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Porto Carthago
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Porto Carthago



Die Spieler repräsentieren Senatoren im antiken Carthago, als es noch eine wichtige See- und Handelsmacht war. Sie versuchen, möglichst geschickt vorteilhafte Geschäfte abzuwickeln. Durch das Beliefern ankommender und das Aussenden eigener Schiffe häufen sie Reichtum an, wodurch sie Handelspunkte als Symbol erfolgreicher Handelsaktivitäten sammeln. Das Hauptziel dabei ist es, möglichst viel Einfluss im Palast zu gewinnen.

Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Einfluss im Palast, doch Vorsicht vor den Intrigen anderer Senatoren!

Verantwortlich für die Grafik ist Oliver Schlemmer (Fresko).

Das Material ist komplett sprachunabhängig, Deutsche und Englische Regeln sind beigefügt.

Porto Carthago, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Bernd Eisenstein

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So wird Porto Carthago von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Porto Carthago selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 05.04.2012:
    Titel: Porto Carthago

    Spieltyp: Handelspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Senatoren, die versuchen durch Verschiffen von Waren und das Verladen von Waren auf ankommende Schiffe, sowie geschicktes Platzieren der Untertanen den größten Einfluss am Palast zu erwerben. Wer das am besten schafft, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Das Geld wird neben dem Spielplan bereit gelegt
    • 6 Waren (flache runde Scheiben) werden aus dem Beutel gezogen und auf den Markt auf dem Spielplan gelegt.
    • Vom Stapel der Schiffskarten wird eine Karte mehr aufgedeckt, als es Spieler hat. Das geschieht genau zwei Mal, so dass 2 Reihen parallel nebeneinander liegen.
    • Jeder Spieler erhält die 18 Untertanen und den Handelspunktstein seiner Farbe, sowie eine Lagerkarte, auf die zwei Untertanen gestellt werden.
    • Der Dekaden-Stein wird auf das Feld 1 der Dekaden-Anzeige gesetzt (Rundenzähler)
    • Der Startspieler erhält die Startspielerkarte und setzt dort den Aktionsstein auf das Feld 1
    • Jeder Spieler darf reihum im Uhrzeigersinn zwei seiner Untertanen auf die beiden Felder eines freien Speichers setzen.
    • In einer weiteren Runde, diesmal beginnt der letzte Spieler (gegen den Uhrzeigersinn) muss nun jeder Spieler einen Speicher in Besitz nehmen und eine beliebige Ware vom Marktplatz auf einen freien Lagerplatz legen.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Dekaden. Jede Dekade besteht aus folgenden Phasen:

    • Schiffe fahren in den Hafen ein: Der Spieler mit den meisten Untertanen im Leuchtturm darf aus der ersten Reihe der Schiffskarten entweder zwei Schiffskarten auszuwählen und sie an einem freien und passendem Hafenplatz legen, oder er wählt ein Schiff aus und schiebt dieses unter den Schiffskartenstapel. Es folgt der Spieler mit den zweitmeisten Untertanen, etc.. Ein Spieler, der keine Untertanen im Leuchtturm hat kann kein Schiff auswählen. In der ersten Runde fahren die Schiffe von oben nach unten in den Hafen ein (erst zum Hafen mit der I, dann zum Hafen mit der II). Ist im Lager des jeweiligen Spielers bereits die richtige Ware vorrätig, wird das Schiff sofort beladen. (siehe Aktion *Beladen*)

    • Aktionskarten mischen und auslegen: Es gibt sechs Aktionskarten, mit unterschiedlichen Funktionen. Diese Karten werden gemischt und von links nach rechts offen ausgelegt.

    • Der Spieler mit den meisten Untertanen in seinem Vorrat wird der Startspieler für die ganze Dekade und legt die Aktionsanzeigekarte vor sich.

    • Einkommen: Für jeden Untertan in seinem Vorrat erhält der Spieler ein Talent (Geld) und legt es verdeckt vor sich ab.

    • Markt auffüllen: Der Startspieler zieht aus dem Beutel so viele Waren bis der Markt gefüllt ist (bei 3 Spielern 4 Waren; bei 4 und 5 / 6 Waren)

    • Jeder Spieler führt pro Runde jeweils 5 Aktionen aus. Das geschieht reihum. Die Aktion darf von beliebig vielen Spielern genutzt werden. Der Platz der Karte bestimmt die Kosten (kostenlos oder eine bestimmte Anzahl eigener Untertanen) und die Nebenaktion, die zusätzlich ausgeführt werden darf.
    Der Spieler kann anstatt einer Aktion, 3 Talente nehmen oder den Markt neu befüllen. (Waren in den Beutel und dann neue Waren nachziehen. Der aktive Spieler darf nun zum Preis von 6 Talenten eine Ware kaufen)

    Es gibt folgende Aktionen:
    • Kapitän: Besetzen eines Charterschiffes mit einem Untertan aus dem Vorrat
    • Aristokrat: 5 Untertanen dürfen zwischen Leuchtturm, Baal-Tempel und eigenem Vorrat umgesetzt werden.
    • Lademeister: Besetzen eines freien Speichers mit 2 Untertanen, oder wechseln zu einem anderen Speicher oder das zurücknehmen aus einem Speicher in den Vorrat.
    • Händler: Kauf einer Ware vom Markt. Der erste Spieler, der diese Aktion nutzt zahlt 4 der zweite 3 und alle weiteren 2 Talente.
    • Träger: Transportiert eine Ware zwischen eigenem Lager, einem eigenen Speicher oder einem eigenem gecharterten Schiff

    Folgende Nebenaktionen gibt es:
    • Das Lager um einen Lagerplatz erweitern: Ein Untertan wird von der Lagerkarte zurück in den Vorrat genommen.
    • Einfluss im Palast erwerben: Der Spieler zahlt den niedrigsten angegebenen Preis eines freien Palastfeldes an die Bank und stellt einen Untertan in den Palast. Er muss allerdings über die Mindestanzahl an Handelspunkten verfügen. Diese sind mit den roten Ziffern auf dem Feld aufgedruckt. Auf dem großen Palastfeld (20/6) dürfen beliebig viele Untertanen stehen.

    Im Rahmen dieser Aktionen können Waren verschifft bzw. verladen werden:

    • Verschiffen: Ein eigenes Charterschiff mit einem Kapitän (Untertan) wird ausgeschickt. Der Spieler muss mindestens einen Untertan im Baal-Tempel haben. Transportiert der Träger eine Ware zum gecharterten Schiff, wird diese sofort verschifft und verkauft. Dazu wird die oberste Schiffskarte vom Stapel aufgedeckt.
    Ist die Anzahl der Untertanen im Baal-Tempel mindestens so hoch wie die Gefahrenzahl der Schiffskarte (rechts oben), ist das Verschiffen gelungen. Der Spieler erhält dann: 2 Handelspunkte, so viele Talente wie der Geldbetrag auf der Schiffskarte. Für jeden Untertan im Baal-Tempel muss er 1 Talent Steuern zahlen und ein Untertan vom Baal-Tempel kommt zurück in den Vorrat.
    Ist die Anzahl niedriger als die Gefahrenzahl, ist das Verschiffen misslungen. Der Spieler erhält 1 Handelspunkt und die Hälfte des angegeben Geldbetrages.
    Ein Untertan kommt zurück in den Vorrat. Die Schiffskarte wird unter den Kartenstapel gelegt, die Ware kommt zurück in den Beutel, der Untertan vom Schiff zurück in den Vorrat.

    • Verladen: Ein Träger transportiert die passende Ware zu einem eigenen Speicher an dem ein Schiff liegt. Der Spieler erhält das Geld, das auf der Schiffskarte angegeben ist und einen Handelspunkt. Er nimmt die Schiffskarte, legt sie vor sich und darf das aufgedruckte Privileg nutzen. Die beiden Untertanen gehen zurück in den Vorrat.

    Privilegien:
    o 3 Talente zusätzlichen Ertrag
    o 3 Schiffskarten vom Stapel anschauen und neu sortiert wieder zurück legen
    o Darf ein Schiff mit einer beliebigen Ware beladen
    o Darf 3 Untertanen (eigene oder fremde) zwischen Baal-Tempel und Leuchtturm versetzen
    o 1 zusätzlicher Handelspunkt (kann auf dem Intrigenpfad genutzt werden)
    o Ein zusätzlicher Untertan auf dem Intrigenpfad
    o Platz im Palast erwerben ohne die nötigen Handelspunkte haben zu müssen
    o Schiff aus der ersten Reihe einfahren lassen.

    Intrigenpfad:
    Erhält ein Spieler Handelspunkte, darf er entscheiden, ob er sie auf der Handelsleiste vorrückt oder lieber eigene Untertanen auf dem Intrigenpfad einsetzt. Untertanen bleiben das ganze Spiel auf dem Intrigenpfad. Der Spieler, der am Ende die meisten Untertanen auf dem Intrigenpfad eingesetzt hat, erhält die erste Zahl des erreichten Punktefeldes an Plätzen im Palast.

    Sind alle fünf Aktionen von allen Spielern ausgeführt worden, ist die Dekade beendet.

    Spielende:
    Nach der fünften Dekade endet das Spiel. Erreicht ein Spieler schon in einer früheren Dekade 8 Handelspunkte endet das Spiel ebenfalls. Die Dekade wird immer zu Ende gespielt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Untertanen im Palast.

    Fazit:

    Ein spannendes und sehr abwechslungsreiches Handelsspiel. Die Spielanleitung ist umfangreich aber gut verständlich beschrieben. Sie ist sehr schön illustriert und mit zahlreichen Beispielen versehen. Die Auseinandersetzung mit der Spielanleitung nimmt aber schon ein wenig Zeit in Anspruch.

    Die Mechanismen sind gut aufeinander abgestimmt und hervorragend verzahnt. In jedem seiner Züge hat der Spieler die Möglichkeit eine der Aktionen (Kapitän, Aristokrat, Lademeister, Händler und Träger), auszuführen. Interessant ist, dass es immer die gleichen Aktionen zur Verfügung stehen, aber die Kosten dafür, gemäß des Auslage-Ortes variieren.
    Am meisten Geld und Handelspunkte bringt es, wenn man es schafft, Waren auf gechartete Schiffe zu verschiffen. Bei dieser Aktion benötigt man auch etwas Glück, denn die Ausschüttung wird durch die oberste verdeckte Schiffskarte bestimmt.

    Hat man die entsprechende Anzahl an Handelspunkten, kann man Untertanen in den Palast entsenden. Man kann die Handelspunkte aber auch nutzen, um Untertanen auf den Intrigenpfad zu schicken, um später über diesen Weg, sofern man dort die Mehrheit hat, ebenfalls Untertanen in den Palast zu bekommen.
    Hat man die Aktion *Träger* gewählt kann man eine passende Ware (bekommt man auf dem Markt) auf ein Schiff an einem eigenen Speicher im Hafen verladen. Auch das bringt Geld und Handelspunkte, die wiederum dazu dienen, seine Untertanen zu platzieren (Palast, Intrigenpfad, Leuchtturm, Baal-Tempel)und zusätzliche Privilegien.

    Es empfiehlt sich mit seinen Untertanen hauszuhalten, denn die Untertanen, die in den Gebäuden stehen, bleiben zunächst dort und gelangen nach der Aktion nicht sofort zurück in den eigenen Vorrat. Das kann dazu führen, dass man die teueren Aktionen in der Folgerunde nicht ausführen kann. Die Phase des Einkommens spielte in unseren Spielen nicht die ausschlaggebende Rolle, um den Spielern Geld zu bescheren. Man kommt über das Verladen / Verschiffen effektiver zu Geld.

    So komplex und ineinandergeschachtelt die Mechanismen sind, so einfach ist die Wertung: Der Spieler, der am meisten Untertanen im Palast hat gewinnt das Spiel. Das gibt dem Spiel vor allem in der letzten Phase noch einmal einen gehörigen Schub.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Ein taktisches Spiel mit einem Quentchen Glück für Vielspieler und ambitionierte Familienspieler gleichermaßen geeignet.
    In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.
    Reinhard hat Porto Carthago klassifiziert. (ansehen)
  • Christian B. schrieb am 08.01.2014:
    Spannende Mixtur aus Worker-Placement, Ressourcen-Management und Mehrheitenwertung. Unbedingt ausprobieren!
    Christian hat Porto Carthago klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten F. schrieb am 25.07.2014:
    Porto Carthago ist ein recht solides Spiel für Vielspieler mit funktionierenden und recht gut ineinander greifenden Mechanismen. Am Anfang wirkt alles ein wenig überfrachtet, entpuppt sich aber wenig später als einprägsam und leicht zugänglich. Die Regel sind gut beschrieben. Bei Dreierbesetzung ist der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen, mit zunehmender Spielerzahl wird Porto Carthago planbarer und strategischer. Unterschiedliche Strategien versprechen Langzeitspaß! Ein schönes Brettspiel!
    Karsten hat Porto Carthago klassifiziert. (ansehen)
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