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Pulsar 2849
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  • Spiel der Spiele
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    2018
    Spiele Hit für Experten
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    2018
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Pulsar 2849



Wir befinden uns im Jahr 2849. Die Menschheit hat die Tiefen des Alls erreicht, indem sie die Kraft eines Pulsars genutzt hat, um das erste Raumportal zu öffnen. In dieser neuen Ära müssen die Spieler in Pulsar 2849 ihre Flotte aufbauen, neue Technologien entwickeln und das Universum erforschen.

Dank seines einfachen, aber besonderen Würfel-Zieh-Mechanismus bringt Pulsar 2849 abwechslungsreiche Aktionen und lässt euch eure Strategie immer wieder neu überdenken. Denn nur wer die Möglichkeiten jeder Runde geschickt nutzt, öffentliche Aufträge erfüllt und auch seine geheimen Ziele verfolgt, wird das Rennen ins All gewinnen.

Pulsar 2849, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Vladimír Suchý



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      6 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Pulsar 2849 selbst bewerten
      • Peter K. schrieb am 06.07.2018:
        Ich möchte hier keine Regelerklärung abliefern. Hierzu gibt herausragende Rezensenten auf dieser Seite. Es sollen im Folgenden nur meine Eindrücke und eine persönliche Bewertung dargestellt werden.

        *** Thematik und Material

        Pulsar 2849 ist auf den ersten Blick ein SciFi-Spiel mit den üblichen Komponenten: Karte eines imaginären Universums als Spieltableau, Raumschiffe als Spielfiguren, eine Menge Technologie-Fortschritts-Elemente etc. Dabei fällt aber zuerst mal der kreisrunde Spielplan auf, an den exakt eingepasst die anderen Spielelemente angelegt werden. Hat man alles ausgelegt, erinnert das ganze an ein Schaltpult mit üblichem Monitor (Spielbrett) in der Mitte. SEEHR stimmig und thematisch.
        Kommen dann noch die Spielsteine für die Anzeige besetzter Technologien dazu, hat das Pult auch noch Lämpchen. NOOOCH stimmiger.
        Hier wäre dann also schon fast von einem thematischen Eurogame zu sprechen, aber nur fast. Denn das, was da an Zusatztableaus (Technologie-Tableaus, Zielkarten, Würfel-Tableau, Transmitter etc.) ist vollständig namenlos. Ich patentiere also „die Technologie, bei der es einen Würfel mit einer 2 und einen roten Würfel mit einer 2“ gibt, und nicht etwa „Subvention der galaktischen Liga“, wie es z.B. heißen könnte. Das gilt für alle Elemente des Spiels. Ich denke, das ist auch ein Grund, warum das Spiel sehr unterschiedlich einschlägt: man gewinnt keinen Bezug zu den gefühlt Milliarden Spielelementen. Ich war mir zunächst uneins, mich stört es aber inzwischen nicht. Denn wenn man sich etwas mit dem Spiel beschäftigt, gewinnt man zunehmend den Überblick über die Möglichkeiten. Und spätestens zu diesem Zeitpunkt benötigte man auch bei anderen Spielen keine rechte Beziehung mehr zu den Namen (so ging es mir zumindest bei Race for the Galaxy). Schön wäre es dennoch, wenn man später mit den Spielfreunden nicht immer über das „Dingsda mit den zwei Ringteilen“ diskutieren müsste.
        Das Thema als solches ist selbst für hartgesottene SciFi-Fans starker Tobak: Entwicklung von kabelloser Energieproduktion aus einem der massereichsten (und mit ca. 20km Durchmesser sehr kleinen) Objekte des Weltalls, den Pulsaren durch den Bau sogenannter Gyrodynes, riesigen mit Lichtgeschwindigkeit rotierenden Ringen um den Pulsar. Puh. Da fällt einem sogar die Vorstellung einer filmischen Umsetzung schwer. Übrigens: Gyrodynes gibt es, haben aber nicht ansatzweise etwas mit dem Thema zu tun, einfach mal im Internet nachschauen ;).
        Das Material ist ansonsten vom Feinsten. Die kleinen Raumgleiter sind richtig knuffig, die Spielsteine zur Besetzung der Optionen sehr schön und von angenehmen Plastik, die Pappteile alle in dicker und guter Qualität. Die Grafik ist funktionell, mir gefällt sie. Auch der Spielplan kommt gut rüber, die Fluglinien sehen etwas wir Sternkonstellationen aus. Box und Regelwerk haben ein sehr schönes Artwork. Insgesamt führt die Unterschlagung der thematischen Benennung der Elemente zu keinem ausreichenden Abzug.

        Wertung: 1.5 von 1.5

        *** Originalität und Mechanismus

        Ich besitze selbst zwar keinen Dice-Drafter/Placer, aber es gibt da doch einiges an hochrangigen Spielen auf dem Markt. Dabei kommt schnell das Missverständnis auf, das Würfel per se Zufall bedeuten. Hier, wie bei anderen Spielen mit ähnlichen Mechaniken auch, ist es eine Zufallskomponente, die 1) alle Spieler gleichzeitig betrifft und 2) einen externen ökonomischen Faktor darstellt, quasi ändert sich mit jeder Runde das ökonomische Umfeld im Kosmos: Würfel (=Währung zur Entwicklung und für Flüge) werden günstiger oder teurer, oder sind gar nicht verfügbar. Denn das Spiel kennt zwei (durchaus von bestimmten Gegebenheiten modifizierbare) Grundsätze: Höhere Augenzahlen lassen wertvollere Aktionen zu bei allerdings höheren Akquisitionskosten für diese Würfel; und man benötigt für eine definierte Aktion GENAU den angegebenen Würfelwert, nicht einen höheren oder einen niedrigeren. Allerdings: es gibt quasi keinen Fall, in dem ein bestimmter Würfel nicht gesetzt werden kann und er kann durch Modifier um +/-1oder um +2 verändert werden, wenn man solche Modifier vorher generiert hat.
        Der mathematische Weg der Kostenverteilung durch Ermittlung des Median ist super gelöst: je nachdem, wo der von der Augenzahl her mittlere Würfel zu finden ist, werden die 6er teurer oder etwas günstiger. Je höher der mittlere Würfel ausliegt, desto weniger muss ich in hohe Würfel investieren. Das schafft in jeder Runde eine neu Situation, der alle Spieler ausgesetzt sind.
        Mit den nur 2 ausgewählten Würfeln lassen sich dann viele Aktionen durchführen: Fliegen und Erkunden auf dem Spieltableau, Gyrodynes aktivieren, Patente entwickeln, Energietransmitter bauen und aktivieren, eigene Fortschritte im Headquarter entwickeln. Das alles zu beschreiben würde zu weit führen. Will nur sagen: es gibt eine zunächst kaum zu übersehende Menge an Möglichkeiten.

        Das Spiel führt über (nur) 8 Runden mit jeweils (nur) 2 Würfeln = Aktionen!. Wie soll das gehen? Zusätzlich, und das ist ein Kernansatz für alle Strategien, kann man einen roten Würfel durch diverse Aktionen bekommen. Somit umfasst das Spiel 16 bis maximal 24 würfelgestützte Aktionen. Nicht viel, daher muss man sich fokussieren. Das fällt anfangs schwer. Kurz gesagt: es gibt trotz vieler kontroverser Diskussionen im Internet keinen Königsweg. Setze ich auf Gyrodynes oder Transmitter? Verfolge ich eine Gaterun-Strategie? Bitte konsultiert die Regeln für die Erläuterung dieser Aktivitäten, an dieser Stelle wäre die Rezension sonst noch länger.
        Aber es macht einen Riesenspass, alles auszuprobieren, verlieren ist noch bei keinem Spiel mit weniger Schmerzen einhergegangen.

        Wertung: 1.5 von 1.5

        *** Komplexitätsbalance und Erklärbarkeit

        Einerseits birgt die Fülle an Aktionsmöglichkeiten insbesondere für Einsteiger das Risiko, überhaupt nicht klar zu kommen. Aber es sind ja erstmal nur zwei Würfel, die gewählt und dann platziert werden müssen. Die Wahl ist nicht einfach. Und man sollte sich erstmal auf ein paar strategische Wege beschränken. Erkunden ist Fun und so fliegt man erstmal los. Dafür einen passenden Würfel zu finden und dann auf einem Sonnensystem oder einem Pulsar zu landen ist dann erstmal einfach.

        Spielt man Anfangs (wie empfohlen) ohne Headquarters, wird die Wahl insgesamt leichter, zumal sich die Auswahl der zu patentierenden Technologien am Anfang des Spiels auf wenige beschränkt und erst mit zunehmender Rundenzahl einige dazukommen. Man wird also sanft ins lauwarme Wasser geworfen. Das fühlt sich schon beim ersten Spiel angenehm an.

        Das Regelheft ist nicht nur optisch sehr schön gestaltet, sondern auch übersichtlich. Zudem werden am Ende alle (namenlosen, wie gesagt) Technologien einzeln erläutert und es gibt ein eigenes Booklet für alle Technologien. Vorbildlich!!
        Ich hätte jetzt keine Bange, das Spiel in der Familie zu erklären.

        Wertung: 1.5 von 1.5

        *** Variabilität und Langzeitspielbarkeit

        Ich hatte noch nicht die Variabilitäts-Möglichkeiten erläutert. Der Technologiebaum besteht aus drei sich in den Spielrunden freischaltenden Modulen mit insgesamt 8 Reihen, die je nach Runde verfügbar sind. Davon gibt es je Modul 4 verschiedene, die strategisch und auch vom Schwierigkeitsgrad unterschiedlich sind. Man sollte mit den 3 A-Modulen beginnen. Fortgeschrittene können diese frei mischen oder nur D-Module spielen oder was auch immer.
        Die 4 Headquarters haben zwei unterschiedliche Seiten mit unterschiedlichen Ausrichtungen, wieder je nach strategischer Vorliebe. Sie gestatten neue Wege, unter anderem die nur hier verfügbare Gaterun-Technologie.
        Es liegen immer 3 Ziele aus, ebenfalls mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Hier müssen für die Endwertung eine Zahl von aktiven Gyrodynes oder eine Mindestzahl von Patenten vorliegen. Es gibt insgesamt 6 verschiedene je mit A- und B-Seite.
        Man sieht schon, die In-Box-Variabilität ist schon extrem hoch. Durch die diversen Strategien und die Würfelmechaniken ergeben sich wohl lange Zeit genug Spielmöglichkeiten, die die völlig wagnisfreie These zulassen: Langzeitspaß garantiert.
        Mir fehlte ein wenig eine Solovariante. Man kann zwar zwei Fraktionen spielen, aber es gibt doch einen gewissen Interaktionsgrad, der das etwas schwierig macht. Ob sich da von Verlagsseite oder mittels Homebrew-Varianten etwas tut, bleibt abzuwarten.
        Ansonsten ist das Spiel in allen Konstellationen mit 2 bis 4 Spielern super. Es gibt spezielle Regeln für 2 und für 3 Spieler, die aber im wesentlichen das Management der Spielreihenfolge betreffen. Auf dem Brett kann höchstens zu viert etwas eng werden. Aber das wäre durchaus ein zusätzlicher Anreiz. Technisch gibt es dabei keine Probleme.

        Wertung 1.5 von 1.5

        *** Fazit

        Pulsar 2849 ist ein fantastisches, subthematisches Eurogame mit Würfel-Draft und Würfel-Placement-Mechanik, die hervorragend funktioniert. Die Fülle von Aktionen, die möglich sind, erlauben eine extreme Variabilität. Unterschiedliche Strategien laden ein, ausprobiert zu werden und sind zumindest für Nicht-Profis vermutlich gleichwertig. Die wenigen Aktionen je Runde und Spieler lassen sich schnell spielen, so dass alle am Tisch stets Spaß haben (gut, kann bei Grüblern vielleicht mal anders aussehen, zumindest am Ende). Vladimir Suchy ist hier ein großartiges Werk gelungen, dass ich noch vor den prämierten würfel-basierten Taktikspielen Marco Polo und Burgen von Burgund einordnen würde, wenn man sich auf das Thema einlässt.

        Von mir für Pulsar 2849: 6 von 6 Punkten.
        Peter hat Pulsar 2849 klassifiziert. (ansehen)
      • Wolfgang V. schrieb am 02.07.2018:
        Einleitung:

        Pulsar 2849 versetzt zwei bis vier Spieler in eine ferne Zukunft, in der ein interstellarer Energierausch kurz vor dem Ausbruch steht. In diesem Würfeleinsatz-Strategiespiel repräsentieren die Protagonisten rivalisierende Unternehmen, die sich in den Tiefen des Weltraums in Stellung gebracht haben, um möglichst viele Reichtümer auszubeuten und so am Ende des Spiels als Gewinner der Partie hervorzugehen.

        Ablauf:

        Zunächst wird der Spielplan aus mehreren Komponenten zusammengesetzt. Anschließend werden alle Bereiche mit den benötigten Utensilien bestückt. Das restliche Material wird neben dem Spielplan separat bereitgelegt. Das Spielfeld besteht aus einer runden Scheibe, auf der ein Sternensystem abgebildet ist. Auf diesem Zentralfeld befinden sich verschiedene Punkte, die zumeist durch Linien miteinander verbunden sind. Um die Scheibe herum werden diverse Tableaus und Plättchen drapiert. Diese Komponenten haben verschiedene Funktionen. Zum einen gewähren sie Aktionen, zum anderen zeigen sie die aktuelle Runde an und dann wiederum gibt es drei Zieltafeln sowie ein Würfeltableau, das gleichzeitig die Spielerreihenfolge festlegt.

        Pulsar 2849 verläuft über acht Runden, die aus verschiedenen Phasen bestehen. Zu Beginn einer Runde werden die Würfel geworfen und auf die entsprechenden Zahlenfelder verteilt. Reihum nimmt sich jeder Spieler einen Würfel. Je nach Zahlenwert verändert sich dadurch die Position des Spielers auf der Initiativ- bzw. Technikleiste. In umgekehrter Spielerreihenfolge nehmen sich die Konkurrenten dann einen zweiten Würfel. Nun folgt die Aktionsphase, in der die Spieler ihre Würfel auf den Aktionsfeldern einsetzen oder sonstige Aktionen damit ausführen (z.B. das eigene Erkundungsschiff bewegen). Endet ein Flug auf einem Planetensystem, darf der Spieler den Planeten in Besitz nehmen. Dafür erhält er einen Entdeckerbonus. Auch Pulsare können in Besitz genommen und später entwickelt werden. Zur Entwicklung eines Pulsars ist ein Gyrodyne-Plättchen erforderlich. Zur endgültigen Entwicklung ist dann der Einsatz eines weiteren Würfels notwendig.

        Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nehmen eines Transmitter-Plättchens. Transmitter können miteinander verbunden werden und gewähren unterschiedliche Boni. Ausliegende Technologien können patentiert werden und bieten ebenfalls verschiedene Vorteile, und durch bestimmte Effekte (z.B. basierend auf einem Patent) erhält ein Spieler einen Zusatzwürfel, den er in der Runde verwenden darf. Wird mit Hauptquartier-Tableaus gespielt (Fortgeschrittenenversion) sind weitere Aktionen möglich.

        Die abschließende Produktionsphase einer Runde legt die neue Zugfolge fest und bestimmt die Punktvergabe für aktive Transmitter, rollierende Gyrodynes und bestimmte Technologien. Weiterhin werden Technik-Cubes ausgeteilt und Strafen für die Initiativ- und Technikleiste abgehandelt. Das Spiel endet nach der achten Runde. Dann erfolgt die Endwertung, in der die Spieler noch Siegpunkte für erreichte Ziele, violette Patente, verbliebene Technik-Cubes etc. erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

        Meinung:

        Uff … was für ein Brocken! Zumindest auf den ersten Blick „erschlagen“ einem die vielen Möglichkeiten, wenn Pulsar 2849 aufgebaut ist. Aber spätestens nach ein bis zwei Partien erkennen erfahrene Experten, das das Ganze gar nicht mal sooo kompliziert ist. Durch Erfahrung und mit Übung lässt sich nämlich durchaus erkennen, dass sich die Optionen eigentlich in einem vernünftigen Rahmen halten. Lediglich der opulente optische Ersteindruck schüchtert Pulsar-Novizen anfangs ein. Hat man dann aber irgendwann die Symbolik verinnerlicht und kennt den Aufbau des Spiels, bereitet eine Partie wesentlich weniger Kopfzerbrechen als beim ersten Mal.

        Aber das heißt natürlich nicht, dass Pulsar 2849 ein leichtes Spiel ist. Die Veröffentlichung ist definitiv ein Vielspieler- und Expertenspiel. Gelegenheitsspieler und Familien sind hier definitiv überfordert. Die Altersempfehlung ab 14 Jahren spricht eine klare Sprache und ist auch passend zur Komplexität richtig angesetzt.

        Nachdem der Aspekt des Zielklientels geklärt wurde, stellt sich nun die Frage, ob Pulsar 2849 den Vielspielern und Experten auch Spaß macht. Antwort: ja, das ist mit Sicherheit der Fall. Aber trotzdem polarisiert Pulsar 2849 die Spielerszene. Grund hierfür ist einfach das Thema des Spiels bzw. das Genre „Science Fiction“. Achtung – ganz wichtig: die folgenden Aussagen sind keineswegs sexistisch gemeint und sollen auch keine Klischees bedienen. Ich möchte lediglich ganz objektiv schildern, wie das Spiel in meinen Spielergruppen angekommen ist. Und dabei hat sich herausgestellt, dass Pulsar 2849 mehrheitlich von Männern gemocht wurde, während viele Frauen mit der VÖ nicht hundertprozentig warm geworden sind. Dieses Phänomen ist mir aber auch schon bei Reworld und Roll for the Galaxy aufgefallen. Wohlgemerkt in meinen persönlichen Spielergruppen. Der Eindruck ist also nicht pauschal anzusehen, sondern basiert ausschließlich auf meinen Beobachtungen im eigenen Spielerkreis.

        Wer keine Probleme mit dem Thema und den technischen Begrifflichkeiten hat, bekommt mit Pulsar 2849 ein echtes Spitzenspiel geboten. Das Spiel ist anspruchsvoll, komplex und ungeheuer vielseitig. Aber es verzeiht auch kaum Fehler. Im Verlauf einer Partie stehen den Spielern schließlich nur 16 reguläre Aktionen zur Verfügung (ohne den Einsatz von Bonuswürfeln). Bei einer solch kleinen Anzahl müssen die Aktionsmöglichkeiten optimal ausgenutzt werden, denn ansonsten liegt man zumeist hinter den Konkurrenten zurück, die schlichtweg cleverer und effektiver geplant haben. Wer solche Aspekte mag, wird Pulsar 2849 lieben. Denn diese Veröffentlichung begeistert das Herz und den Kopf eines jeden Vielspielers bzw. Experten.

        Fazit:

        Science Fiction Fans und Strategiespieler können hier bedenkenlos zuschlagen. Pulsar 2849 ist großes Kino und ein Garant für anspruchsvollen Eurogame-Spielspaß in Reinkultur. Einziges Manko ist das Fehlen einer Spielerhilfe bzw. Rundenübersicht, aber genau diese wird auf der Website des Verlags zum kostenlosen Download angeboten. Somit steht einer glasklaren Kaufempfehlung nichts im Wege.
      • Uwe S. schrieb am 23.11.2018:
        Pulsar 2849 ist ein Wurfel-Placementspiel über 8 Runden, bei dem sich die Spieler zwei Würfel auf einem Tableau auswählen. Je nach dem Median (Mittelwert der Würfelaugen) bekommt man entweder einen Boni (kleine Werte) oder Malus (große Werte) auf der Technik- bzw. Initiativleiste. Die Würfelwerte kann man mittels Modifikatoren noch verändern und führt mit ihnen Aktionen (Raumschiff fliegen, Pulsare entwickeln, Transmitter bauen, Technologien patentieren, Hauptquartier ausbauen) durch, generiert Bonuswürfel und erfüllt Ziele.

        Fazit: Pulsar 2849 bietet viele Möglichkeiten, ohne daß eine Strategie besonders heraussticht, nur "Fehler" sollte man bei so wenig durchzuführenden Aktionen nicht machen. Insgesamt eine gutes Spiel mit hoher Varianz durch variable und austauschbare Technologien, Hauptquartiere und Ziele.
        Uwe hat Pulsar 2849 klassifiziert. (ansehen)
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