Paladine des Westfrankenreichs
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Paladine des Westfrankenreichs



Das Westfrankenreich, etwa im Jahr 900 n. Chr.: Es herrschen turbulente Zeiten. Trotz kürzlicher Bestrebungen, die Stadt zu entwickeln, sind außerhalb liegende Stadtteile immer noch durch Fremde bedroht. Sarazenen spähen die Grenzen aus und Wikinger plündern Vieh und alles andere, was nicht niet- und nagelfest ist. Auch die Byzantiner aus dem Osten zeigen sich von ihrer dunklen Seite. Zum Glück hat der König hat in seiner großen Weisheit seine besten Ritter ausgeschickt, um bei der Rettung der Stadt zu helfen. Also sattelt die Pferde und schärft eure Schwerter - die Paladine sind im Anmarsch!

In Paladine des Westfrankenreichs setzen die Spieler ihre Arbeiter ein, um Außenposten als Garnison zu errichten, Befestigungen zu bauen, Mönchen zu entsenden und die Fremden zu konfrontieren. In jeder Runde beanspruchen die Spieler die Hilfe eines bestimmten Paladins und heuern Arbeiter an, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Im Laufe des Spiels gewinnen die Spieler nach und nach an Glauben, Stärke und Einfluss. Diese Eigenschaften sind nicht nur für die Schlusswertung wichtig, sondern auch von Bedeutung für die Aktionen, die ausgeführt werden können.

Paladine des Westfrankenreichs, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Shem Phillips, S.J. MacDonald



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So wird Paladine des Westfrankenreichs von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Paladine des Westfrankenreichs selbst bewerten
  • Mario G. schrieb am 25.01.2020:
    "Paladine des Westfrankenreichs"

    Autor: Shem Phillips und Sam J. MacDonald
    Grafikdesign: The Mico
    Herausgeber: Garphil Games, Schwerkraft Verlag,
    Spielzeit: ca. 30 min. pro Spieler (90-120 Minuten)
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 14+ Jahre

    Die "Paladine" sind der 2. Teil der Westfrankenreich-Trilogie und folgen was Design und Symbolik angeht dem Vorgängerspiel "Architekten". Der Schwierigkeitsgrad liegt jedoch deutlich höher, aber es soll auch nicht übertrieben klingen, es ist ein knackiges Kennerspiel im Gegensatz zu den "Architekten", die ich als einfaches Kennerspiel einordnen würde. Hat man den/die Vorgänger (bspw. Räuber der Nordsee/Architekten) schon gespielt (würde ich als Einstieg empfehlen) kommt man durch die von Spiel zu Spiel übernommenen Symbole sicher schneller bei den "Paladinen" zum Zug.
    Die ersten 1-3 Spiele sind hier wahre Lernspiele bis man die Regeln und Spielmechaniken drauf hat, welche Anfangs die Story des Spiels sehr überlagern. Nun, jeder Paladin musste mal als Knappe anfangen und als solcher hat man noch nicht so viel von der Welt gesehen. Wer also bis zu 3 Partien hinter sich hat, darf sich selbst zum Paladin schlagen und wird immer sicherer in der Handhabung, welchen Paladin er aussendet, welche Bürger er für seinen Nachschub rekrutiert, wie gut er seine Stadt mit Mauern schützt, welche Feinde er besiegt oder gar bei sich unterwirft. Es gibt sehr viele Entscheidungen zu treffen, viele Stellschrauben die berücksichtigt werden wollen und jede Entscheidung beeinflusst was ich in meinem Zug als nächstes noch tun kann.
    In den 7 Runden die wir spielen ist es vor allem wichtig die Eigenschaftsleiste im Auge zu behalten und dazu beizutragen, diese Runde um Runde in allen Kategorien zu steigern, was dir dazu verhilft bessere Ziele/Aktionen angehen zu können.

    Mein Fazit: Die "Paladine" sind ein unglaublich gelungenes Optimiererspiel. Es gibt so viele Mechaniken die hier wunderbar ineinander greifen, dass ich nur noch geflasht bin. Ich habe mit jeder Spielerzahl Spaß daran (zu viert mit Anfängern ist ein ticken zu lang) und jedes Spiel verläuft nach ähnlichen Mustern aber immer wieder anders. Es gibt nicht all zuviel Interaktion zwischen den Spielern, was ich etwas bemängele, aber dies hat auch den Vorteil das jeder seinen nächsten Zug schon gut vorausplanen kann. Wer keines der Vorgängerspiele kennt, der steigt in etwa bei Schwierigkeitgrad "Orlèans" ein, wer diese schon kennt und ein paar mal auf dem Tisch hatte, hat zum Schwierigkeitsvergleich nur noch ein "Flügelschlag" vor sich. Für mich ist es eine klare 6er Wertung, weil mir nichts dazu einfällt, was man hier hätte noch besser machen können... möchtest du lieber mehr Interaktion und/oder einen leichteren Schwierigkeitsgrad, dann spiel die "Architekten".

    Im März'20 startet übrigens die Förderung zum letzten Teil der Trilogie "Viscounts of the west kingdom" und die zugehörige "Tomesaga" welche alle drei Teile verbinden soll, ich bin sehr gespannt, was da noch auf uns zu kommt!
    Mario hat Paladine des Westfrankenreichs klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 09.03.2020:
    Auf die Paladine des Westfrankenreichs war ich besonders gespannt; haben mich doch die Architekten des Westfrankenreiches (das Vorgängerspiel) voll und ganz abgeholt. Vielleicht hab ich mich einen Tick zu viel gefreut, denn ein wenig ernüchtert bin ich schon. Trotzdem ist das Spiel ein gutes und kann auch von mir durchaus weiterempfohlen werden. Aber eines sollte man wissen: Es ist ein knallhartes Kennerspiel, wenn nicht sogar ein Spiel für Experten.

    Worum geht es?

    Wir sind Vasallen des Königs im späten 9. Jahrhundert im Westfrankenreich und verteidigen eine Stadt oder ein Gebiet gegen Eindringlinge und Fremde (Sarazenen, Wikinger etc.). Dafür brauchen wir ausreichend Gefolgsleute (Tagelöhner, Jäger und Kundschafter, Händler, Krieger, Mönche und - wir sind ja nicht wählerisch - durchaus auch mal einen Verbrecher). Außerdem benötigen wir Silber und Nahrung, um unsere Gefolgsleute zu bezahlen und zu ernähren. Zu Beginn einer jeden Runde rekrutieren wir 4 Gefolgsleute aus den Tavernen unserer Stadt. Aus mehreren ausliegenden Tavernenkarten (abhängig von der Spielerzahl) suchen wir uns die Gefolgsleute aus, die unserem Plan für diese Runde am nächsten kommen. Außerdem schickt uns der König jede Runde aufs Neue seine Paladine (Ritter). Hier können wir aus drei Karten den Paladin auswählen, der uns in dieser Runde am besten helfen kann. Jeder Paladin bringt noch 2 Gefolgsleute mit, so dass ich in jeder Runde mit 6 Gefolgsleuten beginne. Außerdem hat der Paladin in dieser Runde (und nur in der!) Auswirkungen auf meine militärische Stärke, meinem Ansehen bzw. meiner Frömmigkeit (Glauben).

    Nun kann ich in dieser Runde munter meine Gefolgsleute einsetzen. Ich kann mit meinen Jägern Nahrung beschaffen und mit meinen Händlern Silber generieren. Ich kann meine wirtschaftliche Entwicklung voranbringen und Werkstätten erbauen, die mir dauerhafte Vorteile bei größeren Unternehmen, wie dem Befestigen der Stadt, Angreifen oder Missionieren der Fremden, Entsenden meiner Mönche zwecks Missionierungen etc., garantieren.

    Ich kann die Stadt mit einer Burgmauer befestigen (wozu ich Einfluss und Nahrung für meine Bauleute brauche), ich kann Stadtbewohner rekrutieren, was mir entweder sofort oder dauerhafte Vorteile bringt, ich kann die Fremden angreifen (wozu ich militärische Stärke und Krieger brauche) oder ich ziehe die Fremden auf meine Seite und missioniere diese erfolgreich (wozu ich Frömmigkeit, Glauben und natürlich Mönche brauche). Oder ich baue Außenposten im Umland der Stadt (der gemeinsame Spielplan) oder aber ich entsende meine Mönche ins Umland. Für all diese Aktionen benötige ich entsprechende Einflusspunkte wie Ansehen, militärische Stärke, Glauben. Bei Erfolg verschaffen mir diese Aktionen aber auch wiederum entsprechende Einflusspunkte.

    Fehlt mir ein entsprechender Arbeiter, wenn ich z.B. angreifen will und ich keinen Krieger habe, dann kann ich mit der Aktion "Verschwören" einen Verbrecher engagieren, den ich wie einen Jocker für praktisch jeden anderen Gefolgsmann einsetzen kann. Allerdings muss ich dafür auch eine sogenannte "Verdachtskarte" ziehen. Je nach Karte bekomme ich nun 0 - 2 Silber aus der Staatskasse. Diese ist je nach Spieleranzahl limitiert. Ist die Kasse leer, erfolgt eine Inquisition. Habe ich von allen die meisten Verdachtskarten, muss ich nun einen Schuldschein nehmen, der mir am Spielende drei Minuspunkte einbringt. Durch andere Aktionen kann ich diese Schuldscheine aber auch wieder loswerden. Wenn es ganz gut läuft, kann ich diese sogar umdrehen und bekomme am Spielende sogar noch einen Siegpunkt.

    Pro Runde wird, zumindest zu Beginn, jeweils ein "Auftrag des Königs" aufgedeckt. Entweder muss ich im Laufe des Spiels 5 Fremde angegriffen haben, oder 5 Fremde konvertiert, oder 5 Mauerzinnen gebaut haben, oder 5 Mönche ins Umland entsendet oder 5 Außenposten gebaut haben. Dann erhalte ich am Spielende noch einmal Zusatz-Siegpunkte. Und so gibt es noch viele, viele andere Regeln, die ich hier gar nicht alle aufzählen kann und werde, weil das sonst den Rahmen dieser Rezension sprengen würde.

    Auf jeden Fall dürfte eines klar geworden sein: Es gibt jede Menge Stellschrauben, an denen ich drehen kann. Alles greift ineinander und hat Auswirkungen auf das Spielgeschehen, aber auch auf die Siegpunkte-Strategie. Einfach so drauf los spielen und mal schauen, wohin die Reise führt, bringt einem nicht sehr viel. Kann man machen, aber dann ist der Sieg nicht zu schaffen. Man braucht schon eine grobe Strategie und taktisches Geschick, um auf gewisse Unwägbarkeiten reagieren zu können.

    Und das ist dann auch ein klein wenig mein Problem mit dem Spiel: Es ist wahnsinnig verkopft und so phantasielos strategisch. Dabei geht vor lauter Denken müssen auch irgendwie die inhaltliche Atmosphäre flöten. Auf der anderen Seite funktioniert das Spiel schon sehr. Lässt man sich auf diesen Hirnverzwirbler ein und mag solche Spiele, ist man hier genau richtig!

    Das Spielmaterial ist von bemerkenswert guter Qualität; die Schachtel ist randvoll; prall gefüllt mit jeder Menge hochwertigem Spielmaterial. Da gibt es stabile Holzfiguren (die Gefolgsleute), jede Menge Karten, stabile Papp-Spielpläne, Silber und Nahrung aus stabilen Papp-Countern usw.

    Das Spiel lässt sich auch nur ganz schwer mit dem älteren Bruder "Architekten des Westfrankrenreichs" vergleichen. Die Architekten sind nicht so verkopft, lassen sich auch mal intuitiv spielen und sind auch deutlich interaktiver als die Paladine. Während die Architekten eher ein Kennerspiel sind, so muss man bei den Paladinen schon von einem Expertenspiel sprechen. Gar nicht mal wegen den Regeln, die sind zwar sehr umfangreich, aber durchaus eingängig, sondern vielmehr erschlägt einem das Spiel mit den vielen Möglichkeiten und Stellschrauben sowie den Verknüpfungen miteinander.

    Also, ich bin hin- und hergerissen. Ja, das Spiel macht Spaß, ist aber auch sehr verkopft, verzeiht Fehler nicht so leicht. Es ist keineswegs schlecht, sondern ein wirklich sehr gutes Spiel. Es fehlt so ziemlich viel die Interaktion; wer diese sucht, ist hier in diesem Spiel falsch und sollte bei "Architekten des Westfrankenreichs" bleiben. Zu erwähnen ist noch, dass der Automa für das Solospiel sehr gut durchdacht funktioniert. Hier können mehrere Schwierigkeitsstufen gespielt werden.

    Ich bin nicht unzufrieden mit diesem Spiel. Ich hatte mein Vergnügen und es ist ein sehr forderndes Spiel, was ja nicht das schlechteste ist. Zur vollen Punktzahl reicht es nicht, aber gute 5 Punkte ist mir das Spiel schon wert!
    Matthias hat Paladine des Westfrankenreichs klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 21.07.2020:
    1. Einstiegslevel: 07/10
    2. Maximale Spieldauer: 120 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 80%
    4. Variabler Spielablauf: 100%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 20/70/10
    6. Grafik+Spielmaterial: 80%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 90%

    Die Paladine des Westfrankenreichs ist ein toll verzahntes Spiel mit einer Armada an Möglichkeiten. Deswegen ist es insbesondere in den ersten Partien ziemlich unübersichtlich und schwer zu durchschauen. Aber es macht eine Menge Spaß, da sich das Spiel von Runde zu Runde steigert und ich bislang aber nicht das Gefühl hatte, ich brauche jetzt noch eine Runde, um meinen Plan umzusetzen. Was ich ein wenig vermisse, ist die Interaktion. Dennoch ein richtig starkes Spiel!
    Torsten hat Paladine des Westfrankenreichs klassifiziert. (ansehen)

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