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Qin
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Qin



Qin ist ein Legespiel mit im Prinzip einfachen Regeln, bei dem auf einem rechteckigen Spieletableau die Akteure Plättchen platzieren und Pagoden ab einer Anzahl von fünf überdeckten Felder bauen können. Es gibt weitere Regeln, wer aber am Ende als erster seine eigenen Pagoden als erster verbaut hat, gewinnt das Spiel.

Qin, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Reiner Knizia



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5 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten   Qin selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 23.11.2012:
    Titel: Qin

    Autor: Rainer Knizia
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Fürsten und besiedeln das chinesische Hinterland. Sie gründen Provinzen und errichten als Zeichen ihrer Macht dort Pagoden. Kommen die Provinzen zu nahe zusammen, können die Pagoden aber wieder verloren gehen. Wer es schafft zuerst alle seine Pagoden zu verbauen, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus zwei unterschiedlichen Seiten *Vogel“ und *Löwe* und wird entsprechend ausgelegt.
    • Die Provinzplättchen werden verdeckt in Stapeln bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 3 Provinzplättchen und entsprechend der Spieleranzahl unterschiedlich viele Pagoden:
    Bei 2 Spielern 24 Pagoden; 3/19; 4/15.
    • Der jüngste Spieler ist der Startspieler

    Spielablauf:
    • In seinem Zug wählt der Spieler ein Plättchen aus seiner Hand und legt es auf freie Steppenfelder. Er muss es an einer Seite angrenzend (waagrecht oder senkrecht) an ein bereits ausliegendes Plättchen anlegen und es darf niemals auf ein Dorf, Gewässer oder ein anderes Plättchen gelegt werden. Die Plättchen haben unterschiedliche Farben (rot, gelb und blau).

    • Durch das Anlegen können verschiedene Ereignisse eintreten:
    o Provinz gründen:
    Schafft es der Spieler 2 oder mehrere gleichfarbige Plättchen aneinander zu legen, wird dadurch eine Provinz gegründet und mit einer eigenen Pagode gekennzeichnet.
    o Provinz erweitern:
    An eine bestehende Provinz (bestehend z.B. aus 2 Feldern) wird ein weiteres gleichfarbiges Plättchen angelegt
    o Großprovinz bilden:
    Liegen mindestens 5 gleichfarbige Felder aneinander ist es eine Großprovinz und der Besitzer setzt dort sofort eine zweite Pagode auf seine erste.
    o Dorf anschließen
    Grenzt das gerade ausgelegte Plättchen an ein unbesetztes Dorf (ein freies farbiges Feld) an, darf dort eine Pagode hingestellt werden
    o Dorf übernehmen
    Das Dorf kann von einem fremden Spieler übernommen werden, wenn er mehr Pagoden angrenzend hat, wie der Spieler dessen Pagode auf dem Dorf steht (dabei wird die Pagode, die auf dem Dorf steht nicht mitgezählt und die Doppelpagode zählt 2). D.h. die Pagode wird zurückgegeben und der neue Spieler setzt eine von sich darauf. Besteht Gleichstand zwischen den Spielern wird das Dorf nicht übernommen.
    o Provinz übernehmen
    Werden durch das Legen eines Plättchens 2 separate Provinzen mit einander verbunden, entsteht daraus eine Großprovinz. Das Plättchen darf nur dann verbindend ausgelegt werden, wenn eine eindeutige Mehrheit (ohne das gerade gelegte Plättchen) daraus resultiert. Der Spieler mit der Mehrheit an eingebrachten Provinzfeldern übernimmt diese Großprovinz. Großprovinzen (resp. Die Pagoden) sind sicher und können nicht mehr entrissen werden.

    • Solange noch Plättchen auf dem Nachziehstapel vorhanden sind, wird am Ende des Zuges wieder ein Plättchen nachgezogen

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Pagode gesetzt hat. Ebenso endet das Spiel, wenn die Spieler keine Plättchen mehr haben oder keines mehr anlegen können. Es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Pagoden auf dem Spielplan.

    Fazit:
    Ein kurzweiliges und familientaugliches Legespiel. Das Regelwerk ist überschaubar und sehr gut erklärt. Die Regeln zum Anlegen stellen auch keine allzu hohen Anforderungen dar. Beim *Dorf bzw. Provinz übernehmen* muss darauf geachtet werden, dass das gerade gelegte Plättchen für die Mehrheiten nicht mitgezählt wird.

    Die Vorbereitungszeit ist gering und ermöglicht einen raschen Einstieg.

    Auf neue innovative Mechanismen trifft man nicht in diesem Spiel, dennoch sind die gewählten, spannend mit einander kombiniert.

    Durch den zweiseitigen Spielplan wird die Vielfalt der Spielmöglichkeiten erhöht. Die beiden Seiten unterscheiden sich durch eine unterschiedliche Anzahl von geblockten Feldern (Dörfer, Gewässer) und der Anordnung. Im Spielplan *Vogel* sind weniger Felder geblockt und es lässt ein offeneres Auslegen zu. Der Spielplan *Löwe* hat deutlich mehr Felder geblockt und man muss sich mehr um sie herumschachteln. Ich finde den *Löwen* etwas anspruchsvoller!

    Die Relation von Glück und Taktik ist gemäß eines Familienspiels sehr gut abgestimmt, wobei der Glücksfaktor (welches Plättchen ziehe ich nach) ein wenig überwiegt. Dennoch muss man in seinem Zug die Mehrheitsverhältnisse im Blick behalten, welche unbesetzten Dörfer können zum eigenen Nutzen angeschlossen werden, schaffe ich es meine Pagoden durch Großprovinzen zu sichern, etc.

    Der Ärgerfaktor besteht im Übernehmen von Dorf und Provinz und dem damit verbundenen Zurückgeben der Pagoden und ist das Salz in der Suppe. Das stellt gleichzeitig auch den interaktiven Part in diesem Spiel dar.

    Das Material ist schön und ansprechend gestaltet, bzw. ist auch von seiner Beschaffenheit ausreichend robust.

    Die angenehm kurze Spieldauer (ca. 30 bis 45 Minuten) macht dieses Spiel zusätzlich attraktiv. In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.
    Reinhard hat Qin klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 03.03.2013:
    "Qin" ist von Reiner Knizia.... Damit ist bereits alles gesagt, oder? Abstraktes Spielprinzip, das unnötigerweise in ein bestimmtes Szenario (diesmal: China) gepackt wird.

    Aber ich will dem Spiel nicht unrecht tun, es kann ja nichts für seinen Autor. Das Spiel ist nämlich ziemlich gut, macht Spaß und ist für Familien und Gelegenheitsspieler wunderbar geeignet. Es hat einfache Regeln, eine kurze Spieldauer und bietet durchaus einige taktische Herausforderungen.

    WORUM GEHT ES?

    Man legt Plättchen auf einen Spielplan und versucht dadurch, Gebiete gleicher Farbe zu legen. Jedes Plättchen weist zwei Farbfelder auf (rot, gelb oder blau). Die Plättchen gibt es in jeder Farbkombination und auch gleichfarbig. Wer ein Gebiet aus mindestens zwei gleichfarbigen Feldern legt, darf eine "Pagode" als Besitzmarker daraufsetzen. Grenzt das Gebiet an eine Stadt an, von denen mehrere auf dem Spielplan eingezeichnet sind, darf man auch in die Stadt eine Pagode setzen. Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle seine Pagoden eingesetzt hat.

    Man kann kleinere Gebiete gleicher Farbe vom Gegner übernehmen, wenn man ein größeres Gebiet angrenzend hat und die beiden Gebiete mit einem passenden Plättchen verbindet. Das ist ein wichtiges taktisches Mittel und ein hoher Ärgerfaktor. Sicher ist ein Gebiet erst, wenn es mindestens 5 Felder groß ist. Dann kann das Gebiet nicht mehr übernommen werden. Auch Städte, die dem Gegner gehören, kann man übernehmen, wenn man an die Stadt angrenzend mehr Pagoden platziert hat als der Gegner.

    BEWERTUNG

    Wie gesagt ist es völlig irrelevant, dass das Spiel in China spielt. Es würde auch ohne thematischen Hintergrund funktionieren. Darum ist auch ein Spiel wie Einfach Genial (auch von Reiner Knizia) so gut, weil es gar nicht erst den Anschein erweckt, etwas anderes als ein abstraktes Spiel zu sein. Das ist ja gerade die Stärke von Reiner Knizia. Die Thematik in seinen Spielen ist immer aufgesetzt und unnötig.

    Qin macht aber Spaß, ist schnell erklärt und gespielt. Das Material ist ansehnlich und stabil. Der taktische Anspruch ist gar nicht mal so niedrig. Man kann verschiedene Vorgehensweisen ausprobieren: Möchte ich eher viele kleine Gebiete legen oder wenige große und versuchen, mit diesen gegnerische Gebiete zu übernehmen? Gehe ich eher auf Städte oder auf Gebiete?

    Abwechslung ist auch durch die beiden Spielplanseiten gegeben. Während die eine Seite mehr Platz zum Ausbreiten bietet, liegt der Schwerpunkt der Rückseite auf den Städten, von denen es dort viel mehr gibt.

    Leugnen kann man nicht, dass das Spiel auch recht glücksabhängig ist. Wenn man keine passenden Plättchen nachzieht, sieht man kaum Land. Besonders wichtig sind natürlich die Plättchen, bei denen beide Felder die gleiche Farbe zeigen. Mit diesen kann ich ohne Weiteres ein eigenes neues Gebiet legen und mit einer Pagode besetzen. Bei Plättchen mit verschiedenen Farben biete ich den Gegnern dagegen notgedrungen immer eine Vorlage. Aber das ist in Kauf zu nehmen und gleicht sich entweder im selben Spiel noch aus oder in den nächsten Partien. Denn das Schöne ist in der Tat, dass die Spielzeit so kurz ist, dass sich oft gleich eine weitere Partie anschließt.

    FAZIT

    Qin ist ein hübsch gestaltetes, nettes Taktikspiel für Zwischendurch. Sehr gut als Einsteiger in einen Strategiespielabend geeignet. Es funktioniert mit zwei Spielern genauso gut wie mit drei oder vier Spielern, wenngleich die Interaktion (und der Spielspaß) natürlich höher ist, je mehr Spieler sich auf dem Spielplan tummeln, weil der Kampf um die Gebiete und Städte intensiver wird.

    Alles in allem ein gutes Spiel (vier Punkte).
    Peter hat Qin klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 24.04.2013:
    Ziel des Spiels
    Vier Familien kämpfen um die Vorherrschaft im chinesischen Hinterland. Sie gründen und erweitern Provinzen, nehmen abgelegene Dörfer in ihr Reich auf und versuchen den verfeindeten Familien das Land streitig zu machen. Seinen Herrschaftsanspruch markiert jeder Spieler mit seinen Pagoden. Der Spieler, der alle seine Pagoden einsetzen konnte, ist der Gewinner des Spiel.

    Aufbau
    Die Plättchen werden gemischt und zu ein paar Nachziehstapeln aufeinandergelegt. Dann entscheiden sich die Spieler, ob sie die "Vogel"-Seite des Spielplans oder die "Löwen"-Seite spielen möchten. Der Unterschied liegt in den zusätzliche Gewässer-Hindernissen auf der Löwen-Seite. Die Pagoden werden an die Spieler verteilt und zwar je nachdem, wie viele Spieler teilnehmen.

    - 2 Spieler alle 24 Pagoden
    - 3 Spieler jeder 19 Pagoden
    - 4 Spieler jeder 15 Pagoden

    Als nächstes zieht sich jeder Spieler verdeckt drei Plättchen und los geht es mit dem jüngsten Spieler.

    Spielablauf
    Es geht darum, mit den Plättchen Provinzen zu gründen, zu erweitern und zu Großprovinzen auszubauen. Dazu legt man die Plättchen nach folgenden Regeln an:

    - Pro Runde muss genau ein Plättchen gelegt werden.
    - Ein Plättchen muss direkt an ein bestehendes anliegen. Am Anfang zählen dazu auch die drei auf dem Spielplan aufgedruckten Felder.
    - Es darf nicht diagonal gebaut werden.
    - Über Dörfer, Gewässer und auch die aufgemalten Felder darf kein Plättchen darübergelegt werden.

    Aktionen
    Beim Legen der Plättchen kommt es zu verschiedenen Ereignissen:

    1. Eine Provinz wird gegründet
    Legt ein Spieler ein Plättchen an, so wird auf jede Farbfläche die dadurch neu entsteht und die mindestes aus zwei Feldern besteht, eine Pagode eingesetzt.

    2. Eine Provinz erweitern
    Eine Provinz wird erweitert, wenn man ein Plättchen mit der gleichen Farbe an eine bestehende Provinz anlegt.

    3. Eine Großprovinz gründen
    Liegen mindestens fünf gleichfarbige Felder aneinander, so ist eine Großprovinz entstanden. Um diese zu markieren, setzt man auf die bereits gesetzte Pagode eine weitere obendrauf.

    4. Ein Dorf besetzen
    Legt man ein Plättchen an eine Seite eines Dorfes an, so hat man dieses in Besitz genommen und stellt eine seiner Pagoden darauf.

    5. Ein Dorf erobern
    Möchte man ein besetztes Dorf eines anderen Spielers übernehmen, so muss man mehr Pagoden auf den das Dorf berührenden Feldern haben, als der Spieler, der das Dorf besetzt hält. Dabei zählen angrenzende Großprovinzen als zwei Pagoden. Gelingt die Übernahme, so muss der vorherige Besetzer seine Pagode aus dem Dorf entfernen und der neue Besetzer darf eine seiner Pagoden dort einsetzen.

    6. Eine Provinz erobern
    Großprovinzen sind vor Übernahmen geschützt. Allerdings können Provinzen mit bis zu vier Feldern von den Gegnern erobert werden. Dazu muss der Spieler, der den Angriff ausführen möchte, vor dem verbinden der Provinzen mehr angrenzende Felder dieser Farbe besitzen, als der angegriffene Spieler. Beispiel: Ein Spieler hat eine Provinz aus zwei gelben Feldern. Der Gegner möchte diese Provinz übernehmen und hat selber 3 gelbe Felder gelegt, die noch genau ein leeres Feld Abstand zum Gegner haben. Er hat jetzt ein Feld mehr als der andere Spieler und darf jetzt in seinem Zug die beiden Provinzen, seine 3er und die 2er des anderen Spielers, verbinden. Dazu legt er ein weiteres, gelbes Plättchen in die Lücke und schafft so die Verbindung zwischen den beiden Provinzen. Dann muss der besiegte Spieler seine Pagode zurücknehmen und der Angreifer darf seine Pagode um eine erweitern, da er durch diesen Zug eine neue Großprovinz geschaffen hat.

    Wichtig ist, dass der angreifende Spieler vor dem Zusammenführen der Provinzen, mehr Felder haben muss, nicht erst durch sein verbindendes Plättchen.

    Am Ende jedes Zuges füllt der Spieler seine Plättchen wieder auf drei auf.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Pagoden auf dem Spielplan untergebracht hat, oder der Spielplan kein weiteres Plättchen mehr aufnehmen kann. Dann gewinnt der Spieler, der am meisten Pagoden loswerden konnte.

    Kleines Fazit
    Qin ist ein schnell zu erlernendes Brettspiel für die ganze Familie. Die strategischen Möglichkeiten sind zwar nicht so zahlreich wie bei anderen Spielen, aber grade für jüngere Spieler ist das kein Nachteil. Uns hat das Spiel bisher viel Spaß gemacht.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/94-qin.html
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    Michael hat Qin klassifiziert. (ansehen)
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