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Pocket Mars inkl. Soloregeln
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Pocket Mars inkl. Soloregeln



Pocket Mars von Michal Jagodzinski ist ein Kartenspiel für 2-4 Kennerspieler ab 10 Jahren. Es dauert nur 15 bis 30 Minuten, um ein episches Abenteuer auf dem Mars zu erleben! Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Architekten auf dem Mars und versuchen dort eine Infrastruktur für die ersten Kolonisten aufzubauen.

Um die meisten Siegpunkte zu sammeln und so das Spiel zu gewinnen, muss man die meisten Kolonisten auf den Gebäuden der Marssiedlung haben. Siegpunkte erhält man aber auch durch die Kolonisten, die sich noch auf dem Raumschiff befinden.

HINWEIS: Es handelt sich um die deutschsprachige Auflage inklusive der gedruckten Soloregeln!

Pocket Mars inkl. Soloregeln, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Michal Jagodzinski

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So wird Pocket Mars inkl. Soloregeln von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Pocket Mars inkl. Soloregeln selbst bewerten
  • Matthias N. schrieb am 30.04.2018:
    Pocket Mars ist ein typisches Absackerspiel. Schnell aufgebaut, schnell gespielt und meistens auch nach ca. 30 Minuten beendet. Und es macht durchaus Spaß und ist gar nicht so einfach, zu gewinnen.

    Wir versuchen, unsere sieben Kolonisten von der Erde mittels Raumschiff (eine entsprechend ausliegende Spielkarte) auf ein Gebäude auf dem Mars zu platzieren. Und dies so effizient und einträglich wie möglich. Jeder Kolonist auf einem der vier Gebäude auf dem Mars bringt mir bei Spielende 2 Siegpunkte ein. Wenn es mir außerdem noch gelingt, vor meinen Konkurrenten einen Kolonisten auf einem der Gebäude auf ein begrenzt verfügbares Feld zu schieben, bekomme ich sogar 4 Punkte für diesen Neu-Marsianer.

    Wie bekomme ich nun meine Kolonisten von der Erde auf den Mars? Entweder über meine Handkarten oder mein "Vorbereitungsmodul", was nix anderes ist, als zwei verdeckt vor mir ausliegende Karten, die ich während meines Zuges mitbenutzen kann und deren Effekte meist deutlich besser sind, als die von meinen Handkarten. Ich kann aber auch die Modulkarten meiner Mitspieler nutzen. Das kann sehr nützlich sein, um beispielsweise geplante Spielzüge meines Konkurrenten zu verhindern...Also auch für Interaktion ist durchaus gesorgt!

    In der Regel muss ich zuerst meine Kolonisten von der Erde auf mein Raumschiff platzieren. Nur diese Kolonisten kann ich dann auch in späteren Zügen auf die Mars-Gebäude absetzen. Dazu brauche ich grundsätzlich Energie (wird mit einem Spielstein auf meinem Raumschiff angezeigt). Energie bekomme ich über das Ausspielen von Karten und/oder dem geschickten Nutzen von Gebäudespezialeffekten.

    Nicht zu verachten ist auch das Punktegenerieren durch Sonderwertungen; etwa, wenn es mir gelingt, vier Kolonisten auf einem Gebäude zu platzieren oder mindestens jeweils einen auf vier Gebäuden...Dann gibt's bei der Endwertung noch mal Sonderpunkte. Hat ein Spieler alle seine sieben Kolonisten erfolgreich auf dem Mars platziert, endet das Spiel. Gewonnen hat (wieder einmal) der Spieler mit den meisten Punkten. Diese gibt es für jeden auf dem Mars platzierten Kolonisten (je 2 Punkte) sowie für jeden auf das Sonderfeld des Gebäudes verschobenen Kolonisten (weitere 2 Punkte). Für jeden auf dem Raumschiff befindlichen Kolonisten gibt es auch noch 1 Punkt. Und so muss man schon gehörig aufpassen, wie man seine Karten ausspielt, seine Kolonisten platziert und möglichst noch seinem Konkurrenten die "Suppe versalzt", indem man dessen Spielzüge möglichst torpediert.

    Leider ist die Spielregel etwas sperrig geschrieben. Ist schon nicht so ganz einfach, sich das Spiel mit dieser Regel zu erarbeiten; aber es ist alles beschrieben und es bleibt auch keine Frage offen!

    Die Soloregel ist gar nicht so kompliziert, wie die Regel es einem versucht, einzureden ("nur für erfahrende Spieler, die die Grundregeln sehr gut beherrschen und schon einige Partien Erfahrungen haben"). Das halte ich für Quatsch. Die eigene Kartenphase ist im Grunde genommen fast identisch mit der des Mehrpersonenspiels, mit zwei kleinen Ausnahmen. Daran schließen sich noch zwei Solospielphasen an. Zum einen werden pro Spielzug zwei Karten vom Nachziehstapel abgelegt, was einen gewissen Zeitdruck erzeugt und zum anderen wird die Kartenauslage des virtuellen Gegenspielers geprüft und entsprechend Kolonisten des virtuellen Gegenspielers auf dem Mars platziert. Jeder platzierte Kolonist des virtuellen Gegenspielers bringt diesem 4 Punkte, was es wirklich sehr schwer macht, das Solospiel zu gewinnen! Ist mir persönlich bisher noch nicht gelungen.

    Fazit:

    Ein kleines, sehr feines Absackerspiel mit einer gewissen, nicht zu verachtenden Komplexität trotz relativ leichter Regeln. Es macht durchaus großen Spaß und es ist eine Herausforderung, eigene Spielzüge zu planen und die des Gegners im Auge zu behalten und ggf. diese zu torpedieren. Das Spielmaterial (ein kleines Kartenspiel und Holzwürfel, die als Kolonisten dienen) ist absolut okay. Alles passt in eine kleine Schachtel und kann so problemlos überall mit hingenommen werden. Allerdings kann das Spiel sich schon auf dem Tisch ausbreiten...aber es hält sich durchaus in Grenzen.

    Ein kleiner Kritikpunkt wäre vielleicht bei der Spielregel (wie bereits oben erwähnt) angebracht. Die ist etwas sperrig und umständlich, wenn auch alles gut und ausführlich erklärt wird. Toll ist die Spielhilfe und Punktetabelle auf einer Karte (für jeden Spieler vorhanden). Da ist kurz und knackig alles drauf, was man für ein Mehrpersonenspiel braucht. Das hätte ich mir allerdings auch für das in manchen Punkten eben doch abweichende Solospiel gewünscht...aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

    Alles im allen ein toller Zeitvertreib für zwischendurch, der durchaus öfters mal als Absacker bei mir auf den Spieletisch landen wird! Ich gebe dem Spiel gute 5 Punkte!
    Matthias hat Pocket Mars inkl. Soloregeln klassifiziert. (ansehen)
  • Yvonne N. schrieb am 31.12.2017:
    Ich habe gestern Pocket Mars incl.Matte verschenkt und wir haben es zu Dritt gespielt.Es ist ein Spiel für 1-4 Personen.Das Material ist sehr gut,allein schon,weil Holzpöppel dabei sind und die von mir zusätzlich gekaufte Matte stinkt nicht,was in der heutigen Zeit selten ist;) .
    Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl an Kolonisten-verzeiht,dass ich mich nicht an die Genaue erinnere,ich bin halt alt;)-und wir versuchen von der Erde,auf unser Raumschiff zu gelangen,damit wir zum Mars fliegen können,der 5 Gebäude zum Landen besitzt.Dabei haben wir 5 Möglichkeiten,von der wir immer eine pro Zug nutzen.
    Für die Älteren wie mich gibt es für Jeden eine Übersichtskarte.Das finde ich klasse!!!Theoretisch gesehen braucht man die Inhaltsangabe nicht,weil fast Alles auf dieser Übersichtskarte steht.
    Ich persönlich kann die vielen negativen Bemerkungen zum Spiel nicht verstehen.Keine Frage,es wird diejenigen langweilen,die T.Mars spielen.Wahrscheinlich würden sie danach fragen,war das Alles?
    Jemand,der Familienspiele gewöhnt ist,sollte sich das mal anschauen.Ich sehe das als Einführungsspiel für andere Weltallspiele.Es ist ein Absacker in meinen Augen.Es sind wenige Actionkarten vorhanden,entweder um eine Erweiterung zu kreieren-ich glaube aber nach den vielen neg.Bewertungen eher nicht-oder damit man sie besser nach wenigen Spielen kennt,um sie taktischer einsetzen zu können.Ich kann es jedem Familienspieler nur empfehlen,aber wer winziges Weltall besitzt,braucht es nicht,höchstens er will es noch unkomplizierter;)
    Yvonne hat Pocket Mars inkl. Soloregeln klassifiziert. (ansehen)
  • Bernhard A. schrieb am 19.03.2018:
    Ich habe Pocket Mars in der Spieleschmiede mitgeschmiedet - ursprünglich nur, weil ich das Spiel Multiuniversum, welches als Option zubuchbar war, haben wollte.
    Als ich nun im März mein Spiel erhielt, probierte ich beide Spiele sofort aus (siehe auch meine Bewertung von Multiuniversum).

    Ich habe das Spiel bereits zu zweit, zu viert und als Solospiel gespielt (mit den Grund- und nicht Draftregeln und im normalen Solomodus) und es hat jedesmal Spaß gemacht.

    Die Zeitangabe von 15-30 Minuten ist sehr realistisch (vor allem im Spiel zu zweit kann es auch schneller gehen) und vergeht wie im Fluge.

    Ziel des Spiels ist es, mehr Siegpunkte als die Mitspieler zu erhalten.
    Diese bekommt man für Kolonisten (dargestellt durch Holzwürfel) auf seinem Raumschiff (dargestellt durch eine Karte) oder auf den Kolonisationsgebäuden (ebenfalls durch Karten dargestellt; diese habe auch unterschiedliche Aktionen, die genutzt werden können) auf dem Mars.
    Keine Punkte erhält man für Kolonisten auf der Erde.

    Um meine Figuren von der Erde ins Raumschiff oder auf den Mars zu bekommen, können Handkarten, oder Karten aus dem sogenannten Vorbereitungsmodul (diese liegen für die Gegner verdeckt unterhalb des eignen Raumschiffes) ausgespielt werden, wodurch die jeweilige Aktion aktiviert wird (entweder die Aktion für Handkarten, wenn sie als solche gespielt wird, oder für eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul inclusive der Aktion des Gebäudes, zu dem die Karte passt).

    Auch Züge des Gegners kann man beeinflussen, in dem man eine Karte aus dessen Vorbereitungsmodul spielt (was durchaus Sinn ergeben kann, wenn er zum Beipiel eine Karte in einer Farbe hat, die man nutzen möchte, oder man kennt dessen Karten (es ist möglich die fremden Karten durch eine Aktion einer Karte zu betrachten)) oder seinen Kolonisten im Gebäude verrückt (dort gibt es zwei Felder, die unterschiedlich Punkte geben).

    Das Solospiel ist etwas komplizierter und sollte, wie in der Anleitung erwähnt, erst nach mehreren "normalen" Runden versucht werden.
    Ich hatte zuvor erst einmal zu zweit und einmal zu viert gespielt und es versucht. Zwar schaffte ich mit knapper Not ein Unentschieden, jedoch bin ich mir nicht sicher, ob ich immer hundertprozentig nach den Regeln spielte.
    Allgemein (und dies ist mein einziger Kritikpunkt) sind die Regeln (sowohl für das normale, als auch für das Solospiel) etwas umständlich geschrieben.
    Jedoch lohnt es sich durchzukämpfen. Und wenn man das Spiel für mehrere Spieler einmal verstanden hat, ist es ziemlich einfach sich die Regeln zu behalten.

    Insgesammt ein tolles, schönes, schnelles, kleines Spiel, das seinen Namen Pocket Mars durchaus verdient. Es passt in die Hosentasche - naja, zumindest in eine kleine Handtasche;-) - und ist ein toller Zeitvertreib für Zwischendurch.
    Ich würde 5,5 Punkte geben (aufgrund des Einstieges mit den Regeln), da dies jedoch nicht möglich ist, runde ich natürlich auf und vergebe 6.
    Bernhard hat Pocket Mars inkl. Soloregeln klassifiziert. (ansehen)
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