res Publica 2230 AD (dt.), ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Reiner Knizia

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So wird Res Publica 2230 AD (dt.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Res Publica 2230 AD (dt.) selbst bewerten
  • Holger K. schrieb am 09.05.2016:
    Gut und altbewährt, das ist Res Publica. Entsprechend oft ist dieses Spiel auch schon auf die Spieletische gekommen. Erstmals 1991 bei Hexagames und nun jüngst beim Heidelberger Spieleverlag unter dem Namen Res Publica 2230 AD. Geändert hat sich am Spielprinzip nicht viel, es wird gehandelt, ggf. Karten ausgelegt und Karten nachgezogen, so einfach kann es gehen. Allerdings wetteifern nicht mehr Angelsachsen, Goten, Hunnen, Langobarden und Wikinger miteinander, sondern jeder Spieler führt ein Volk an, das sich im Universum auszubreiten versucht.

    Neu ist auch, dass nun jeder Spieler neben den zentral ausliegenden Punktekarten (Kolonien, Städte und Raumstationen) auch vier Missionen eines Planeten erfüllen kann, die gleichzeitig auch das Spiel seinem Ende näher bringen. Hat nämlich ein Spieler alle vier Missionen des Planeten erfüllt, endet das Spiel und Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
    Daneben gibt es nun auch einige spezielle Karten, beispielsweise Gebäude mit bestimmten Fähigkeiten (Kolonien, Universität) oder Charaktere (Piloten, Soldaten), die ein Spieler während des Spiels nutzen kann und die das Spiel etwas vielschichtiger als seine Vorgängerversionen machen.

    Wer an die Reihe kommt hat zunächst die Möglichkeit Karten mit seinen Konkurrenten zu handeln. Dazu muss er entweder ein Angebot machen, beispielsweise "ich biete zwei Terraner an", und hofft, dass eines der reihum von den Mitspielern gemachtes Tauschangebot interessant ist. Dabei darf das Kartenangebot nicht mehr als zwei verschieden Kartenarten beinhalten.
    Die zweite Möglichkeit ist es, eine Suchanfrage zu stellen, bei der man die Sache anders herum formuliert, also beispielsweise ich suche zwei Terraner. Auch hier haben die Mitspieler reihum die Gelegenheit ein Tauschangebot vorzuschlagen. Eine Kombination von Angebot und Gesuch ist nicht zulässig.
    Kommt ein Handel zu Stande, tauschen die betreffenden Spieler ihre Karten.

    Und welches Ziel verfolgt man bei der ganzen Tauscherei? Ganz einfach, man sammelt nach Möglichkeit identische Karten um diese auszuspielen und damit Karten zu kaufen, die am Ende Siegpunkte bringen. Für fünf identische Völkerkarten, mal abgesehen von den Aturianern, ermöglichen beispielsweise den Kauf einer Raumstation, die am Ende drei Siegpunkte wert ist.

    Das Volk der Aturianer ist eine Besonderheit, denn bereits für drei von ihnen erhält man eine Resort-Karte, die am Ende sogar sieben Punkte einbringt, dafür sind diese Karten nicht so zahlreich im Spiel vertreten.
    Die Piloten-Karten sind beim Kartenkauf eine Art Joker, sie können zusammen mit jedem Volk eingesetzt werden und sind daher natürlich besonders gern gesehene Gäste auf der Kartenhand.

    Die letzte Aktion eines Spielzuges besteht im Nachziehen einer Völkerkarte und ggf. so vielen Technikkarten, wie dieser Spieler Raumstation erworben und vor sich ausliegen hat. Allerdings dürfen maximal drei Karten nachgezogen werden und wer drei Technikkarten ziehen möchte, der muss auf die Völkerkarte verzichten.

    Mit identischen Technikkarten kann man auch Siegpunktkarten kaufen, sogar wertvollere, wenn man hier schnell ist und als einer der ersten diese Karten abgibt. Für fünf identische Technikkarten erhält man beispielsweise die oberste Stadtkarte vom Stapel. Diese haben unterschiedliche Siegpunktwerte und sind so sortiert, dass die wertvollste oben und die mit den wenigsten Punkten unten liegt, sie sind also absteigend sortiert.
    Wer also sehr zeitnah an Technikkarten und damit möglicherweise an Städte kommt, der kann sich einen Vorsprung vor der Konkurrenz erarbeiten.

    Was gibt es noch zu erwähnen, ach ja, die Klonanlagen. Diese Technikkarte nimmt eine besondere Stellung ähnlich den Aturianern bei den Völkerkarten ein. Für drei Klonanlagen erhält man eine von zwei Universitäten, die einem zukünftig den Städtebau deutlich erleichtert, denn ab sofort benötigt man für eine Stadt "nur" noch vier identische Technologiekarten.

    Eine neue Kolonie gründet man mit drei identischen Völker- und zusätzlich drei identischen Technikkarten. Will man einfach nicht die richtigen Karten nachziehen, kann man seinem Glück mit einer Kolonie auf die Sprünge helfen. Besitzt man eine, darf man einmal während seines Spielzuges eine seine Handkarten an einen beliebigen Mitspieler abgeben und eine weitere Handkarte abwerfen. Klingt erstmal noch nicht so spannend, aber das kommt noch.
    Als "Gegenleistung" darf man jetzt, mal abgesehen von Piloten- und Soldatenkarten, eine beliebige Karte des Ablagestapels auf die Hand nehmen. Auf diese Art und Weise an eine dringend benötigte Karte zu kommen ist zwar nicht gerade "billig", aber es kann einem unter Umständen die letzte Stadt der Auslage verschaffen oder ähnliches.

    Und dann wären da noch die Soldaten, mit denen man herrlich die Mitspieler ärgern kann. Man spielt sie aus und wählt einen Ort oder eine Raumstation eines Konkurrenten und blockiert diese Karte eine Runde lang. Der betroffene Spieler kann diese blockierte Karte nicht nutzen und sinnt möglicherweise auf Rache.

    Der Planet mit den vier Missionen, die man im Laufe des Spiels erfüllen kann und sollte, liegt bei jedem Spieler aus und ist jeweils in vier Sektoren unterteilt. Jeder Sektor zeigt eine der Missionen und die Bonussiegpunkte, die man für die Erfüllung bekommt. Baut man zwei Raumstationen, erhält man sieben Bonuspunkte. Wer fünf verschiedene Technologiekarten ohne eine Klonanlage darunter auslegt, erhält fünf Bonuspunkte. Wer im Laufe des Spiels zum dritten Mal erfolgreich während eines eigenen Spielzuges handelt, der erhält drei Bonuspunkte und wer die zweite Stadt errichtet, erhält fünf Bonuspunkte.

    Sobald die letzte Technologiekarte gezogen wurde oder ein Spieler seine vier Planetenmissionen erfolgreich erfüllt hat, endet das Spiel. Mit den verbliebenen Handkarten können die Spieler ggf. noch Karten erwerben (restliche Handkarten bringen dann einen Punkt pro zwei Karten) und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Res Publica 2230 AD ist kein Innovationsmonster. Das Spielprinzip, mal abgesehen von den bereits erwähnten wenigen Veränderungen, gibt es bereits seit langem und auch zum X-ten Mal und dennoch hat mir Res Publica schon vor Jahren Spaß bereitet und tut das noch immer.

    Die thematische Modernisierung im wahrsten Sinnes des Wortes gefällt mir sehr gut und auch der Handelsmechanismus hat in meinen Augen nichts von seinem Charme verloren. In diesem Spiel steckt mehr Interaktion als man vielleicht zunächst vermutet.

    Das Regelwerk ist nach wie vor sehr überschaubar und stellt vor keinerlei Schwierigkeiten. Mir hat Res Publica schon immer und in allen Auflagen gefallen und das ändert sich auch bei dieser Ausgabe nicht.
    Holger hat Res Publica 2230 AD (dt.) klassifiziert. (ansehen)

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