Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Pints of Blood



Alte Gewohnheiten sind schwer tot zu kriegen. Als die Einwohner einer englischen Stadt sich nach und nach in Horden hungriger Untoter verwandeln, beginnt eine ständig wachsende Zahl von Zombies vor einem kleinen Corner Pub Schlange zu stehen. Drinnen sind die Gäste gezwungen, nach jeder erreichbaren Waffe zu greifen, um nicht selbst als Appetithäppchen zu enden.

Die Spieler müssen gemeinsam die Zombies daran hindern, in den Pub einzudringen, bis Rettung naht. Aber Achtung, die Retter nehmen nicht unbedingt jeden mit, so dass jeder sich irgendwann entscheiden muss: Kumpels unterstützen oder für das eigene Überleben sorgen?

Pints of Blood, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Mariusz Gandzel

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5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Pints of Blood selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 03.02.2015:
    (Semi-)Kooperatives Überlebensspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Kinjiro.

    Die Spieler befinden sich im apokalyptisch von Zombies überrannten London wieder und verteidigen sich aus einem Pub heraus gegen die anstürmenden Horden.
    Abwechselnd, aber gemeinsam beratend, stellen sie sich den Untoten entgegen und bekämpfen sie, so gut es nur geht.
    Wird es den Spielern gelingen zusammen zu überleben oder werden die Zombies sie übermannen?


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Tischmitte gelegt, die Bewegungsplättchen gemischt und zufällig in die Gangreihen platziert (möglichst so, dass mindestens jede Farbe einmal vertreten ist), die drei übrigen Plättchen kommen in die Pubecke am Sofa und die Buddy-Figuren auf das Pub-Sofa bzw. zur Telefonzelle. Die Chipstüten- (1er, 5er) und Zombie-Chips kommen als Vorrat beiseite und die Biermarker werden auf der Theke abgelegt.
    Der Spielkarten-Nachziehstapel wird vorbereitet (alle Karten mischen, in vier Stapel unterteilen, Trennkarten einschieben, Rettungskarte im letzten Viertel einmischen, etc.) und im Pub verdeckt auf den Billardtisch platziert. Mit dem Farbwürfel wird bestimmt, auf welche Bewegungsplättchen die ersten Zombie-Chips (verdeckt) hingelegt werden und der Doppeldeckerbus wird vor die erste (Gang-)Reihe gestellt.
    Die Spieler erhalten alle einen Biss-Marker, den sie mit der "0" vor sich ablegen.
    Der Startspieler erhält noch die 8 Würfel.


    Spielziel:
    Zu überleben!


    Spielablauf:
    Im Verlauf der Spielrunden muss jeder Spieler immer 4 Phasen durchgehen:

    1) Vorbereitung für den Kampf; der aktive Spieler bestimmt, wieviele Helfer (Buddy-Spielfiguren) er vom Sofa vor die Theke zum Kampf aufstellt.
    Dabei wird jede Figur vor eine "Gang"-Reihe auf einen Barhocker gestellt (auf dem Spielbrett sind durch Erhebungen 5 Reihen gebildet worden, die von der Straße zum Pub hinführen, hier liegen auch die farbigen Bewegungsplättchen aus).

    Pro Figur wird eine Karte gezogen und offen vor den aktiven Spieler gelegt, wenn es eine Buddy-Karte (grüner Hintergrund) ist - sie kann in einer der Phasen als Gegenstands- oder Hilfskarte eingesetzt werden, siehe hierzu den aufgedruckten Text und die beiliegende Übersicht - oder sofort ausgeführt, wenn es eine Zombie-Karte (roter Hintergrund) ist - in der Regel kommen hier neue/mehr Zombies nach.

    Der aktive Spieler kann frei entscheiden, wieviele Figuren und wo er sie einsetzt, pro Reihe kann aber nur eine Figur gesetzt werden - die Mitspieler dürfen aber auch gerne beratend einwirken. An sich sollte immer dort ein "Kämpfer" abgestellt werden, wo das Risiko besonders groß ist, dass "gleich" ein Zombie den Pub erreicht. Natürlich hängt dies aber auch von den vorhandenen Waffen/Gegenständen und dem vermuteten Würfelergebnis ab.

    Zusätzlich können von den Mitspielern Buddy-Karten gekauft werden, wenn diese dies anbieten/erlauben^^. Eine Karte kostet soviel, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa verweilen und wird mit Chips-Tüten bezahlt (Bsp. 2 Buddys sitzen noch rum, d.h. eine Karte würde 2 Chips-Tüten kosten, die der aktive Spieler dann dem Mitspieler gibt).

    Als Nächstes werden die 7 Kampf- und der 1 Farbwürfel geworfen und das Ergebnis entsprechend abgehandelt.

    Zuerst wird der Farbwürfel kontrolliert und es kommt dann auf alle gleichfarbigen Bewegungsplättchen 1 Zombiechip bei blau, grün, rot oder gelb hinzu.
    Bei Weiß, darf sich der Spieler eine Farbe aussuchen und bei Schwarz kommt 1 Zombie in den Bus. Der schwarze Farbwürfel muss dann erneut geworfen werden und wird nochmals entsprechend abgehandelt.

    Nun sind die Kampfwürfel dran. Diese zeigen entweder ein Waffensymbol (Bogen, Dartpfeil, Cricket-Schläger), ein Treffersymbol (1 oder 2 Fadenkreuze) oder einen Zombie.
    Für jeden "Zombie"-Würfel wird ein Zombiechip in den Bus gelegt. Die anderen Würfel werden nun für den kommenden Kampf in die Reihen gelegt.

    Der aktive Spieler entscheidet nun, welche Waffen- und Trefferwürfel er in welche Reihe legen möchte, um die dort vorhandenen Zombies zu bekämpfen. Er legt jetzt ebenfalls evtl. vorhandene und brauchbare Buddy-Karten mit hinzu.
    Es wird also der Kampfablauf geplant.

    Waffensymbole:
    - der "Bogen" ist für Distanzkämpfe gedacht und zählt für die Felder 3, 4 und 5 einer Reihe (eine Reihe besteht immer aus 5 Bewegungsplättchen). Liegt in einer Reihe also ein (oder mehrere) Zombiechip(s) auf den hinteren (straßennahen) Bewegungsplättchen, ist der Bogen Mittel der Wahl - sofern vorhanden.

    - der "Dartpfeil" ist ebenfalls als Fernkampfwaffe geeignet, aber ohne die Reichweite des Bogens, er wird für die Felder 2 und 3 benutzt.

    - der "Cricket-Schläger" ist eine reine Nahkampfwaffe und wird für die Felder 1 und 2 eingesetzt.

    Diese drei Waffen sind als Symbole auf den Würfeln abgebildet, aber es gibt noch viel mehr Waffen auf den Buddy-Karten, die aber alle in eine dieser drei genannten Kategorien passen (dies steht auf den Karten).

    Extra-Treffer:
    Die beiden Treffer-Würfel werden mit zu einer Waffe gelegt, um für zusätzliche Treffer zu sorgen. Eine Waffe verursacht immer 1 Treffer, wird ein "1 Fadenkreuz"-Würfel dazugelegt, verursacht sie z.B. 2 Treffer.
    Waffen(würfel) können alleine ausliegen, Trefferwürfel niemals!

    Ein "normaler" Zombie (Fußsymbol auf dem Chip) ist mit 1 Treffer besiegt, ein "zäherer" Zombie (alle Zombies, die aufrecht stehend abgebildet sind), vertragen dagegen 2 Treffer, bevor sie entfernt werden können.
    Da man aber vorher nie weiss, auf welche Art Zombie man treffen wird - da die Zombiechips ja verdeckt abgelegt werden - ist es meist sicherer, wenn man pro Chip für mehrere Treffer sorgt, wenn möglich.

    Manche Buddy-Karten helfen beim Manipulieren der Würfelergebnisse, welches durchgeführt werden sollte, bevor man alle Würfel und Karten in den Reihen platziert.
    Z.B. gibt es Karten, die "Zombie"-Würfel zunichte machen, oder man darf erneut würfeln, oder oder oder.
    Es ist also immer ratsam, seine Buddy-Karten und auch die der Mitspieler zu kennen und gezielt einzusetzen.

    2) Kampf gegen die Zombies; die Kämpfe werden nun ausgetragen und zwar immer mit der Reihe beginnend, vor der der Bus gerade steht und wenn ein Buddy dort postiert wurde. Die anderen Reihen werden dann danach jeweils abgehandelt (gegen den Uhrzeigersinn).

    In der aktuellen (gültigen) Reihe werden alle Waffen (und Extra-Treffer) ausgewertet. Entsprechend der Reichweite wird auf dem passenden Feld der oberste Zombiechip (falls dort mehrere übereinander liegen, sonst eben der eine) umgedreht.
    Handelt es sich um einen "normalen" Zombie (Fußsymbole) ist er auch sogleich durch den Waffeneinsatz besiegt und wird auf dem Spielplan unten links auf die Ambulanz gelegt. Liegen hier sonst keine weiteren Zombiechips sind eventuell weitere Treffer vergeudet.
    Sind hier mehrere Zombies vorhanden, wird nun der nächste Zombiechip umgedreht und genauso gewertet, sofern noch "Treffer" vorrätig sind.

    Bsp.: 2 Zombiechips liegen auf Feld 2 einer Reihe und der dortige Buddy nutzt einen Cricket-Schläger mit zwei "1er"-Extra-Treffer - Würfeln. Der erste Zombiechip entpuppt sich als normaler Zombie ist durch den Schlag der Waffe sogleich ausser Gefecht gesetzt, der zweite Zombiechip ist ein zäher Zombie, aber da noch "2 Treffer übrig" sind, werden diese für ihn eingesetzt und er ist ebenfalls besiegt, da diese Zombiegattung mit 2 Treffer das endgülige Zeitliche segnet. Beide Chips werden auf die Ambulanz gelegt.

    Liegen hier noch weitere Waffen für andere Bewegungsplättchen mit Zombiechips in dieser Reihe aus, werden diese nun genauso abgehandelt.

    Genauso wird dann auch mit allen anderen Reihen verfahren, wenn die aktuelle Reihe beendet wurde.

    Wurde eine Reihe komplett beendet, also alle Waffen und "Treffer" eingesetzt, zieht sich der Buddy zurück und wird wieder auf das Sofa gestellt - Karten und Würfel werden abgeräumt. In diese Reihe (und auch andere, ohne Kampfhandlungen) kommen neue Bewegungsplättchen (von der Straße aus).
    Wurden keine Zombies bekämpft, werden aus der Pubecke zwei Bewegungsplättchen genommen und hier eingeschoben und die so herausgeschobenen Bewegungsplättchen in die Pubecke gelegt - auf diesen evtl. liegende Zombiechips werden verdeckt dem aktiven Spieler gegeben.
    Wurde mindestes ein Zombie besiegt, wird nur ein Bewegungsplättchen neu eingeschoben.

    Es gibt noch zwei zusätzliche Eigenschaften, die bei den Zombies auftreten können und zwar die sogenannte "Frische" und "Beißwütigkeit".
    Erstere wird durch einen grünen Hintergrund auf den Zombiechips angedeutet und bedeutet, dass ein neuer Zombie an dieselbe Stelle (verdeckt) hinzukommt, wenn dieser besiegt wurde.
    Die Zweite bedeutet, dass die Zombies 2x zubeissen, wenn sie in den Pub gelangen sollten (s. Wertung der Zombies).

    Im Pub liegen auf der Theke 7 Bier-Marker, die jeweils einen Biss heilen können. Ein Bier kostet 4 Chips-Tüten und es darf beliebig viel Bier gekauft werden, wenn es bezahlt werden kann. Getrunken werden darf das Bier jederzeit, aber nur BIS zur Wertung, während der Wertung nicht mehr und es darf auch nur gekauft werden, wenn eine Bisswunde vorhanden ist! Die Bier-Marker werden nach dem Kauf vor dem Spieler abgelegt.

    3) Busfahrt; wenn kein Zombie im Bus ist, bewegt sich der Bus um eine Reihe weiter und diese Phase ist beendet.
    Sind jedoch Zombies im Bus anwesend, wird in der neuen Reihe (an der der Bus gerade ankam) ein neues Bewegungsplättchen eingeschoben und ein Zombiechip aus dem Bus hierauf gelegt.
    Solange sich Zombies im Bus befinden, fährt er Reihe um Reihe weiter und entlässt genau so weitere Zombies pro Reihe. Ist der Bus schliesslich leer, fährt er noch eine Reihe weiter, aber hier passiert nichts weiter.
    Gelangen hierbei Zombies in den Pub, werden diese an den aktiven Spieler gegeben.

    4) Zombies werten; Kämpfe und Bustouren sind vorüber und nun wird ausgewertet, was so passiert ist.
    Alle besiegten Zombies (auf der Ambulanz liegend) bringen dem aktiven Spieler je 1 Chips-Tüte ein und für je 3 besiegte Zombies wird die oberste Karte vom Nachziehstapel entfernt - Vorteil, je schneller die Karten entfernt werden, desto schneller kommt die anfangs eingemischte Rettungskarte zum Vorschein, welche das Spiel beendet.

    Nachziehstapel:
    Dieser wurde anfänglich ja entsprechend präpariert und in 4 Viertel unterteilt und jeweils durch Trennkarten unterbrochen. Jede Trennkarte bringt bestimmte Aktionen mit sich, wenn sie gezogen wird (s. dortigen Text), z.B. kommen hier die beiden roten Buddy-Figuren von der Telefonzelle nacheinander als Verstärkung ins Spiel.

    Alle Zombies, die es in den Pub geschafft haben und verdeckt vor dem aktiven Spieler liegen, werden nun umgedreht und beissen drauf los. Dabei zählt jeder Zombie für 1 Biss, ausser denen mit rotem Hintergrund, diese beißwütigen Zombies zählen für 2 Bisse. Die entsprechende Anzahl an Bisswunden stellt der aktive Spieler an seinem Biss-Marker ein, indem er diesen entsprechend weit dreht, bis die aktuelle Bisszahl vor ihm steht.
    Sollte der Biss-Marker die 5 erreichen, stirbt ein Buddy und eine der Buddy-Figuren wird vom Sofa aus dem Spiel genommen und der Biss-Marker wieder auf "0" gestellt - es stehen nun entsprechend weniger Figuren zum Kämpfen zur Verfügung.

    Nach dieser Wertung - bei der keine Buddy-Karten eingesetzt werden dürfen - folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Buddy im Pub gestorben ist oder die Rettungskarte gezogen wird.
    Eine von fünf möglichen Rettungskarten wurde in den Nachziehstapel gemischt und bringt verschiedene "Enden" mit sich:

    - ein Kleinstwagen kommt zur Rettung, aber dieser hat nur Platz für 1 Überlebenden. Der Spieler, der mit den 7 Kampfwürfeln nun die meisten Trefferwürfel wirft, gewinnt und wird mitgenommen.

    - ein Taxi fährt vor und nimmt jeden mit, der den Fahrer mit einer Buddy-Karte bezahlen kann. Wer keine Karte (mehr) hat, wird zurückgelassen - hat niemand eine Karte, gewinnen die Zombies.

    - die Heilsbringer lassen den Spieler zurück, der am wenigsten Bier getrunken hat. Bei Gleichstand, den mit den wenigsten Chips-Tüten. Besteht immer noch Gleichstand nehmen sie aus Mitleid doch alle mit.

    - das Tandem rettet die beiden fittesten Spieler, also die mit den wenigsten Bisswunden. Bei Gleichstand, zählt die Menge der Chips-Tüten und danach streiten alle solange, dass das Tandem alleine davonradelt und die Zombies gewinnen.

    - die Armee kommt zur Rettung, wenn der oder die Spieler mehr oder gleich viel Chips-Tüten vor sich liegen hat/haben, als noch Karten im vierten Stapel vorhanden sind. Hat niemand genug Chips, läßt die Armee alle stehen und die Zombies gewinnen.


    Varianten:
    Für einen fordernderen Schwierigkeitsgrad wird die nötige Zahl zu tötender Zombies erhöht, um Karten vom Nachziehstapel abwerfen zu dürfen. Abhängig vom aktuellen Viertel des Nachziehstapels sind dies zuerst 6, dann 5, dann 4, dann 3.
    Manche Bewegungsplättchen zeigen Symbole auf, die zusätzlich für neue Zombies im Bus sorgen oder einem Spieler einfach so eine Bisswunde verpassen oder zwingen einen Spieler eine Buddy-Karte unter den Stapel zu legen oder bringt die letzte Zombiekarte vom Ablagestapel zurück in den Nachziehstapel (viertes Viertel). All dies trifft ein, sobald ein solches Plättchen in den Pub "geschoben" wird.
    Die Pubteller kommen ins Spiel, für jeden Spieler 1 kostenlos zu Beginn, im Spiel kosten sie dann 5 Chips-Tüten bei verdecktem Kauf bzw. 7 Chips-Tüten bei Wahl. Die Pubteller bringen verschiedene Vorteile mit sich, z.B. darf einmal die "Frische" eines Zombies ignoriert werden, oder es darf eine Waffe eines Würfel abgeändert werden, oder es darf die oberste Buddy-Karte vom Ablagestapel genommen werden, u.a.


    Fazit:
    "PoB" ist ein schön gestaltetes Koop-Spiel, mit leichten Wettstreit-Allüren, wenn es z.B. um die Buddy-Karten geht und vor allem am Spielende darum, wer alles wirklich gerettet wird, trotz gemeinschaftlich glorreichen Kampf^^.

    Wieder handelt es sich um ein Zombie-Thema, aber hier wird nicht nur auf der Mode-Welle mitgeritten, sondern ein wirklich unterhaltsames und leicht zugängliches Spiel geboten. Ganz im klassisch, britischen Stil des schwarzen Humors, findet sich der Cineast z.B. auch umgehend an "Shaun of the Dead" erinnert *G*.

    Die Ausgewogenheit der Spielmechanik, der leichte Einstieg und Zugang zu Spiel und Regeln machen "PoB" zu einem vielseitigen Kandidaten für Gelegenheits- und Familienspieler (in erwachsenerer Runde), aber auch für interessierte Vielspieler.
    Die Runden spielen sich zügig, auch wenn sich die Phasen oben etwas aufwendiger lesen, und ziehen sehr bald alle Mitspieler in den Bann der Zombieschlacht. Die Testrunden verliefen entsprechend einvernehmlich und positiv und auch die Schadenfreude am Ende des Spiels, je nach Rettungskarte, wusste die Motivation für ein weiteres Spiel oben zu halten^^.

    Man darf auch gespannt sein, ob sich für "PoB" noch Erweiterungen (er)finden lassen, um noch mehr Abwechslung ins ohnehin spassig-spannende Spiel zu bringen.

    "PoB" sieht gut aus, macht Spaß, kann lange motivieren und fordern und gehört somit absolut zu der Liste der Kaufempfehlungen.





    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Huch&Friends
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157673/pints-blood
    - HP: http://www.huchandfriends.de/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9930
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Pints of Blood klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 01.04.2015:
    Ziel des Spiels
    Auch in London ist die Nahrung knapp geworden. Auch die Zahl an hungrigen Toten wächst ständig. Und so kommt es, dass auch ihr plötzlich auf der Speisekarte landet. Dabei sitzt ihr gerade so gemütlich mit ein paar Buddys im Pub an der Ecke, als seltsame Gestalten durch den Nebel auf euch zu wanken. Um nicht als Hauptgang auf der Speisekarte zu enden, müsst ihr euch zusammen mit euren Buddys verteidigen, bis Hilfe eintrifft. Und wie man sich denken kann, ist die Auswahl an Verteidigungsmöglichkeiten in einem Pub nicht so groß. Da muss man kreativ werden und vor allem seine Buddys sinnvoll vor den Fenstern verteilen. Werdet ihr es schaffen, den Untoten die Suppe zu versalzen?

    Aufbau - Spielplan
    Das Spiel bietet zwei Schwierigkeitsgrade. Ich werde euch in dieser Anleitung das "Starters Menu" beschreiben. Das ist auch schon sehr lecker :)

    Als erstes steckt man den Spielplan aus den vier Spielplan-Teilen zusammen. Dann baut man den Bus zusammen und stellt ihn vor eine beliebige Reihe auf den Spielplan.

    In die fünf Reihen werden dann jeweils fünf zufällige Bewegungsplättchen gelegt. Im "Starters Menu" mit der Seite, auf der keine Sonderfunktionen abgebildet sind. Man sollte nur darauf achten, dass jede Farbe in jeder Reihe einmal vorkommt. Die restliche Verteilung ist völlig egal. Am Ende sollten drei Plättchen übrig bleiben. Diese kommen auf die Felder im Pub. Die Zombie-Chips werden alle verdeckt, also mit der Symbolseite nach unten, auf den Tisch gelegt und gut gemischt. Auch die Chipstüten kommen neben den Spielplan. Die sieben Biermarker kommen auf die Markierungen auf den Tresen und die vier weißen Buddy-Figuren auf das Sofa im Pub. Die beiden roten Figuren kommen in die Telefonzelle ausserhalb des Pubs. Dann werden die ersten Zombies verteilt, indem mit dem Farbwürfel gewürfelt wird. Würfelt man eine der vier Farben, rot, grün, gelb, blau, dann kommt auf jedes Bewegungsplättchen dieser Farbe ein verdeckter Zombie-Chip. Bei weiß darf man sich eine Farbe aussuchen und bei schwarz kommt ein Zombie-Chip in den Bus und man muss noch einmal würfeln.

    Jeder Spieler nimmt sich einen Biss-Marker und dreht ihn so, dass die Null nach unten zeigt.

    Aufbau-Kartensatz
    Jetzt bauen wir uns noch den Kartensatz zusammen. Im "Starters Menu" nimmt man zuerst die Karten Jukebox (2x) und Flashmob (2x) aus dem Spiel. Dann nimmt man die fünf Rettungskarten mit der blauen Rückseite, mischt diese und legt sie kurz zur Seite. Auch die restlichen Karten werden jetzt gut gemischt und in vier gleich hohe Stapel aufgeteilt. Dann zieht man zufällig eine der fünf Rettungskarten und mischt diese in den Stapel, der dann gleich ganz unten liegen wird, ein. Die übrigen vier Rettungskarten kommen aus dem Spiel. Nun legt man den Kartenstapel wieder zusammen, aber passt auf, dass man zwischen jeden Stapel ein Trenntableau legt. Man nimmt also den untersten Stapel, in den man gerade die Rettungskarte gemischt hat und legt den Trenner mit dem roten Buddy und dem Bier darauf. Dann kommt ein beliebiger Stapel und darauf der Trenner mit dem anderen roten Buddy. Nächster Stapel und der Trenner mit den beiden Karten und dann der letzte Stapel. Diesen ganzen Packen legt man jetzt auf den Billardtisch und los geht's.

    Spielziel
    Die Spieler müssen gemeinsam so lange den Zombieangriffen widerstehen, bis sie auf die Rettungskarte im Kartenstapel treffen. Es ist also wichtig, dass dieser Stapel schnell seine Karten verliert. Sollten die Spieler allerdings irgendwann im Spiel keine Buddys mehr besitzen, so haben sie das Spiel verloren.

    Spielablauf
    Die Runde jedes Spielers teilt sich immer in vier Phasen:
    1. Sich auf den Angriff vorbereiten
    2. Den Angriff abwehren
    3. Den Bus um den Block bewegen
    4. Die Zombies werten
    Wenn ein Spieler diese vier Phasen erledigt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.

    1. Sich auf den Angriff vorbereiten
    Die erste Phase unterteilt sich in drei Aktionen, die der Spieler ausführt:
    a) Die Buddys vor die Bar stellen und Karten ziehen
    b) Würfeln um neue Zombies ins Spiel zu bringen, aber auch um Waffen und Extratreffer zu erhalten.
    c) Die Kampfwürfel und ggf. Buddykarten einsetzen.

    a) Die Buddys vor die Bar stellen und Karten ziehen
    Als Spieler schaut man sich die fünf Wege die in den Pub führen an. Je nachdem wie viele Zombies dort bereits unterwegs sind, muss man sich jetzt überlegen, wo man Buddys einsetzen möchte. Denn für jeden Buddy, den ich vor einen Weg stelle, muss ich auch eine Karte ziehen. Es läuft also immer so ab:

    1. Buddy nehmen und vor einen Weg stellen.
    2. Die oberste Karte ziehen. Ist es eine grüne Buddykarte, so legt man diese zu sich.
    Ist es eine rote Zombiekarte, so muss man diese sofort ausführen, was meist zu noch mehr Zombies auf den Wegen führt, oder man wieder Karten abgeben muss.
    3. Sind noch Buddys auf dem Sofa, darf der Spieler einen weiteren Buddy einsetzen, wenn er das möchte.

    Ab der zweiten Runde kann der Spieler sich auch Buddykarten von Mitspielern kaufen, wenn diese dem zustimmen.
    Jede Karte kostet dann so viele Chipstüten, wie noch Buddy-Figuren auf dem Sofa sitzen, aber mindestens eine Chipstüte.

    Die Buddykarten
    Als Buddykarten werden alle Karten in grüner Farbe bezeichnet. Darauf können Waffen, Extratreffer oder auch ganz andere nützliche Sachen sein.

    b) Würfeln, um neue Zombies ins Spiel zu bringen, aber auch um Waffen und Extratreffer zu erhalten.
    Sind alle Buddys wie gewünscht platziert, so würfelt man mit allen acht Würfeln.

    1. Als erstes wird der Farbwürfel abgearbeitet. Dies passiert wie beim Aufbau. Bei einer Farbe kommt auf jedes Plättchen dieser Farbe ein Zombie.
    Liegen dort schon Chips, so kommen die neuen einfach oben drauf. Bei weiß sucht man sich eine Farbe aus und bei schwarz kommt ein Zombie in den Bus.
    Schwarz gibt es allerdings auch auf den anderen Würfeln. Nachdem die Zombies in den Bus gestiegen sind, werden diese Würfel dann noch einmal gewürfelt bis keine schwarzen Würfel mehr liegen.

    c) Die Kampfwürfel und ggf. Buddykarten einsetzen.
    Jetzt muss man mit seinen Würfeln und den Buddykarten die Abwehr planen.

    Grundsätzlich darf man nur in den Reihen abwehren, in denen man einen Buddy platziert hat. Die anderen Reihen sind schutzlos.
    Jede Reihe besteht aus fünf Feldern, was drei Entfernungszonen entspricht. So kann man nur die ersten beiden Felder mit einer Nahkampfwaffe erreichen, die Felder 2 und 3 mit einer Mitteldistanzwaffe und die Felder 3, 4 und 5 mit einer Fernkampfwaffe. Und so muss man jetzt seine Würfel und Karten passend verteilen.
    - Jede Waffe macht 1 Schaden und jeder Extratreffer erzielt einfach 1 Schaden.
    - Würfel und Karten mit dem Symbol "Extratreffer" dürfen nur zu einer Waffe dazugelegt werden, aber nie alleine liegen.
    - Auf jedem Feld darf immer nur mit einer Waffe angegriffen werden, nicht mit unterschiedlichen.

    Die Zombie-Chips
    Was die Spieler zu diesem Zeitpunkt wissen, ist, wie viele Zombies auf den Wegen stehen. Sie wissen nicht, wie stark diese sind.
    Das erfahren die Spieler erst beim Angriff. Die Zombies können aber nur zwei Stärken haben und sind somit entweder nach einem oder zwei Treffern besiegt.

    Das Legen der Würfel und Karten
    Man nimmt sich nun also die Würfel / Karten und legt sie neben die Zombiestapel auf den Wegen.

    Dabei achtet man darauf, dass die Distanz der Waffe auf dem Würfel ausreicht. Liegen auf einem Weg schon mehrere Zombie-Chips, so kann man seine Waffe dort mit Extratreffern ergänzen. Jeder Schaden wird auf die Zombie-Chips verteilt, es geht also nichts verloren, ausser alle Zombie-Chips auf dem Plättchen sind besiegt.

    Hat man alle Würfel und Karten gelegt, die man legen wollte, beginnt der Angriff der Zombies.

    2. Den Angriff abwehren
    Der Angriff der Zombies beginnt in der Reihe, in der der Bus steht. Der Bus bleibt aber stehen! Entgegen dem Uhrzeigersinn (Linksverkehr!) wird dann jede Reihe abgearbeitet, in der ein Buddy steht. Liegen dort auch Würfel und / oder Karten, so wird dieser Kampf jetzt abgearbeitet.

    Der Spieler deckt den obersten Zombie-Chip auf. Sind darauf Füße zu sehen, so ist der Zombie mit einem Angriff besiegt. Ist irgendetwas anderes darauf zu sehen, so braucht es zwei Treffer, um den Zombie zu besiegen. Für jeden Treffer nimmt man dann einen Würfel / Karte mit Waffe oder Extratreffer zurück. Mit dem Rest kann man dann den nächsten Zombie-Chip bekämpfen.

    Sollte man einen schweren Zombie nicht in dieser Runde besiegen können, so bleibt der Zombie-Chip einfach offen liegen. So weiß man, dass nur noch ein Treffer für diesen Chip nötig ist.

    Es gibt noch zwei besondere Farben bei den Zombie-Chips.
    Grüner Chip - dieser nach Minzsoße riechende Zombie lockt nach seinem Tod sofort einen neuen Zombie an, der aus dem Vorrat gezogen und auf seinen Platz gelegt wird.
    Roter Chip - das sind besonders beißwütige Zombies. Das wird aber erst später ein Problem...

    Besiegte Zombies kommen auf die Ambulanz.

    Sie kommen näher!
    Sind in einer Reihe alle Würfel / Karten abgearbeitet worden, so kommen die Karten auf den Ablagestapel und die Würfel zum nächsten Spieler.
    Der Buddy setzt sich wieder auf sein Sofa und die Zombies sind sauer. Wurde in dieser Reihe kein Zombie besiegt, so werden zwei Bewegungsplättchen vor dem Sofa genommen und in den Weg eingeschoben, hat man mindestens einen Zombie besiegt, dann nur ein Plättchen. Natürlich in Richtung des Pubs! Schiebt man dabei ein Plättchen in den Pub, auf dem keine Zombies sind, so kommt das Plättchen einfach hinter das Sofa. War auf dem Plättchen allerdings ein oder mehrere Zombie-Chips, so kommen diese, immer noch verdeckt, auf den Bissmarker des Spielers.

    Dann wird die Reihe mit dem nächsten Buddy abgearbeitet, bis alle Buddys wieder auf dem Sofa sitzen.

    3. Den Bus um den Block bewegen
    Nun fährt der Bus ein bisschen um den Pub herum und bringt neue "Gäste".
    Dazu wird geschaut, ob im Bus Zombie-Chips liegen. Ist dies nicht der Fall, so fährt der Bus nur einen Weg weiter und bleibt dort stehen.
    Ansonsten fährt der Bus einen Weg weiter und lässt dort einen Zombie aussteigen. Dazu muss man sich ein Bewegungsplättchen von der Pubecke nehmen, den Zombie-Chip dort drauflegen und das ganze in den Weg, an dem der Bus steht, einschieben. Mit dem Plättchen das den Pub jetzt trifft passiert dasselbe wie oben. Sind noch weitere Zombie-Chips im Bus, so fährt der Bus eine Station weiter, lässt einen Zombie aussteigen, usw. Erst wenn er leer ist, fährt er noch einen Weg weiter und bleibt dann stehen.

    4. Die Zombies werten
    Jetzt werden die Zombies auf der Ambulanz und auf dem Bissmarker des Spielers gewertet.
    a) Ambulanz
    - Für jeden Zombie auf der Ambulanz bekommt der Spieler eine Chipstüte.
    - Für je drei besiegte Zombies darf er eine Karte vom Nachziehstapel auf die Ablage werfen.

    Die besiegten Zombies werden dann wieder verdeckt unter den Vorrat gemischt.

    b) Zombies im Pub
    Jetzt dreht der Spieler alle Zombie-Chips auf seinem Bissmarker um.
    Jeder normale, graue Zombie verursacht jetzt eine Bisswunde, jeder rot gefärbte Chip zwei Bisswunden.
    Die Bisswunden werden durch Drehen des Bissmarkers gezählt. Erhält man also einen Biss, so dreht man den Bissmarker so, dass die 1 unten liegt.
    Bekommt ein Spieler seinen fünften Biss, so stirbt ein Buddy und kommt aus dem Spiel. Der Bissmarker wird sofort wieder auf "0" gedreht und ggf. weitere Bisse gezählt.
    Auch diese Zombie-Chips werden dann wieder in den allgemeinen Vorrat gemischt.

    Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Wir trinken Bier!
    Ab der zweiten Runde kann man sich, bevor man die Zombie-Chips auf seinem Bissmarker umdreht, erst mal ein Bier gönnen.
    Allerdings geht das nur, wenn man bereits gebissen wurde. Denn jedes Bier heilt einen Biss, aber jedes Bier kostet auch vier Chipstüten.
    Man darf beliebig viel Bier trinken, wenn man es sich leisten kann und genug Bisse zu heilen hat. Ist das Bier alle, ist kein Heilen mehr möglich.
    Man darf sich sogar von anderen Spielern ein Bier ausgeben lassen, wenn diese Lust dazu haben.

    Der Kartenstapel
    Wie wir eingangs festgestellt haben, ist es also wichtig den Kartenstapel so schnell wie möglich leer zu bekommen.
    Denn irgendwo im vierten Stapel wartet das rettende Fahrzeug auf uns.
    Sobald man auf einen der drei Trenner trifft, hat man je nach Trenner die Möglichkeit einen neuen Buddy zu bekommen oder zwei Karten vom Stapel loszuwerden.

    Das muss natürlich bezahlt werden. Zwei Karten ablegen bedeutet einen Biss kassieren. Der erste rote Buddy kommt nur, wenn man zwei Buddykarten (=beliebige grüne Karten) ablegt, der zweite rote Buddy kommt nur, wenn noch Bier da ist und hat dann auch noch einen Packen Zombies im Schlepptau (1x Farbwürfel).

    Spielende
    Die Spieler verlieren sofort, wenn keine Buddys mehr im Pub sind.
    Wenn die Rettungskarte gezogen wird, dann wird es noch einmal spannend.
    Denn nicht jeder Spieler wird unbedingt gerettet, je nachdem, was die Rettungskarte anzeigt.
    In den Kleinstwagen passt zum Beispiel nur ein Spieler und der wird im Wettkampf ausgewürfelt.
    Oder der Taxifahrer möchte mit einer Buddykarte je Spieler bezahlt werden.
    Die Heilsbringer lassen den nüchternsten Spieler zurück, der braucht keine Erlösung, usw.

    Variante
    Wer noch ein bisschen mehr Spieltiefe möchte, der kann nach ein paar Runden ja das Hauptmenü auffahren.
    Hier gibt es dann noch mehr Zombiekarten im Stapel, die Bewegungsplättchen haben teilweise auch noch Auswirkungen.
    Karten vom Stapel dürfen erst bei mehr besiegten Zombies abgelegt werden, je nach Kartenviertel das gerade gespielt wird.
    Der Pubteller gibt dem Spieler eine Sonderfertigkeit. Es wird also nicht langweilig im Pub.

    Kleines Fazit
    Aus der Masse der guten und schlechten Zombiespiele sticht "Pints of Blood" wirklich positiv heraus. Alleine das britische Setting inklusive dem schwarzen Humor ist spitze.
    Die Anleitung scheint einen am Anfang zwar zu erschlagen, aber es ist gar nicht so viel Text, da auf der rechten Seite auch immer viele Bespiele abgedruckt sind. Die Regeln sind sowieso sehr eingängig und schnell verstanden. Die Funktionen der einzelnen Karten sind auf einer extra Anleitung abgedruckt und können bei Bedarf gelesen werden. Man muss nicht die Funktion jeder Karte von Anfang an wissen. Ansonsten läuft das Spiel zügig dahin, die Spieler können sich schön untereinander beraten, aber jeder muss man für seine Taten geradestehen. Man kann einiges in seinem Zug planen, aber durch die Würfel, die Karten und die verdeckten Zombie-Chips kommt immer wieder der Zufall ins Spiel. Das macht das Spiel auch zu jeder Zeit spannend und es kommt keine Routine auf. Und wer es noch ein bisschen schwerer mag, der greift zum Hauptmenü. Auch die Aufmachung des Spiels, vor allem die Illustrationen sind sehr stimmig. Ein rundum gelungenes Paket, das uns sehr viel Spaß gemacht hat! Cheers!

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/388-pints-of-blood.html
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    Michael hat Pints of Blood klassifiziert. (ansehen)
  • Petra D. schrieb am 20.10.2014:
    Bei dem Spiel gewinnen entweder die Zombies oder aber die Spieler, so dass Interaktion gefragt ist. Aber auch wenn die Spieler gewinnen, nicht immer alle... Das Spiel ist sehr schön gestaltet und da es in einem Pub spielt, wollte mein Mann es haben. Es sind vier Buddys in der Bar und zwei außerhalb auf dem Bürgersteig in der Telefonzelle. Es führen mehrere Wege von der Straße über den Bürgersteig zum Pub, diese werden willkürlich mit farbigen Plättchen ausgelegt. Auf der Straße fährt jede Runde bei jedem Spieler ein Bus an den Zuwegen vorbei und lässt ggf. neue Zombies aussteigen. Gespielt wird mit Würfeln und Karten. Zu Beginn wird ein Farbenwürfel gewürfelt. Auf die gewürfelte Farbe werden entsprechend Zombies auf die Zuwege platziert. Dann beginnt das Spiel. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann zwischen 1 und 4 Buddys an der Bar platzieren. Pro platziertem Buddy zieht er jeweils eine Karte von einem Stapel. Hierbei ist zwischen zwei Sorten zu unterscheiden. Entweder mit grünem Hintergrund. Diese kann man vor sich hinlegen und je nachdem während seines Zuges zum Einsatz bringen (Waffen,Zusatztreffer, Sonderaktionen wie, den Bus andersrum fahren zu lassen, sich vor Bissen zu schützen etc.) Die Karten mit rotem Hintergrund sind sofort auszuspielen. Hier kommen leider neue Zombies zusätzlich ins Spiel. Danach würfelt man 7 Würfel, 1 Farbenwürfel und 6 Waffen/Treffer/Zombiewürfel. Durch den Farbenwürfel kommen wieder neue Zombies auf die Zuwege. Die 6 anderen Würfel sind alle gleich beklebt, entweder würfelt man eine Waffenart, 1 oder 2 Zusatztreffer oder zusätzliche Zombies, die in den Bus gelegt werden. Die Zuwege bestehen jeweils aus 5 Plättchen. Zombies auf den ersten zwei Plättchen können lediglich mit einer besonderen Waffenart bekämpft werden, gleiches gilt für 3 und 4 als auch für 3 bis 5. Gekämpft wird u.a. mit Dartpfeilen, Toastern, Schirmen etc. Ist etwas witzig aufgemacht und daher nicht so ganz schaurig und auch mit etwas älteren Kindern spielbar. Die Würfel werden dann in die ausgewählten Reihen platziert, dort wo Zombies liegen, und man kann anhand seiner Karten die Waffen erhöhen. Anschließend kontrolliert man, ob man die Zombies verletzt oder besiegt hat. Bei manchen kommt direkt ein neuer nach. Es gibt Zombies mit unterschiedlichen Trefferwerten. Dies erkennt man jedoch erst während der Kontrolle. Je nachdem ob man einen Zombie in der gewählten Reihe besiegt hat oder nicht, wird die jeweilige Reihe um ein oder zwei Plättchen Richtung Pub bewegt. Wenn man Pech hat, gelangt auf diesem Wege ein oder mehrere Zombies in den Pub. Diese Zombies bedeuten Bisse für den Spieler. Danach bewegt sich erst einmal der Bus, je nachdem wieviele Zombies im Bus sind, steigt pro Reihe einer aus und bedingt so ebenfalls eine Bewegung der Reihe Richtung Pub. Der Bus fährt solange, bis keine Zombies mehr im Bus sind. Danach gibt es Zwischenwertung. Je besiegten Zombies gibt es eine Chipstüte und für jeden Biss einen Minuspunkt. Die Chipstüten sind Zahlmittel. Wichtig insoweit als dass es an der Bar eine bestimmte Anzahl von Pints gibt, die man käuflich erwerben kann. Jedes Pint heilt einen Biss. Pubfood dient nicht nur dazu Sonderfunktionen pro Runde als Spieler zu erhalten, sondern auch bei zu vielen Bissen seine Heilung zu bezahlen.

    Das Spiel ist nett aufgemacht und hört sich leichter an als es ist. Wir haben es bislang nur zu zweit gespielt und man kommt schon sehr in die gemeinsame Diskussion, welche Reihe am besten bekämpft wird und wie viele Buddys eingesetzt werden. Irgendwann reduzieren sich die Buddys und man kann gegen Entgelt lediglich zweimal einen Buddy aus der Telefonzelle in die Bar holen. Wenn man diese Chance verpasst, könnte es sein, dass einem die Buddys ausgehen, welche man zum kämpfen benötigt. Dann endet das Spiel und die Zombies gewinnen das Spiel. Das Spiel endet auch, wenn beim Kartenstapel die Rettungskarte auftaucht, nur wer dann von den Spielern gewinnt, muss erst anhand der Karte ermittelt werden.
    Die Regeln sind überschaulich, die Aktionen auch. Es gibt mit Sicherheit anspruchsvollere Spiele, aber mit einer Spielzeit von 45 bis 60 Minuten ist dies auch für mal eben zwischendurch eine nette Abwechslung, die nicht allzu Ernst zu nehmen ist. Daher gibt es von mir 5 Punkte.
    Petra hat Pints of Blood klassifiziert. (ansehen)
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