wunderschön illustriertes Taucherspiel
Ziel des Spiels ist es mit dem geschickten Einsatz unserer Taucher unter Mithilfe eines Mechanikers und Hackers Ressourcen zu sammeln und hierdurch Aufträge zu erfüllen.
Die Spieler agieren jeder auf einem eigenen Spielertableau, wo sie in ihrem Zug eine Ebene mit dem dazugehörigem Taucher auswählen, hierdurch die Unterstützung des entsprechendes Sponsors in Anspruch nehmen , die Fähigkeit des gewählten Tauchers nutzen und ggf. Aufträge mit den gesammelten Ressourcen dieser Ebene erfüllen können. Über die Aufträge gibt es Siegpunkte. Anschließend taucht der Taucher auf und die anderen rücken nach. Durch den Schiebemechanismus der Taucher muss man gut planen, welche Ebene man wählt und ob man nicht durch Zahlung von Batterien einen Taucher aufsteigen bzw. absteigen lässt. Um die Möglichkeiten der einzelnen Fähigkeiten geschickt nutzen zu können benötigt man Credits. Für genug zu sorgen ist eine der taktischen Herausforderungen des Spiels. Jede Ebene kann man einmal nutzen, es gibt einen zusätzlichen Sonderzugang für alle Ebenen, der gleichzeitig für eine Bewegung der Sponsoren sorgt. Nach Nutzung werden die Ebenenplättchen abgelegt. Erst wenn diese mit dem Hacker zusammentreffen, stehen wieder alle zur Verfügung. Bis dahin wird der Handlungsspielraum immer kleiner, da von Zug zu Zug immer weniger Ebenen zur Auswahl stehen. Über Sonderfähigkeiten eines Tauchers kann man weitere Sonderzugangsplättchen für alle Ebenen erhalten. Außerdem gibt es einen Sponsor, der es ermöglicht, eins der abgelegten Ebenenplättchen vorzeitig zurück zu bekommen. Während des Spiels sollte man in seinem Zug alle taktischen Möglichkeiten in Betracht ziehen, auch wenn die Umplatzierung der Sponsoren alle anderen Spieler aus ihren Planungen reißen....und womöglich zur Verzweiflung bringen. Die einzelnen Taucher bringen Mechaniker und Hacker vorwärts, Ressourcen, Bonusplättchen, eigene Auftragskarten (es gibt immer 3 öffentliche für alle während des Spiels) oder bieten die Möglichkeit Ressourcen aus dem Tauchershop zu kaufen oder zu verkaufen (Verkauf bringen Credits oder Siegpunkte). Die Sponsoren unterstützen mit Credit, Batterie, doppelte Nutzung eines Tauchers aber auch die Umwandlung eines Tauchers mit speziellen Fähigkeiten (Verbesserung).
Sollte der erste Spieler 18 Siegpunkte haben, wird die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Das Spiel ist für Taktiker bestens geeignet. Die Möglichkeiten an Aktionen sind übersichtlich aber nicht ohne. Der Schiebemechanismus und die Möglichkeit durch den Einsatz von den Sonderzugängen die Sponsoren zu bewegen und durch den Einsatz von Batterien die Taucher zu bewegen bzw. nicht auftauchen lassen zu müssen, machen den Reiz des Spiels aus. Im Grunde sind die Regeln einfach, die Aktionen lassen sich schnell durch entsprechende einfache Symbole auf den Plättchen der Taucher und Sponsoren verinnerlichen. Kein Spiel gleicht dem anderen. Hierdurch hat es einen hohen Wiederspielreiz.