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Pronto



Von A bis Z über den Buchstabenparcours – gleich wird es ernst. Pronto? Bereit? Wer an der Reihe ist, deckt eine Karte auf und hat sein Stichwort für die nächste Runde. Ab jetzt läuft die Zeit - leider bei verdeckter Sanduhr. Wer findet möglichst schnell die passenden Worte zu seinem Thema? Automarken, Blumen oder Getränke, nicht alles liegt jedem Spieler. Nur wenn der nächste Begriff mit dem passenden Buchstaben anfängt, geht es auch einen Schritt nach vorne. Sogar wer einen guten Lauf hat, sollte sich nie zu sicher fühlen. Die Zeit verrinnt erbarmungslos und unbeobachet. Wenn beim Enthüllen der Sanduhr noch ein paar Körnchen übrig sind, ist man dem Ziel ein paar Worte näher gerückt.

Pronto, ein Spiel für 2 bis 12 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Marco Teubner, Udo Peise

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So wird Pronto von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Pronto selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 11.11.2015:
    Ratespiel für 2-12 Spieler ab 8 Jahren von Udo Peise und Marco Teubner.

    Die Spieler müssen nacheinander Wörter zu einem bestimmten Thema finden und herausrufen, während die Zeit erbarmungslos abläuft. Der Haken: die Sanduhr ist verdeckt und die Wörter müssen mit dem Buchstaben anfangen, der der Spielfigur auf dem Feld aktuell am nächsten ist^^.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt (zusammengepuzzelt) in die Tischmitte, die Sanduhr und deren Hülle griffbereit zur Seite und die Themenkarte werden als gut gemischter Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur und Zählstein sowie je nach Vereinbarung X Jokerkarten.
    Es wird sich noch auf eine Schwierigkeitsstufe (grün-gefärbte Themen sind dezent einfacher, als die rot-gefärbten Themen) geeinigt und ein Startspieler bestimmt.


    Spielziel:
    Als Erster (bzw. am weitesten) die Ziellinie zu überqueren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler zieht die oberste Themenkarte vom Stapel und liest sie laut vor. Dann dreht sein linker Nachbar die Sanduhr um und stülpt sofort die Hülle darüber.
    Nun muss der aktive Spieler wild Wörter über den Tisch rufen^^, die zum Thema passen (die Mitspieler dürfen hier rügen!) und nutzt dafür nur solche, deren erster Buchstabe mit einem der Buchstaben übereinstimmt, die seine Spielfigur von ihrer aktuellen Position aus erreichen kann!

    Bei Spielstart sowie an drei weiteren Stellen - immer an den schwarzen Balken - sind dies die vier nebeneinanderliegenden Buchstaben auf den Feldern vor ihm.
    Ansonsten muss er in der Spielhektik genau schauen (und die Mitspieler schauen mit^^), welche Buchstabenfelder sich an das Feld seiner Spielfigur schmiegen - da die Buchstabenfelder oft unterschiedlich "gewachsen"^^ sind, kann das immer wieder variieren!

    Solange dem Spieler passende Wörter einfallen, ruft er diese aus und bewegt dann seine Figur immer um ein Feld weiter - dabei ergeben sich natürlich neue "erste" Buchstaben durch die neu erreichten Buchstabenfelder, also gut aufpassen!

    Während der Raterei muss der Spieler natürlich auch immer die Zeit abschätzen, die ihm noch bleibt, denn wenn diese abgelaufen sein sollte, ist die Hatz umsonst gewesen!

    Irgendwann im Spielzug entscheidet der Spieler also aufzuhören und der Sanduhr-Wächter zur Linken nimmt schnell (aber vorsichtig, damit die Uhr nicht umgekippt) die Hülle von der Sanduhr und gibt deren aktuellen Status preis.

    Zeigt die Sanduhr noch einige Körner, die dabei sind durchzurieseln, ist alles i.O. und der aktive Spieler darf auf der neu erreichten Position stehen bleiben und bringt auf diesem Feld auch seinen Zählstein unter.
    Ist die Sanduhr aber bereits durchgelaufen, hat er sich verschätzt und die Mühe war umsonst, seine Spielfigur wird wieder auf das Feld gestellt, auf dem sein Zählstein aktuell verweilt (zu Spielbeginn ist dies die Start-/Ziellinie).

    Wenn der Spieler im Laufe seines Zuges der Meinung ist, er kann mit den aktuell erreichbaren Buchstaben kein passendes Wort bilden, darf er eine Jokerkarte einsetzen und mit seiner Spielfigur direkt auf eines der übernächsten Felder springen.
    Zu Beginn seines Zuges kann der Spieler gegen eine Jokerkarte auch das Thema wechseln und zieht eine neue Themenkarte.
    Und im Teamspiel kann der aktive Spieler einfach gewechselt werden, wenn ein Teammitglied der Meinung ist, er könne es (in dem Moment^^) besser, wenn er eine Jokerkarte abwirft.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet und wurde zeitlich bewertet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, sobald ein Spieler die Ziellinie überquert hat, so dass jeder noch die Chance hat, diese evtl. ebenfalls zu erreichen. Danach endet das Spiel und es gewinnt, wer am weitesten über das Ziel hinaus gekommen ist :)!


    Fazit:
    "Pronto" ist ein herrliches Party-Ratespiel und eignet sich besonders gut für große Gruppen, wobei es auch in 3er- und 4er-Runden Spaß machte!

    Die vielfältigen Themen sorgen für reichlich Abwechslung und viele Schmunzler^^.
    In der Hektik des Spiels fällt dann so manches, als leicht gedacht zu bewältigendes Thema plötzlich urschwer und die Worte stapeln sich auf der Zunge, wollen aber nicht so recht herauspurzeln^^.

    Eine tolle Idee ist das Verdecken der Sanduhr, denn so kommt zum allgemeinen Stress auch noch die Unsicherheit, wieviel der gut 30sek. nun schon verstrichen sind hinzu und dieses Abschätzen hält dann doch auch gelegentlich so manches Wort davon ab in den Vordergrund gedacht zu werden^^.

    Gestaltung und Spielmaterial sind zweckmäßig, passen aber thematisch und das bunte Spielbrett lockert das Geschehen etwas auf.

    Die größtenteils zwangsläufig schnellen Partien reihen sich i.d.R. hintereinander, da oft gleich mehrere Partien gespielt werden wollen.
    Und nicht nur dies ist ein Indiz dafür, dass hier ein äusserst gelungenes Partyspiel vorliegt, das einen ganz eigenen und infizierenden Reiz mit sich bringt^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch & Friends
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171543/pronto
    - HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pronto
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15111
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Pronto klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 21.11.2015:
    Ziel des Spiels
    Mal wieder Lust auf Stadt-Land-Fluss, dann könnte Pronto was für euch sein. Die Spieler stehen an der Startlinie bereit und dann wird es für einen von ihnen ernst. Er zieht die erste Stichwortkarte und die Mitspieler drehen die Sanduhr um und verdecken sie. Dann muss der Spieler am Zug Begriffe nennen, die mit einem Buchstaben beginnen, der vor oder neben seiner Spielfigur auf dem Spielplan abgedruckt ist. Begriff für Begriff arbeitet sich der Spieler nach vorne, doch darf er nicht die Zeit vergessen. Nur wenn er rechtzeitig Stopp sagt und in der blitzschnell enttarnten Sanduhr noch ein paar Körnchen drin sind, darf der Spieler seine gezogenen Felder auch behalten. Ansonsten geht es wieder zurück, von wo aus man gestartet ist.

    Aufbau
    Der Spielplan wird aus den drei doppelseitigen Spielplanteilen beliebig zusammengesetzt. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur und den passenden Spielstein und stellt diese aufeinander auf die Startlinie. Der Kartenstapel mit den Pronto-Karten wird gut gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Spieler müssen sich noch einigen, ob sie die einfache (grüne) oder die schwierige (rote) Seite der Pronto-Karten spielen wollen. Dann bekommt jeder Spieler eine Jokerkarte. Möchte man das Spiel leichter machen, so kann man auch mehrere Jokerkarten verteilen. Die Sanduhr und die Hülle für die Sanduhr kommen neben den Spielplan und los geht's.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt sich die oberste Pronto-Karte und liest das Thema der Farbe, auf die sich die Spieler geeinigt haben, laut vor.
    Dann dreht der Hüter der Zeit, das ist der Spieler rechts vom Spieler mit der Pronto-Karte, die Sanduhr um und stülpt die Hülle darüber.
    Jetzt muss es schnell gehen. Der Spieler am Zug schaut sich von der Startlinie aus die vier nebeneinander liegenden Buchstabenfelder an, die als nächstes kommen.
    Mit einem der Buchstaben muss er jetzt einen Begriff nennen, der zum Thema passt. Haben die anderen Spieler keinen Einwand, so stellt der Spieler seine Spielfigur auf das eben genutzte Buchstabenfeld. Als nächstes darf er nur noch Felder nutzen, die mit seinem aktuellen Feld verbunden sind und zwar die Felder vor ihm und links und rechts von ihm. Zurück laufen ist nicht erlaubt. Auch hier muss er sich wieder ein Feld aussuchen und ein Wort nennen, das mit diesem Buchstaben beginnt und zum Thema passt.

    Das macht er jetzt so lange, bis er denkt, das in der Sanduhr noch Sand am Rieseln ist und sagt dann "Stopp".
    Der Hüter der Zeit nimmt jetzt schnell die Hülle von der Sanduhr und alle schauen schnell nach, ob noch ein paar Körnchen in der Sanduhr sind.

    a) Es war noch Sand in der Uhr
    Dann darf der Spieler seinen Spielstein unter seine Spielfigur stellen.
    In der nächsten Runde darf er dann von dieser Position aus starten.

    b) Es war kein Sand mehr in der Uhr
    Dann muss der Spieler seine Spielfigur wieder zurück auf seinen Spielstein stellen.
    Er hat also in dieser Runde keine Strecke gut gemacht.

    Das Hauptziel ist es also, so schnell wie möglich passende Begriffe zu nennen, die mit einem der Buchstaben auf den Buchstabenfeldern vor oder neben seiner Figur beginnen und zum anderen nicht zu lange zu trödeln und lieber den Zug nach einem Begriff zu stoppen, bevor man gar nichts bekommt.

    Ein paar Bewegungsregeln gibt es auch noch:
    a) Felder auf denen eine Figur eines Mitspielers steht, dürfen übersprungen werden.
    b) Es ist nicht erlaubt diagonal zu ziehen.

    Nächster Spieler
    Dann wird die Sanduhr nach rechts weitergegeben und der Spieler, der eben der Hüter der Zeit war, wird der aktive Spieler und nimmt sich seine Themenkarte.

    Joker
    Eine Jokerkarte darf während des Zuges eines Spieles eingesetzt werden und bietet drei Möglichkeiten, wobei Möglichkeit drei nur im Team-Spiel funktioniert.
    a) Der Spieler darf ein Buchstabenfeld überspringen
    b) Der Spieler darf sich eine neue Themenkarte ziehen
    c) Der Spieler gibt an eines seiner Teammitglieder ab und dieser muss weiterspielen.

    Balken
    Auf dem Spielplan gibt es ein paar dunkle Balken. Sobald der Spieler am Zug ein passendes Wort genannt hat und nun auf den dunklen Balken kommen würde, darf er sich hinter dem Balken wieder einen der vier Buchstaben aussuchen, die dort zu finden sind.

    Spielende
    Das Spiel geht in die letzte Runde, wenn ein Spieler die Ziellinie überquert und seinen Zug mit gültiger Restzeit beendet.
    Dann wird diese Runde noch zu Ende gespielt und dann ist Schluss. Der Spieler, der jetzt am weitesten vorne liegt, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Pronto spielt sich wie Stadt Land Fluss, nur mit mehr Stress. Die Sanduhr läuft ca. 30 Sekunden und in dieser Zeit passende Begriffe zu finden ist schwer.
    Die Spieler die gerade nicht an der Reihe sind, finden natürlich immer zig Begriffe die passen würden, aber sobald man selber unter Zeitdruck steht, ist das Hirn oft leer.
    Das macht vor allem mit vielen Spielern eine Menge Spaß, funktioniert aber auch mit weniger Spielern ohne Probleme.
    Wenn Erwachsene mit Kindern spielen, sollte man die Kinder die grünen Themen abarbeiten lassen, während die Erwachsenen die roten Themen spielen.
    Auch kann man an Kinder mehr Joker vergeben und beim Spiel nicht ganz so streng sein, dann werden auch alle zusammen Spaß haben.
    Durch den variablen Spielplan kommen immer andere Routen zusammen. Je nachdem wo man gerade steht, muss man für Themen, die man vielleicht aus einer vorherigen Runde schon kennt eben andere Begriffe, da andere Buchstaben, finden. Wer ein einfaches Partyspiel mit Spaßgarantie sucht, ist bei Pronto an der richtigen Adresse.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/481-pronto.html
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    Michael hat Pronto klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 09.04.2016:
    Wie steht es auf der Schachtel von Pronto? "Jetzt heißt es: Du gegen die Zeit", und man verspricht ein turbulentes Partyspiel! Dann öffnet man die Schachtel und findet etwas wenig Material für diese Größe. Eine Sanduhr mit Hülle, sechs Pöppel mit Sockel, einen dreigeteilten Spielplan, 20 Jokerkarten und leider nur 100 Themenkarten in zweisprachiger Ausführung. Schade, denn das Partyspiel hat was und reizt zum Spiel mit großen Gruppen.
    Letztendlich geht es nur darum, möglichst viele Worte mit einem bestimmten Buchstaben zu finden, und das alles in selbstabzuschätzender Zeit. Ich liebe Boggle, Scrabble & Co. und greife begeistert zu diesem Spiel von Marco Teubner und Udo Peise.
    Man hat einen Spielplan mit einem Kreisparcours, dessen Felder mit Buchstaben besetzt sind. Viermal unterbrochen durch breite Felder, wo man aus den folgenden vier Möglichkeiten einen Buchstaben wählen kann. Da kann man vor- oder seitwärts ziehen und besetzte Felder einfach überspringen. Dazu zieht man eine Karte und sucht sich zu Spielbeginn eins von zwei Themen (schwer & leicht) aus und sagt so viele Wörter mit dem Anfangsbuchstaben des Feldes, das vor einem liegt. Das war es soweit schon. Der Clou dabei ist die Sanduhr. Die wird mit einem beigelieferten Röhrchen umhüllt und wenn man meint, es fällt einem nichts mehr ein, sagt man "Stop!". Das Röhrchen wird hochgehoben und wenn noch Zeit übrig ist, darf man die Felder laufen, andernfalls muss man auf dem Sockel stehen bleiben. Eine Jokerkarte erlaubt es, ein Feld zu überspringen, eine neue Karte aufzudecken oder zum Spielerwechsel aufzurufen. Also gilt es immer, unter Druck die abgelaufene Zeit richtig einzuschätzen.
    Pronto spielt sich schnell und erklärt sich schnell, weist aber einige Tücken auf. Die Sanduhr fällt sehr oft um, wenn man das Verdeckerröhrchen entfernt. Man nimmt dann irgendwann lieber die Hand zum Verdecken, da sieht man dann besser, ob noch Körnchen da sind. Das Umfallen der Sanduhr durch das Entfernen des Rörchens manipuliert das genaue Ende.

    Der Unterschied zwischen den schweren und leichten Begriffen ist nicht gut eingegrenzt, da man bestimmte Oberbegriffe in beiden Bereichen findet. Auch sind es viel zu wenig Karten. Nach zwei Partien hat man die Karten durchgespielt. Das sind schon arg wenig Möglichkeiten. Und nur für den Spielplan diese große Schachtel zu verwenden ... Der Rest passt in ein Viertel der Schachtel, das ist also Verschwendung. Pronto ruft auch wegen der Schachtel nach Erweiterungskarten, aber ich denke, dazu wird es nicht kommen. Dazu sind neue Wortspiele immer wieder im Handel und die Pronto-Grafiken sind etwas zu nüchtern. Ich befürchte, da greift kaum einer zu.

    Pronto macht viel Spaß, bietet aber zu wenig Inhalt. Auch ist die Spieldauer in großer Gruppe zu lang, wenn man sich für die schweren Themen entscheidet. Im Teamspiel sind gleichwertige Mitspieler das A und O, da ein schwächerer Spieler eine Gruppe runterreißen kann. Wem hier nichts einfällt, dem fällt nichts ein! Da wirkt der Einzelspielermodus direkter und besser, da man sich allein vorwärts kämpft und nicht anderen ausgeliefert ist. Im Teamspiel kommt selten ein gemeinsamer Teamgedanke auf und man ist oft frustriert.

    Der Weg könnte dann um ein Viertel kürzer sein, denn die Partie dauert schon mal gute 90 Minuten. Die Karten sind eben dann durchgespielt und das Wortspiel verschwindet im Schrank. Alles in Allem: Tolle Idee, etwas mangelhaft umgesetzt, da es nicht zu vielen Wiederholungen reizt und wenn, dann nur nach längerer Pause.
    Mit Kindern sollte man den Kleinen die leichten Begriffe lassen und sich selber für die schweren entscheiden, dann entsteht ein guter Konkurrenzkampf. Zum Abschluss bleibt aber ein gutes Spiel im Einzelmodus, das mehr Material bräuchte. Als Teamspiel hat es uns nicht vollendens überzeugt. Ich schwanke zwischen 3 & 4 gebe die Note eben nicht für das Teamspiel, die bei einer 3 hängenbleiben würde!
    Jörn hat Pronto klassifiziert. (ansehen)

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