Ora et Labora (alte Version) wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2012
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Ora et Labora (alte Version)



Mit Ora et Labora legt Uwe Rosenberg sein neues großes Spiel vor, dass das Beste aus LeHavre und Agricola gekonnt vermischt und um neue Elemente anreichert.

Neben den dynamisch wachsenden Landschaften der Spieler sorgen zwei Szenarien – Frankreich und Irland –für die nötige Abwechslung.

Ora et Labora (alte Version), ein Spiel für 1 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Uwe Rosenberg

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5 v. 6 Punkten aus 17 Kundentestberichten   Ora et Labora (alte Version) selbst bewerten
  • H. S. schrieb am 03.11.2011:
    Dieser Ersteindruck bezieht sich spieltechnisch nur auf das „kurze“ Zweipersonenspiel!

    Ora et labora (bete und arbeite) ist das neue Spiel von Uwe Rosenberg, dem Agricola-Autor, Die Grafiken sind wie bei Agricola von Klemens Franz und auch ebenso ist Lookout Games wieder der Verlag.

    Die Vorfreude auf das Auspacken war auf Grund meiner bisherigen Erfahrungen mit Lookout sehr groß. Umso härter traf mich die Enttäuschung als ich die dünnen Pappbögen der Spielbretter bzw. die verstanzten Pappmarker sah!
    Als nächstes fielen mir die Spielhilfen auf, die auch auf sehr dünnem Papier gedruckt sind.
    Nachdem ich den Inhalt auf Vollständigkeit (die Spielkarten haben nur halbe Größe im Vergleich zu den Agricola-Karten und sind für Brillenträger eine Zumutung!) geprüft hatte, machte ich mich an Auspöppeln: 288 verstanzte Pappmarker mussten sehr vorsichtig aus den Druckbögen gedrückt und anschließend noch an allen Ecken nachgeschnitten werden. Währenddessen habe ich alle Landschaftsbögen und Regelblätter einlaminiert. Die Aufforderung zum Durchschneiden der Spielhilfebögen habe zum Glück vorher noch rechtzeitig gelesen.
    Insgesamt habe ich drei Stunden aufgewendet um das Spiel in einen für mich spielbaren Zustand zu bringen. „Fluche und arbeite“ ist dafür die passende Beschreibung!

    Ansonsten ist die Grafik und Gestaltung mal wieder eine Augenweide! Hierfür großes Lob an Klemens Franz und Hanno Girke (Lookout Games).

    Nun zum Spielegeschehen:
    Ora et labora deutet schon darauf hin. Im Spiel dreht sich alles um den Aufbau eines Klosters bzw. die Betreibung einer Klosterwirtschaft.
    Dazu hat man eine Kernlandschaft mit 10 Feldern. Auf dieser sind drei Gebäude schon aufgedruckt. Daneben gibt es sieben Ebene-Felder von denen drei mit Wald- und zwei mit Torfmoorkarten belegt werden. Neben der Kernlandschaft gibt es noch weitere Landschaften (5 Felder) und Areale (3-4 Felder), die im Spielverlauf erworben werden können.

    Der eigentliche Spielplan ist das Ertragsrad. Hier werden die pro Runde verfügbaren Rohstoffe mit Holzmarkern angezeigt.

    Neben den Wald- und Torfmoorkarten gibt es eine Reihe an Gebäude- und Siedlungskarten.
    Die Gebäude werden zur Produktion und Weiterverarbeitung von Rohstoffen gebraucht. Die Siedlungskarten bringen in der Schlusswertung Bonuspunkte für angrenzende Gebäude.

    Jeder Spieler verfügt über drei Spielsteine aus Holz, die einen Prior bzw. zwei Laienbrüder darstellen.

    Im kurzen Zweipersonenspiel hat jeder Spieler pro Spielzug zwei Aktionen. Hier kann man aus drei Möglichkeiten auswählen:

    1. Einsetzen eines Geistlichen in ein Gebäude. Hier kann man die Funktion eigener Gebäude nutzen um Erträge zu erzielen oder diese zu veredeln oder man blockiert das Gebäude für den Mitspieler.
    Man kann auch ein Gebäude eines Mitspielers nutzen. Hat der Mitspieler noch einen nicht eingesetzten Geistlichen, kann man diesen anweisen in einem seiner Gebäude gegen Bezahlung für den aktiven Spieler Waren zu produzieren oder zu verarbeiten.

    2. Eine Wald- oder Moorkarte von eigener Landschaft ohne Einsatz eines Geistlichen entfernen und die auf der Ertragsscheibe entsprechend angegebenen Ware kassieren.

    3. Ein Gebäude errichten. D. h. eine Gebäudekarte aus der Auslage nehmen, mit Rohstoffen bezahlen und auf ein freies Feld einer eigenen Landschaft platzieren.

    In regelmäßigen Abständen kommt es nach nach ein paar Spielzügen zu einer Siedlungsphase (insg. 4x). Hier können die Spieler eine ihrer Siedlungskarten auf ein freien Platz in ihren Landschaften auslegen. Alle waagrecht oder senkrecht angrenzenden Gebäude erhalten dadurch in der Schlußwertung Siegpunkte.

    Weiterhin erhält man Siegpunkte für jedes Gebäude sowie für bestimmte Waren oder Wunder.

    Fazit: Großer Spielspass entsteht durch den Auf- und Ausbau des Klosters.
    Die Konstruktion der Ertragsscheibe ist schlicht genial. Kein Handtieren mehr mit Massen von Klötzchen zu Beginn jeder Runde.
    Durch das Nutzen der gegnerischen Gebäude kommt es zu mehr Interaktion als bei Agricola. Man muß genau beobachten, was der Mitspieler macht und gleichzeitig sein eigenes Kloster weiter optimal ausbauen. Dies ist aber gar nicht so einfach, weil alle Gebäude nur einmal vorhanden sind und diese für unterschiedliche Produktionsketten gebraucht werden.

    Vor mir für das Zweierspiel gibt es trotz des mageren Material volle 6 Punkte.
    Ich freue mich schon tierisch auf das 4-Personenspiel!
    H. hat Ora et Labora (alte Version) klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 25.06.2012:
    Titel: Ora et Labora

    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieltyp: Aufbauspiel
    Spieldauer: 120 bis 180 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel geht es um die Klosterwirtschaft im Mittelalter. Die Spieler versuchen Rohstoffe zu erhalten, um damit Gebäude zu bauen. Es müssen Wälder gerodet und Moore trocken gelegt werden. Dieses urbar gemachte Land dient für weitere Bauplätze. Mit Hilfe der Gebäude können Waren produziert werden, um die Klostersiedlung noch weiter zu entwickeln. Wer das am besten macht gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Je nach Spieleranzahl wird das entsprechende Ertragsrad ausgewählt und ausgelegt
    • Das Ertragsrad weist Felder von 0 bis 10 aus. Auf das Feld 0 werden die Warensteine für *Lehm*, *Vieh*, *Holz*, *Torf*, *Getreide*, *Geld* und das Quadrat als *Joker* gelegt
    • Entsprechend der Spieleranzahl werden Gebäudekarten aussortiert (Ziffer unten rechts auf der Karte). Die verbleibenden Karten werden auf die *Irlandseite* bzw. auf die*Frankreichseite* gedreht. Die Gebäude werden sortiert (in Bibel = Startgebäude, Stapel A bis D). Die Startgebäude werden offen ausgelegt. Die Stapel A bis D werden verdeckt an das entsprechende Feld des Ertragsrades gelegt.
    • Das blaue Gebäude kommt auf das Feld A des Ertragsrades
    • Die Waren *Stein* und *Trauben* kommen erst im Laufe des Spiels zum Einsatz
    • Die Landschaften *Areale* und *Landstriche* werden jeweils als Stapel bereit gelegt (billigste zu oberst)
    • Jeder Spieler erhält 3 Geistliche (2 kleine und eine große Figur); 1 Kernlandschaft, die mit Wald- bzw. Moorkarten bestückt wird; 8 Siedlungskarten seiner Farbe; je 1 Lehm, Torf, Holz, Vieh, Getreide und eine Münze

    Spielablauf:
    Das Spiel geht über 24 Runden und einer Bonusrunde. Die Runden laufen gleichermaßen ab:
    • Durchführung einer Aktion (beginnend beim Startspieler und dann reihum)
    • Waren alle Spieler einmal mit einer Aktion an der Reihe, kommt der Startspieler noch einmal zum Zug
    • Der Zeiger des Ertragsrades wird um ein Feld weiter gedreht
    • stößt man an das blaue Haus auf dem Ertragsrad, gibt es eine Siedlungsphase, in der man genau eine Siedlung aus seinem Vorrat bauen kann. Die Siedlungen bringen zusätzliche Punkte für Nachbargebäude am Ende des Spiels. Neue Gebäude werden offen ausgelegt und jeder Spieler erhält eine neue Siedlungskarte auf die Hand.
    • Der Startspieler wechselt zum linken Nachbar
    • Waren alle drei Geistlichen im Einsatz, stehen sie nun wieder zur Verfügung

    In seinem Zug hat der Spieler drei Aktionsmöglichkeiten (und optional 4 Zusatzaktionsmöglichkeiten):

    • Einen Geistlichen auf ein bestehendes und unbenutztes Gebäude setzen: Damit kann man die Funktion des Gebäudes einmalig nutzen. Wird beispielsweise ein Geistlicher auf eines der aufgedruckten Basisgebäude gesetzt, kann man die entsprechende Ware in der entsprechenden Anzahl, gemäß der auf dem Ertragsrad angezeigten Menge, nehmen. Der Warenmarker wird anschließend wieder auf das Feld 0 gesetzt..

    • Holz fällen und Torf stechen
    Um Holz und Torf zu erhalten wird eine Wald- oder eine Moorkarte von seiner Landschaft entfernt und der Spieler erhält die Menge des jeweiligen Produktes gemäß der Anzeige auf dem Ertragsrad

    • Gebäude bauen: Dazu nimmt sich der Spieler ein entsprechendes ausliegendes Gebäude zahlt die angegebenen Kosten (links oben auf der Karte) und baut es auf ein freies Feld auf seiner Landschaft. Es gilt dabei zu beachten, dass Klostergebäude an Klostergebäude angrenzen müssen. Zudem dürfen manche Gebäude nur auf bestimmten Untergründen gebaut werden (Küste-, Hang-, Berg- oder Wasserfeldern). Das ist ebenfalls jeweils auf der Karte angegeben.
    Wurde ein Gebäude gebaut, darf man, sofern der Prior noch nicht auf einem Gebäude steht, den Prior auf das gerade gebaute Gebäude setzen und seine Funktion sofort nutzen.

    Jederzeit darf der Spieler in seinem Zug diese Zusatz-Aktionen ausführen:
    • Geld wechseln
    • Wein bzw. Whisky gegen Geld tauschen
    • Getreidemarken auf die Strohseite drehen
    • Einen Landstrich oder ein Areal kaufen und an das bestehende Kernland anlegen

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald der Zeiger des Ertragsrades zum zweiten Mal am Spielplanfeld *E* vorbeizieht. Jeder Spieler nimmt seinen Prior zurück und kann noch genau eine Aktion ausführen (Gebäude bauen oder Prior in ein beliebiges Gebäude setzen). Nach dieser Bonusrunde kommt es noch zur 5. Siedlungsphase.
    Siegpunkte gibt es für die ausliegenden Gebäude und für bestimmte Warenplättchen im eigenen Vorrat

    Fazit:
    Bei Ora et Labora handelt es sich um ein faszinierendes und spannendes Aufbauspiel. Der Titel des Spiels lässt auf einen klerikalen Hintergrund schließen. Jedoch ist das außer an ein paar Klostergebäuden und Figuren, die sich Geistliche nennen, im Spielgeschehen selbst nicht wirklich viel davon zu spüren.

    Die Spielanleitung ist dreigeteilt: In eine ausführliche Spielanleitung, in eine Erklärregel und in ein ausführliches Gebäudeverzeichnis. Das gefällt mir sehr gut, denn in der Summe dieser drei Einzelteile, bleiben keine Fragen offen. Allerdings ist ein wenig Zeit für die Auseinandersetzung damit notwendig.

    Als Spielplan fungiert ein Ertragsrad, um das sich im wahrsten Sinne des Wortes alles dreht. Dieser Mechanismus ist großartig und verschafft den Spielern Waren und Rohstoffe in unterschiedlicher Anzahl. Gleichzeitig gibt dieses Ertragsrad zu jedem Zeitpunkt Auskunft, wo man sich gerade im Spiel befindet, wer an der Reihe ist und wann die nächste Siedlungsphase kommt.
    Zu diesem Ertragsrad kommt für jeden Spieler ein Landschaftstableau, auf dem er baut bzw. es sukzessiv ausbaut. Zunächst einmal baut jeder Spieler ein wenig vor sich hin, doch schon bald realisiert man, dass es vorteilhaft ist auch die Aktivitäten der anderen Spieler zu beobachten. Dort werden oftmals tolle Gebäude gebaut, die man für wenig Geld über die Figur des gegnerischen Geistlichen mit nutzen kann. Ein weiteres interaktives Element sind zwei Gebäude (Priorei und Prachtbau), mit denen man auch fremde Gebäude nutzen kann. Da es jedes Gebäude nur einmal gibt, kann man über diesen Weg auch eine schon verloren geglaubte Produktionskette nutzen.

    Die Struktur des Spiels ist einfach und klar (3 Aktionsmöglichkeiten). Die Komplexität kommt vor allem durch die Vielfalt der Gebäude ins Spiel und erzeugt in diesen Kombinationen eine sehr gute Spieltiefe. Es ist völlig glücksunabhängig. Man sollte in den Runden vor den Siedlungsphasen genügend Nahrung und Energie gesammelt haben, um dann in der Siedlungsphase punkteträchtige Gebäude (Siedlungen) bauen zu können.

    Das Material ist nach meiner Meinung besser als sein Ruf. Zunächst einmal ist es optisch sehr schön gestaltet. Die Landschaftskarten sind zwar dünn, aber durchaus bei normalem Umgang belastbar. Wem das nicht reicht, kann sie zusätzlich laminieren. Ich halte das jedoch nicht für notwendig.
    Was eindeutig keiner großen Belastung ausgesetzt werden kann, sind die Spielübersichtsbögen. Bisher wurden sie aber in keinem meiner Spiele benötigt!
    Die Waren-Plättchen, die Wald- und Moorkarten, sowie die Gebäudekarten sind beidseitig bedruckt, was am Anfang zu kleinen Irritationen führen kann. Doch schon während des ersten Spiels findet man sich damit gut zurecht. Im empfehle jedoch bei der Vielzahl des Materials Sortierkästen einzusetzen und die Materialien auch während des Spiels von dort aus zu organisieren.

    Ora et Labora dauert 150 bis 180 kurzweilige Minuten. Hat man Grübler am Tisch kann es zwischendrin schon mal zu kleinen Wartezeiten kommen.

    Ich habe dieses Spiel bisher nur in Dreier- und Vierer-Partien gespielt. Das hat ungeheuren Spaß gemacht und für mich einen sehr hohen Wiederspielreiz erzeugt. In meiner Bewertung ist es sehr gute fünf Punkte wert.
    Reinhard hat Ora et Labora (alte Version) klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 02.01.2012:
    Bisher habe ich Ora et Labora ein paarmal solo gespielt (Dauer mindestens gute 2 Stunden), im "kurzen" und "langen" Zwei-Personen-Spiel getestet (Dauer 3 bzw. 4 Stunden) und im 3er-Spiel (gut 3 Stunden).

    Agricola und Le Havre von Uwe Rosenberg zählen zu meinen Lieblingsspielen. Das führte bei Ora et Labora nach dem Lesen von Spielberichten und Anschauen von Videos letztendlich zu einem Blindkauf. Der Mechanismus Rohstoffe über das Rondell zu verteilen klang innovativ und auch so, dass es sich dadurch noch einmal von den anderen beiden oben genannten Spielen abheben würde.

    Packt man das Spielmaterial aus, stößt man zunächst auf einige Stanzbögen, aus denen die Plättchen herauszudrücken sind. Ist dies erledigt, steht man vor einem Plättchenberg, der irgendwie sinnvoll einsortiert werden sollte. Abhilfe schafft hier z.B. eine Baumarkt-Box (am besten schon vor dem Auspöppeln anschaffen).
    Auch ich hatte mehrere Bögen, die nicht sauber ausgestanzt waren, aber Lookout schickte unmittelbar Ersatz, nachdem die neuen verfügbar waren.
    Im Vergleich zu Agricola oder Le Havre sind die Spielertableaus und Landschaftsteile sehr dünn. Die Spielübersicht ist sehr hilfreich, allerdings nur aus bedrucktem Papier, das ich gleich mal durch mein Laminiergerät geschoben habe, um es haltbar zu machen. Qualitativ sammelt das Spielmaterial nicht unbedingt Pluspunkte bei mir.
    Ebenso habe ich alle Karten zum Schutz mit Hüllen versehen.

    Die Spielregel ist üebrsichtlich in mehrere Beiblätter gegliedert: Spielaufbau, Ausführliche Beschreibung der Gebäudefunktionen, Übersicht über die Grundregeln, Ausführliche Anleitung.

    Vor allem wenn man Le Havre kennt, gelingt der Einstieg in das Spiel recht schnell, denn auch hier geht es vor allem um den Aufbau von effektiven Produktionsketten.
    Diesmal ist das ganze eingebettet in das Thema Entwicklung eines mittelalterlichen Klosters.
    Interessant ist, dass die Gebäude auf die Frankreich- bzw. Irland-Variante gedreht werden können und sich dadurch manche Waren/ Gebäude leicht verändern (z.B. durch Whiskey oder Wein). Je nach Spieleranzahl und gewählter Version (kurz, lang) sind ebenso mehr oder weniger Gebäude im Spiel. So wird man sicher einige Zeit benötigen, um alles ausprobiert zu haben. Wir haben bisher nur Irland ausprobiert.


    Im folgenden Teil werde ich mal meine bisherigen Eindrücke zusammenfassen, dabei bedeutet:

    +: Gefällt mir, innovativ
    o: Na ja, weiß noch nicht, bin unschlüssig
    -: Gefällt mir nicht, hätte besser sein können



    + Gut aufgebaute, ausführliche Spielregel
    + Rohstoff-Rondell
    + Ausbau des Gebiets durch Kauf von Landschaftsplättchen möglich: Manche Gebäude dürfen nur auf bestimmten Landschaftsformen gebaut werden wie z.B. Küste oder Hang.
    + Durch Anlegen von Gebieten kommt man immer wieder zu neuen Moor- bzw. Waldfeldern, die wieder genutzt werden können (ähnlich zu den Agricola-Moorbauern).
    + Siedlungswertungen als neues Element: Man muss von Anfang an aufpassen, wie man die Gebäude gewinnbringend baut. Es zeigte sich bisher in unseren Partien, dass dies vor allem ausschlaggebend für den Sieg ist.


    o Komplexität der Produktionsketten vor allem in den ersten Spielen (Ich würde das Spiel nur mit neuen Spielern ausprobieren, die mit mir schon einige Male mit Spaß Le Havre gespielt haben.)
    o Übersichtlichkeit im Spiel: Die Gebäudekarten sind noch etwas kleiner als bei Le Havre und enthalten vor allem noch mehr Infos auf der Karte. Da die Gebäude bei den Spielern auf den Tableaus liegen, muss man sich schon anstrengen, um alles zu sehen und den Überblick zu behalten.
    o Es gibt kein Zufallselement: Im Prinzip kann alles bis ins Detail optimiert werden, mit Grüblern am Tisch kann das Spiel daher sicher dann anstrengend werden.
    o Spieldauer: Es kann durchaus abendfüllend werden - bisher waren alle Partien spannend; der Widerspielreiz ist durchaus vorhanden.


    - Qualität des Materials: Landschaftskarten, Spielerübersicht nach meinem Geschmack zu dünn; sonst ok



    Fazit:
    Mir gefällt das Spiel nach den ersten Partien sehr gut.
    Es hebt sich auch noch einmal genügend von Agricola und vor allem Le Havre ab, so dass es auf Dauer einen berechtigten Platz in meinem Spieleregal haben wird.
    Als Solospiel ist Ora et Labora empfehlenswert und sehr herausfordernd.
    Abzüge in der Note gibt es für mich vor allem wegen der teilweise unbefriedigenden Material-Qualität.
    Spielern, denen Le Havre gefällt und die nun nach neuen, noch schwierigeren Herausforderungen suchen, sei Ora et Labora ans Herz gelegt. Alle anderen sollten vielleicht dieses hier erst einmal vor dem Kauf testen oder sogar zunächst Le Havre ausprobieren (Anmerkung: Le Havre hat natürlich ein anderes Thema und auch etwas andere Mechanismen - aber die "Verwandtschaft" ist schon gegeben).
    Martina hat Ora et Labora (alte Version) klassifiziert. (ansehen)
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