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Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten | Varianten (3) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox



Willkommen in Varisia! Willkommen in einem Land voller monumentaler Ruinen eines längst zerfallenen Imperiums, einem rauen, aber majestätischem Land voller nebliger Wälder und sanft geschwungener Ebenen, das von schroffen Gipfeln und fischreichen Meeren umrahmt wird. Hier leben kühne Pioniere und frisch ernannte Adlige, die allesamt danach eifern, dieser kargen Landschaft ihren Stempel aufzudrücken und sich einen Namen zu machen. Jenseits der besiedelten Landstriche pirschen wilde Bestien und Riesen durch Hügel und Wälder. Sie sind das Vordringen der Zivilisation nicht gewohnt und machen mit den Unachtsamen kurzen Prozess – und aus den Wagemutigen den Inhalt von Sagen. Trotzdem kann sich niemand damit brüsten, alle Geheimnisse Varisias zu kennen. Und so erwacht in den tiefsten Schatten abermals ein uraltes Übel zu neuem Leben.

Wappne dich für das Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox und dränge das Übel zurück, das Varisia bedroht. Dieses kooperative Strategie-Kartenspiel lässt 1 bis 4 Helden gegen tödliche Fallen, schaurige Monster und verachtenswerte Bösewichte antreten. In der Grundbx ist das erste Abenteuerset des "Erwachen der Runenherrscher"-Zyklus bereits enthalten.

Wähle deine Charakterklasse, baue dir ein Deck mit Verbündeten, Ausrüstung und Zaubern und erforsche tödliche Orte auf deiner Reise durch die verschiedenen Szenarien eines aufregenden Fantasy-Abenteuers. Die Charaktere werden mit jedem Spiel stärker, erhalten einzigartige Gegenstände und erfurchtgebietende Zauber für ihre Kartendecks und erlangen unglaubliche Kräfte. Und die haben sie bitter nötig, denn die Bedrohung durch die Runenherrscher hinter den Ereignissen bekämfen wollen.

Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Selinker

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      So wird Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox selbst bewerten
      • Dominik W. schrieb am 04.12.2014:
        Zu erst zur Qualität des Karten, diese sind sehr stabil und etwas dicker wodurch sie auch steifer sind (somit nicht für jede Mischtechnik geeingnet).

        Zum Spiel selbst:
        Pathfinder an sich ist quasi die Weiterentwicklung des Rollenspielsystems Dungeon & Dragons (wenn man das so sagen kann). Natürlich stellt sich die Frage kann ein so komplexe und umfangreiche Spielwelt in ein Kartenspiel gedrückt werden? Kann ein Rollenspiel überhaupt in ein Kartenspiel gedrückt werden?

        Die Antwort ist NEIN! aber will es das?

        Pathfinder macht sich die Hintergrundwelt des Rollenspiels als Setting zu nutze und das auch ziemlich gut (kenne das Pathfinderuniversum aber eher schlecht). Es kommt zumindest alles Stimmig rüber auch wenn der Grafikstyle nicht zu 100% mein geschmack trifft.
        Desweiteren ist eben eine Kartenspielumsetzung ein kein Rollenspiel im Ursprünglichem Sinne dass gelingt hier ebenfalls gut.

        Zum Spiel selbst,

        es gibt drei unterschiedliche Spielwege.
        1. Der Abenteuerpfad: - hierbei werden meherere Abenteuer in Reihenfolge gespielt. Beim ersten Abenteuerpfad sind es z.B. 6 Abenteuer.
        2. Das Abenteur: - hierbei werden verschiedene Szenarios in Reihenfolge gespielt. Beim ersten Abenteuer sind es z.B. 3 Szenarios.
        3. Das Szenario: - hierbei wird ein Szenario gespielt.

        An dieser Auflistung sieht man schon das dieses Spiel für viele Abenende gedacht ist, man aber stehts nach jedem Szenario beenden kann und ein anderes mal weiter Spielen kann. (Hierfür gibt es in der Box extra freie Fächer um die entsprechenden Kartendecks getrennt aufzubewahren damit man beim nächsten mal gleich weiter spielen kann - Großartige Sache!!!)

        Der Aufbau ist etwas Zeitaufwändig, dies wird etwas beschleunigt je mehr Erfahrung man mit dem Spiel hat bzw. wenn 2-3 Spieler helfen das Spielgeschehen aufzubauen. Hierbei arbeitet man sich von der Szenariokarte zu den Ortschaften des Szenarios und jede Ortschaft bekommt ein eigenes Begegnungsdeck (wieviel von welchen Karten steht jeweils auf den einzelnen Karten). Beim ersten Szenario z.B. gibt es drei Ortschaften die es zu Durchsuchen gibt.
        Hier warten dann Monster, Schätze, Verbündete, Hindernisse oder gar Zauber darauf gefunden bzw. besiegt zu werden. Vorrausgesetzt man schaft die entsprechenden Würfelwürfe auf Attribute bzw. Fähigkeiten (Jeder Charakter hat seine stärken und schwächen).

        Ziel ist es den "Bösewicht" ausfindig zu machen, Fluchtmöglichkeiten zu minimieren (die einzelnen Ortschaften zu "schließen") um den "Bösewicht" entgültig zu besiegen.

        Hierzu steht jedem Held eine unterschiedliche Zusammenstellung an Karten zur verfügung. Ein Krieger hat mehr Waffenkarten in seinem Deck, während der Magier sich eher auf seine Zauber verlässt. Auch die Fähigkeiten unterscheiden sich von einander. Während die Hexenmeisterin z.B. 6 Handkarten haben darf und ihre Erneuern-Würfe bei Zaubern des Arkanen immer automatisch gelingen freut sich die Schurkin das sie der Begegnung in ihrem Zug automatisch ausweichen darf, dafür wird sie für ein Handkartenlimit von 6 Handkarten etwas Erfahrung sammeln müssen da ihre Basis 5 Handkarten sind.

        Somit kommen wir auch schon zum größten Spielreiz für Abenteurpfade, die Helden werden stärker und mächtiger und man wird sich größeren Aufgaben stellen können.

        Zum einen finden die Helden so allerlei Zeugs (Karten). Aus diesen Karten stellt sich jeder Held zum beginn jedes Szenarios sein Deck zusammen (Anfangs noch Standartkarten, später dann auch Elitekarten). Dabei freut sich der Krieger über ein Langschwert+1 und wird sein Kurzschwert dafür eher ablegen. Auch stärkere Verbündete oder Zauber sind von Vorteil. Zum anderen steigern die Helden verschiedene Talente:
        1. Die Kartenliste: - Die Kartenliste gibt die Grundkarten für das Heldendeck wieder. Beim Krieger z.B. 5 Waffenkarten, keine Zauber usw. Hier kann man die Anzahl der einzelnen Karten durch Steigerung erhöhen. Bei den Waffenkarten bis auf ein maximum von 8 Waffenkarten.
        2. Die Fertigkeiten: Fertigkeiten sind die Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. mit Besonderen Boni je nach Held. So hat der Krieger einen Stärkewurf von 1w10 und bekommt bei Proben auf Nahkampf +3 Stärke dazu (1w10+3). Über die Steigerung kann der Krieger bei Stärke einen Bonus von maximal +4 bekommen. Dies würde den Nahkampfwert auf 1w10+7 steigern (1w10 Grund+ 4Punkte Stärkesteigerung + 2 für Nahkampf). Dies verspricht ein ordentlichen Rumms hinter den Hieben des Kriegers.
        Allerdings ist seine Weisheit mit 1w4 nicht grade die höchste (max. +2).
        3. Die Fähigkeiten: Hier fällt z.B. das Handkartenlimit drunter. Zusätzlich können manche Helden sich im Umgang mit z.B. Rüstungen vertraut machen. Somit steigern sie das "Geübt mit" - leichte Rüstung welches beim Benutzen einer leichten Rüstung besondere Vorteile bringt.

        Nach 3 Abenteuern können die Helden sich Spezalisieren. So entscheidet sich der Barde zwischen "Virtuose" und "Scharlatan" mit je einem einzigartigen Fähigkeitsmerkmalen, diese man über die Steigerung zusätzlich noch verstärken oder zugänglich machen kann.



        Fazit:
        Durch die zufälligen Deckzusammenstellungen der Orte und das individuelle Steigerungssystem der Helden sowie deren Deckbau-Vorlieben ist jedes Spiel anderst. Abenteuer die vieleicht sehr schwer erscheinen sind mit einer anderen Helden-Kombination doch gar nicht mehr so schwer. Auch durch Taktische Überlegungen ob man die Heldenfiguren lieber aufteilt um möglichst viele Orte zu durchsuchen (Zeitersparnis) oder doch lieber einzelne Orte in Gruppen durchstreift (höhere Wahrscheinlichkeit Begegnungen unbeschadet zu überstehen) bleibt jedes Spiel spannend.

        Pathfinder ist kein Rollenspiel! Aber ein gelungenes Kartenspiel. Der Spielspaß leidet etwas unter der doch recht langen Spielvorbereitung da für jeden Ort ein Begegnungsdeck zusammen gestellt werden muss, dies bedeutet Mischen, Mischen, Mischen und Mischen. Geht es dann aber los bleibt es meist bis zum Schluss spannend.

        Leider gibt es für die Anleitung einen Punkt Abzug, ohne die Beispiele zu lesen bleibt einiges erstmal im Unklaren, auch gibt es keine ordentliche "Zugübersicht". Das Spielprinzip ist recht leicht, die Anleitung zu lesen leider nicht.



        Aus der Wertung ausgenommen, aber trotzdem eine tolle Sache ist die auf der Homepage des Verlages hinterlegte .PDF mit allen Charakterbögen zum Notieren seiner Erfolge. Diese umfasst 55 Seiten und ist eine sinnvolle Ergänzung um nicht auf den Spielkarten rumschreiben zu müssen oder ständig Schmierzettel nutzen zu müssen.
        Dominik hat Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox klassifiziert. (ansehen)
      • Christian R. schrieb am 12.07.2014:
        Achtung, getestet habe ich die englische Variante. Ich beziehe mich jedoch vorwiegend auf das Spiel an sich. Somit bleibt alles beim Gleichen...

        Da ich früher in der Rollenspielszene sehr aktiv war, das Hobby jedoch aufgrund diverser Faktoren aufgegeben habe, war das Pathfinder Adventure Card Game für mich eine mehr als nur interessante Alternative. Vor allem auch die Möglichkeit es Solitär spielen zu können hat mein Interesse entfacht. Nun nach zig Solo- und einigen Mehrspieler Partien ist diese Euphorie doch recht gebremst. Aber fangen wir am Anfang an.

        Das Design der Schachtel, wie auch der Karten gefällt mir sehr gut. Alles ist schön stimmig und sorgt dafür, dass man sich so richtig schön in die Welt von Pathfinder hineinversetzen kann. Als sehr gut gelöst empfinde ich auch die Aussparungen für die Adventure- und des Charakter-Decks. Da kann sich Thunderstone aber mal eine ganz, ganz große Scheibe abschneiden!

        Die Anleitung selber ist... naja... sagen mir mal suboptimal. Mir scheint es, als ob ein wirklich simples Spiel so aussehen sollte, als ob es unglaublich komplex wäre. Wo wir auch zum größten Problem von Pathfinder selber kommen. Dem Spiel an sich.

        Versteht mich nicht falsch. Ich wollte das Spiel wirklich lieben. Ich wollte es immer weiter erweitern und meinen Spaß damit haben. Aaaaaber... Nein, ich kann es nicht. Ganz grob lässt sich ein Spielzug so zusammenfassen:

        1. Evtl. Standort wechseln
        2. Evtl. Ausrüstung mi tanderen Charakteren tauschen (im Solo-Spiel natürlich nicht möglich)
        3. Standort durchsuchen und abwickeln. Das bedeutet
        a) Decke die oberste Karte auf
        b) Sieh dir an, auf was du eine Probe ablegen musst
        c) Spiel evtl. Karten aus um deinen Würfelwurf zu beeinflussen
        d) Würfel

        Also wirklich grob zusammengefasst. Natürlich lassen einige Karten noch Sonderzüge zu (wie z. B. den Kartenstapel weiter zu durchsuchen) Aber im Endeffekt ist es das ganze Spiel über nur ein "Decke eine Karte auf und Würfel. Decke eine Karte auf und Würfel. etc." Und das ist mir persönlich einfach zu wenig. Allein der "Timer" im Hintergrund sorgt dafür, dass man zumindest etwas Zeitdruck bekommt und sich so etwas beeilen muss.

        Ich könnte jetzt nicht mal sagen, dass ich mich beim Spielen unglaublich gelangweilt hätte, jedoch sieht Spannung für mich dann doch anders aus...

        Also, falls ihr kein Problem damit habt, dass das Spiel an sich nicht mehr zu bieten habt und eine Stimmige Welt haben wollt ist euch Pathfinder wirklich zu empfehlen. Könnt ihr nicht darüber hinwegsehen, dass ihr nur Karten aufdeckt und würfelt macht ihr am Besten einen großen Bogen drum herum...

        Ach ja... bevor ich noch gesteinigt werde. Ja, man hat die Möglichkeit seinen eigenen Charakter aus den Basiskarten aufzubauen und diesen anch jedem gewonnenen Szenario zu steigern, bzw. sich ein neues Deck mit den im Spielverlauf gewonnenen Karten aufzubauen (wieder ein Aspekt, der mir gefällt), jedoch ändert das nichts am "Karten aufdecken und Würfeln (ja, ich weiß, ich wiederhole mich, aber das tut Pathfinder ja auch das komplette Spiel über) Prinzip.

        Fazit: Wir haben einige wirklich nette Ideen, die leider vom anspruchslosen Spiel begraben werden. Wirklich, wirklich Schade. Es hätte so schön sein können, konnte die Erwartungen jedoch nicht erfüllen...

        PS: Vielleicht hat ja einer von euch den einen oder anderen Tipp für schöne, anspruchsvolle Spiele, die auch Solitär zu spielen sind. Über Tipps würde ich mich auf jeden Fall freuen...
        Christian hat Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox klassifiziert. (ansehen)
      • Michael F. schrieb am 23.07.2014:
        Das Spiel ist SPITZE !!!

        Neben Karten aufdecken und Würfeln kann man ja noch

        - Kämpfen - Angriff
        - Verteidigen mit Rüstung
        - Zaubersprüche (2 versch. Sorten) sprechen
        - Zaubertränke konsumieren
        - Verbündete unterstützen Dich
        - Gegenstände/Loot sammeln
        - Mitspieler segnen
        - Mitspieler im Kampf unterstützen
        - Fähigkeiten einsetzen ...
        ... USW.

        ... das HAT WOHL Christian im Eifer vergessen ...
        Ist aber Geschmackssache - nicht jeder mag ein Co-operatives Strategie-Abenteuerspiel :-)
        Michael hat Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox klassifiziert. (ansehen)
        • Oliver B., Paul R. und noch jemand mögen das.
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        • Christian R.
          Christian R.: Stimmt... mein Fehler... Obwohl... die von dir beschriebenen Aktionen ziehen einen Würfelwurf nach sich oder verbessern die eigenen oder die... weiterlesen
          08.01.2015-19:51:49
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