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Quarriors (dt.)
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Quarriors (dt.) wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Origins Award
    Origins Award
    2013
    Bestes Kinderspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Quarriors (dt.)



Probieren Sie das revolutionäre Spielkonzept des Würfelaufbaus - eine feine Mischung aus Strategie und Glück!

Als Quarrior, einem mächtigen mythischen Ritter, hat nur der Spieler die Macht die gefährliche Beute der ungezähmten Wildnis zu fangen. Er kannt die mysteriösen Kräfte der Wesenheit beschwören, zaubern und Kreaturen rufen, um die Gegner zu besiegen und der Champion der Kaiserin zu werden.

Jeder Spieler versucht die mächtigsten Sprüche und Kreaturen der Wildnis (in Form von Würfeln) zu bekommen und zu seiner Sammlung hinzu zu fügen. Dann werden die erlangten Würfel geworfen, um die Gegner zu besiegen. Strategisch versucht man die richtigen Würfelkombinationen zu sammeln, um zu gewinnen.

Jeder Quarrior kann über mehr als 130 verschiedenen Spezialwürfeln und über 50 Kreaturen/Zauberspruch-Karten verfügen. Das neue Spielkonzept des Würfelaufbaus ist leicht zu lernen, schnell und sowohl für neue Spieler als auch für erfahrene Strategiespieler sehr gut geeignet.

Ein Deckaufbauspiel ohne das langweilige Mischen!

Quarriors (dt.), ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Elliot, Eric Lang

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      So wird Quarriors (dt.) von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 14 Kundentestberichten   Quarriors (dt.) selbst bewerten
      • Julia H. schrieb am 20.11.2011:
        Ich fand Quarriors von dem Moment an, wo es in mein Blickfeld geriet, sehr interessant. Deshalb musste ich es dann auch von der Messe mit nach Hause nehmen, etwas, was ich keine einzige Spielminute bedauert habe (und davon gab es schon sehr viele)!

        Zunächst einmal ist wichtig, dass es wirklich ein Würfelspiel ist und dementsprechend auch ein hoher Glücksfaktor dabei ist, was manchen vielleicht zu "nur" 5 Punkten verleiten würde. Ich gebe ihm die vollen 6 Punkte, weil es ein schön gestaltetes und variationsreiches Spiel ist, das man auch "nur mal kurz zwischendurch" hervorholen kann. Die Würfelbox selbst ist als Würfel dargestellt, man kann den "Pappkragen" drumherum abmachen und hat so einen wunderbaren Riesenwürfel, um ersteinmal die Funktionen, die so ein Würfel haben kann, zu erklären.

        Und da kommen wir zum Inhalt. Das Motiv ist etwas aufgesetzt, ob ich nun eine Kaiserin beeindrucken oder einfach in einer Arena gegen andere kämpfen will, das ist letztlich gleich. Wichtig ist nur, dass man über Siegpunkte gewinnt und diese an den Besitz von (aktiven) Kreaturen gekoppelt sind.

        Jeder startet, wie bei Dominion, mit den gleichen Ausgangsbedingungen. 12 Würfel sind im jeweiligen Beutel, von denen man in jeder Runde 6 zieht und wirft.
        Neben diesen gibt es in der Mitte aufgebaut ein Feld, die sogenannte "Wildnis", wo drei Karten mit 5 dazugehörigen Würfeln in jedem Spiel ausliegen, das sind die Grundwürfel, bestehend aus den beiden Würfelarten, die jeder Spieler schon in seinem Beutel (seiner "Sammlung") hat, sowie "Portalwürfel". Letztere sorgen dafür, dass man Würfel nachziehen und werfen darf, wenn man denn das Portal erwürfelt hat.
        Desweiteren liegen 3 Zauber und 7 Kreaturen, ihrerseits auch jeweils mit 5 Würfeln bestückt, in der Wildnis aus.
        Schön an jeder Karte ist, dass am unteren Ende nochmal alle 6 Seiten des Würfels sichtbar sind, man also jederzeit den Überblick darüber behält, wie groß die Chance ist, etwas Bestimmtes zu würfeln.

        Doch wie komme ich nun an neue Würfel und wie gewinne ich überhaupt?
        Es gibt, wie schon erwähnt, sogenannte "Kreaturenwürfel", vier davon hat jeder standardmäßig. Diese Kreaturen haben bestimmte Fähigkeiten und generieren meine Siegpunkte, wenn sie denn überleben, bis ich wieder an der Reihe bin.
        In diesem Moment der Wertung gehen sie aber auch sofort auf den sogenannten "Friedhof", den einige bestimmt schon aus Spielen wie Magic kennen.

        Um Kreaturen auszuspielen, ist es nicht nur nötig, die jeweilige Kreatur auch zu erwürfeln, sondern auch, die entsprechende "Kraft" übrig zu haben, ebenfalls durch Würfelseiten erzeugt.
        Zauber kosten keine Kraft, können einfach "rausgelegt" werden und bei Bedarf eingesetzt, jeweils abhängig davon, ob "Reaktion" draufsteht oder nicht. Falls dies nicht der Fall ist, darf ich die Zauber nur in meinem Zug wirken.
        Nach dem Ausspielen erfolgt direkt der Angriff der Kreaturen auf meinen linken Nachbarn, hat dieser keine Kreatur dort liegen, wandert der Angriff weiter an seinen linken Nachbarn usw. Dieser wählt aus, mit welcher Kreatur er blocken möchte, ein gezieltes "die Kreatur da soll weg" kann also nicht passieren, vorausgesetzt, der Verteidiger hat nicht nur genau diese eine Kreatur.

        Habe ich, nachdem ich die Kreaturen bezahlt habe, noch Kraft über, so darf ich mir ein Poke.. *hustet* einen Würfel aus der Wildnis "fangen", der maximal diese Kosten hat.
        Das ist die taktische Seite an Quarriors. In jedem Zug darf ich mir nur einen einzigen Würfel "fangen". Nehme ich einen Zauber? Eine Kreatur? Was bringt mir in Kombination womit die besten Chancen?
        Mein "Fang" wandert dann auch in den Friedhof, kommt also erst dann ins Spiel, wenn mein Beutel das nächste Mal leer ist und wieder mit den Friedhofswürfeln aufgefüllt wird.
        Doch habe ich dann auch das Glück, die Kreatur zu erwürfeln? Und wird sie überleben, wenn die Gegner angreifen?



        Quarriors ist ein simples und kurzweiliges Spiel, was in diesem Fall aber kein Nachteil ist! Schnell erklärt und ohne "gezielten" Ärgerfaktor, da keine Verschwörung gegen Mitspieler angezettelt werden kann, ist es ein wundervolles Spiel für zwischendurch, als Einstieg, als Absacker - wir haben es aber auch schon Stunden am Stück gespielt, weil keine Partie wie die andere ist durch die Variationen von Zaubern und Kreaturen, die jedesmal neu gezogen werden.
        Julia hat Quarriors (dt.) klassifiziert. (ansehen)
      • Jacqueline S. schrieb am 31.08.2012:
        Quarriors ist ein lockeres Deckbuilding-Spiel mit viel Interaktion.

        Inhalt:
        - 130 Spezialwürfel
        - 3 Grundlagenkarten
        - 20 Zauberspruchkarten
        - 30 Kreaturenkarten
        - 1 Regelheft
        - 1 Punkteplan
        - 4 Punktemarker
        - 4 Würfelbeutel


        Spielablauf:
        Jeder Spieler erhält die gleichen 12 Startwürfel (acht Kraftwürfel und vier Unterstützerwürfel) und legt sie in seinen Beutel.
        Außerdem werden die drei Grundlagenkarten, drei zufällig gezogene Zauberspruchkarten und sieben zufällig gezogene Kreaturenkarten ausgelegt und die entsprechenden Würfel herausgesucht und zu den jeweiligen Karten gelegt.
        Anschließend kann das Spiel beginnen.

        Wenn man am Zug ist, müssen sechs Phasen durchlaufen werden:
        1. Alle eigenen Kreaturen, die die Runde überlebt haben, geben Siegpunkte und werden anschließend auf den Friedhof gelegt. Für jeden gewerteten Würfel kann man einen Würfel aus dem Friedhof entfernen und wieder zu den Karten liegen, also zum Kauf freigeben.
        2. Man zieht sechs Würfel aus seinem Beutel und wirft sie. Sollte der Beutel leer sein, legt man alle Würfel vom Friedhof zurück in den Beutel.
        3. Gewürfelte Zaubersprüche werden vorbereitet und gewürfelte Kreaturen können beschworen werden, wenn man dafür bezahlt.
        4. Anschließend werden die Mitspieler angegriffen und zwar jeden mit der kompletten Angriffskraft.
        5. Jetzt beginnt der Einkauf: Mit den Kraftpunkten, die man erwürfelt hat und die nicht für das Beschwören von Kreaturen verwendet wurden, kann man sich einen Würfel "aus der Wildnis fangen". Der gekaufte Würfel wird auf den Friedhof gelegt.
        6. Anschließend werden alle nicht verwendeten Würfel und die benutzen Kraftwürfel auf den Friedhof gelegt.

        Das Spiel endet je nach Spieleranzahl, sobald ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat oder - unabhängig von der Spieleranzahl - sobald es von mindestens vier Würfelarten keine mehr zu kaufen gibt.


        Fazit:
        Quarriors ist ein lockeres Deckbuilding-Spiel für zwischendurch, das man aber durchaus auch mal länger und öfter hintereinander spielen kann.
        Es bietet sehr viel Interaktion und "Verschwörungen" gegen bestimmte Spieler sind nicht möglich, da man immer alle angreift. Das lästige Mischen, wie bei anderen Deckbuilding-Spielen, entfällt komplett, was den Spielablauf schneller macht. Außerdem sind die Regeln schnell erklärt und man kann fast sofort mit spielen anfangen.
        Mir macht das Spiel immer wieder unheimlich viel Spaß und wir haben schon ganze Abende nur mit diesem Spiel verbracht. Dadurch, dass jedesmal neue Kreaturen und Zaubersprüche gezogen werden, ist Abwechslung garantiert und es wird nie langweilig.


        Unter folgenden Links gibt es Zusatzmaterial für das Spiel
        Spielertableaus: http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/quarma/QuarmageddonPlaymat.pdf
        X-Mas Promokarten: http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2011/12/XMAS_Promo_Cards.pdf
        Jacqueline hat Quarriors (dt.) klassifiziert. (ansehen)
      • Beatrix S. schrieb am 07.08.2012:
        Von den Ratinger Spieletagen brachte mein Mann eine Metalldose mit auf der etwas von einem „Dice Deckbuilding Game“ (oder so ähnlich) stand. Deckbauspiele hatten wir ja schon einige zu Hause (Dominion, Thunderstone, Nightfall), aber mit Würfeln, da war ich schon etwas skeptisch.
        Auch die kleinen verschiedenfarbenen Würfel konnten meine Begeisterung nicht so richtig entfachen und das Studium der zugegeben kleinen Anleitung ließ den Funken noch nicht überspringen.
        Aber das Spiel war nun mal da, schien auch nicht so viel Platz auf dem Tisch einzunehmen, also wurde es in Angriff genommen.
        Und was soll ich sagen … wow … es geht doch nichts über einen praktischen Test. Wir waren begeistert und der ersten Partie folgten auch schnell weitere (nicht weiter schwierig, denn eine Partie dauert nicht allzu lange).

        Wie bei anderen Deckbauspielen üblich, beginnt jeder Spieler mit der gleichen Grundausstattung, nur hier sind es Würfel, und dazu ein kleiner Beutel, sozusagen als Nachzugstapel.
        Ziel des Spiels ist es (wenn überraschts) die meisten Siegpunkte zu machen. Siegpunkte macht man, indem man seine Kreaturen eine Runde (bis man wieder an der Reihe ist) am Leben erhält. Dann werden sie gewertet und landen auf dem Friedhof (quasi der Ablagestapel).
        Aber natürlich ist es nicht so einfach. Jeder Spieler kämpft in seinem Spielzug gegen alle anderen Spieler und ihre Kreaturen und so verschwinden die eigenen Kreaturen manchmal genau so schnell wie sie erschienen sind.
        Aber vielleicht sollte ich chronologisch vorgehen: ein Spielzug setzt sich wie folgt zusammen – Überlebende Kreaturen aus der vorherigen Runde werten und auf den Friedhof legen (dabei eventuell unerwünschte Würfel aus dem Friedhof wieder zurück in die Wildnis legen, Anzahl abhängig von der Anzahl der gewerteten Kreaturen), Würfel aus dem Beutel holen und in den Aktivpool legen, Würfel aus dem Aktivpool werfen, Würfel mit Kreaturenzeichen (oben) beschwören, falls man genügend Grundkraft auf den anderen Würfeln hat, beschworene Kreaturen in die Bereitschaftszone legen (Kreaturen können zwischen Level 1 und 3 haben), andere Spieler angreifen, falls man nach dem Beschwören noch Grundkraft übrig hat weitere Würfel in der Wildnis fangen und auf den Friedhof legen und als letztes verbrauchte Würfel auf den Friedhof legen (wenn der Beutel ganz leer ist, kommen die Würfel vom Friedhof wieder in den Beutel).
        Die Wildnis: das ist die Auslage der Machtkarten und der dazugehörigen Würfel (bei Kreaturen und Zaubersprüchen – die gibt es auch – jeweils fünf). Dort legen dann die Grundkarten (Grundkraft – die Würfel gehören alle zur Grundausstattung der Spieler – Unterstützer – die einfachsten Kreaturen, zum Teil in der Grundausstattung und zwei in der Wildnis – Portal – fünf Würfel mit Sondereffekten), dazu drei Zaubersprüche und sieben Kreaturen.
        Sowohl Zaubersprüche als auch Kreaturen sind verschiedene Ausführungen unterschiedlicher Typen (repräsentiert durch die gleichen Würfel) und natürlich kann immer nur ein Exemplar eines Typs in der Wildnis liegen.
        Alle Zaubersprüche und alle Kreaturen haben unterschiedliche Effekte oder Fähigkeiten, die Kreaturen Level 1-3, Angriff und Verteidigung, aber wenn man „Pech“ hat , würfelt man auch damit nur Grundkraft.
        Die eigenen Würfel bleiben nur in den eigenen Spielzonen (Beutel, Aktivpool, Bereitschaftszone, Friedhof), wenn sie die eigene Spielzone verlassen, gehören sie einem nicht mehr.
        Zaubersprüche kann man dazu verwenden eigene Kreaturen zu stärken, fremden zu schaden oder Grundkraft zu erlangen.

        Vielleicht hört sich das jetzt alles kompliziert an, aber lasst auch sagen, werft die Würfel und ihr werdet viel Spass haben.

        Der einzige Grund an diesem Spiel herumzumeckern sind die Würfel, die Zeichen auf ihnen sind zum Teil schwer zu erkennen, die Farbe (der Zeichen, nicht der Würfel) ist bei einigen schnell verschwunden. Deshalb sollte man sich Würfelunterlagen besorgen. Was auf welchem Würfel ist, steht aber auch immer auf den dazugehörigen Machtkarten.

        So, nun habe ich genug über das Spiel gequatscht, ich höre jetzt auf, dies würde nur eure Zeit (und damit euren Spass) kosten.
        Beatrix hat Quarriors (dt.) klassifiziert. (ansehen)
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