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Norderwind wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Spiel der Spiele
    Spiel der Spiele
    2014
    Spiele Hit mit Freunden
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Norderwind



Das neue Abenteuerspiel von Klaus Teuber – Autor von Die Siedler von Catan. Schwer leiden die Städte unter den Überfällen der Piraten. Die Spieler müssen als freie Handelskapitäne helfen. Sie bringen Nahrung und andere Güter und kämpfen gegen Piraten, wo immer sie auf sie treffen. Aber ohne Kanonen kämpft es sich schlecht – und die sind teuer. Mit jedem Erfolg können die Spieler ihr Schiff besser ausrüsten und die Mannschaft verstärken. Den Sieg wird am Ende der Kapitän davon tragen, der die beste Mischung aus erfolgreichem Handel und hartem Kampf findet.

Das neue Abenteuerspiel für die ganze Familie von Klaus Teuber. Spannung in drei Dimensionen – jeder Spieler agiert mit einem großen dreidimensionalen Schiff.

Norderwind, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Klaus Teuber

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So wird Norderwind von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 14 Kundentestberichten   Norderwind selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 17.05.2014:
    Ziel des Spiels
    Nach einem feigen Piratenangriff auf die Hafenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand müsst ihr mit euren Schiffen aushelfen. Ihr liefert Waren, fangt Piratenkapitäne und handelt was das Zeug hält. Auftrag für Auftrag wird es schwieriger, die geforderten Waren für die Hafenstädte zusammen zu bekommen. Und natürlich fahren auf dem Meer immer noch Piraten umher, die euch angreifen. Rüstet also euer Schiff mit zusätzlichen Kanonen aus, heuert Mannschaftsmitglieder an und schafft es als Erster, 10 Siegpunktesteine abzulegen.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel baut man die vier Schiffe zusammen. Diese passen im zusammengebauten Zustand in die Schachtel.
    Der Mast und das Krähennest müssen vor jedem Spiel wieder am Schiff angebracht werden. Jeder Spieler bekommt also ein Schiff und ein farblich passendes Segel, das er auf die Stufe vier des Mastes hängt. Vier Kanonen und Mannschaftsmitglieder, einen Handelsbrief, 5 Gold und 10 Siegpunktesteine legt jeder Spieler vor sich aus. Eine Kanone darf jeder bereits auf seinem Schiff verbauen.

    Dann werden die Meereskartenstapel hergerichtet. Dazu sucht man die drei Hafenkarten aus dem Stapel heraus, mischt die restlichen Meereskarten durch und baut daraus drei Stapel mit je 7 Meereskarten. Nun legt man auf jeden Stapel eine Hafenkarte und legt ihn vor den gleichnamigen Hafen auf der Siegpunktetafel. Jetzt wird jeder Stapel noch einmal verdeckt durchgemischt. Somit weiß man wenigstens schon einmal, wo welche Hafenkarte sein muss.

    Das restliche Material wie die Waren, das Gold, die Würfel und die Handelsbriefe kommen neben den Spielplan.

    Das Schiff
    Das Schiff ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug kommen bis zu zwei gefangene Piratenkapitäne, in der Mitte sechs Waren (aber immer nur zwei der selben Sorte) und am Heck und das Krähennest die vier Mannschaftsmitglieder.

    Die Mannschaftsmitglieder
    Die vier Mannschaftsmitglieder, die der Spieler im Laufe des Spiels anheuern kann, können an fünf Stellen verbaut werden.
    - Ausguck auf dem Krähennest = Der Spieler darf die oberste Meereskarte anschauen und entscheiden, ob er diese verwenden will oder mit der nächsten Karte beginnt.
    - Bootsmann = Der Spieler darf bei einem Händler immer 2x handeln statt 1x.
    - Buchhalter = Der Spieler bekommt bei jedem Verkauf einer oder zweier Waren ein Gold mehr.
    - Kanonier = Die doppelte Kanonenkugel entfaltet ihre Wirkung
    - Schatzmeister = Hat der Spieler am Anfang seines Zuges kein Gold, bekommt er zwei Gold statt einem.

    Spielablauf
    Reihum kommen die Spieler an die Reihe und führen folgende Aktionen aus:

    1. Goldeinkommen
    Hat der Spieler kein Gold, so bekommt er eine Münze aus dem Vorrat (wenn er den Schatzmeister hat, zwei).

    2. Handelsfahrt
    Der Spieler sucht sich einen der drei Meereskartenstapel aus und deckt dann nach und nach so viele Karten auf, wie sein Segel anzeigt.
    Am Anfang also höchstens vier Karten. Es können aber auch weniger Karten werden, denn der Spieler hat pro Zug nur zwei Aktionen.
    Hat er diese beiden Aktionen genutzt, deckt er keine weiteren Meereskarten mehr auf, auch wenn er dies dürfte.

    Es wird immer eine Meereskarte aufgedeckt, die Aktion oder das Ereignis abgearbeitet und dann erst die nächste Karte aufgedeckt.

    3. Karten mischen
    Am Ende seiner Runde mischt der Spieler den Meereskartenstapel wieder gut durch und legt ihn zurück. Die Spieler sollten sich während des Spieles merken, in welchem Stapel welche Meereskarten liegen. Nur so können sie im Spiel effektiv handeln ohne immer blind suchen zu müssen.

    Die Meereskarten
    a) Handelshafen
    Nutzt man diese Meereskarte, so darf man die darauf abgebildete Ware zum abgebildeten Preis kaufen oder verkaufen. Dies ist 2x möglich.
    Die Waren steckt man in die mittleren Schlitze seines Schiffes. Es dürfen von jeder Ware aber nur zwei Stück an Bord.

    b) Ausrüstungshafen
    Hier kann der Spieler entweder eine Kanone, ein Mannschaftsmitglied oder die nächste Segelstufe erwerben.

    c) Händler
    Der Spieler darf eine beliebige Ware zum angegebenen Preis ein- oder verkaufen. Das ist aber nur 1x möglich.

    d) Zielhafen
    Hier darf der Spieler den nächsten, offenen Auftrag erledigen, wenn er die entsprechenden Waren hat.
    Hat er einen Auftrag erledigt, so legt er einen seiner Siegpunktesteine auf das erledigte Feld.

    e) Schatz
    Der Spieler erhält zwei Gold, wenn er diese Karte nutzt.

    Bei den Meereskarten A bis C dürfen die anderen Spieler auch ein- oder verkaufen. Dazu sind aber zwei Bedingungen nötig:
    1. Der Spieler am Zug hat diese Aktion ausgeführt.
    2. Der Spieler, der diese Aktion auch nutzen möchte, besitzt einen Handelsbrief.
    Trifft beides zu, so darf jeder Spieler, der einen Handelsbrief abgibt, eine beliebige Aktion dieser Meereskarte ausführen.

    Der Nebel
    Die Meereskarte mit dem Nebel ist eine besondere Karte, die zwar nicht als Aktion zählt, aber ausgeführt werden muss.
    Der Spieler nimmt den weißen Aktionswürfel und würfelt. Zeigt der Würfel eine Goldmünze, so nimmt sich der Spieler eine solche aus dem Vorrat.
    Zeigt der Würfel allerdings einen oder mehrere Totenköpfe, so findet ein Piratenüberfall statt.
    Der Spieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:

    1. Er bezahlt eine Münze und darf seinen Zug fortsetzen.

    2. Er greift die Piraten an. Dazu würfelt er so oft mit dem schwarzen Würfel, wie er Kanonen an seinem Schiff hat.
    Jede silberne Kugel ist ein Treffer und negiert einen Totenkopf.
    Würfelt der Spieler so viele Kugeln wie Totenköpfe, hat er die Piraten besiegt und nimmt sich einen Piratenkapitän, den er in sein Gefängnis steckt.
    Schafft es der Spieler nicht, so ist sein Zug sofort beendet und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Hat der Spieler das Mannschaftsmitglied "Kanonier", so zählt die doppelte Kanonenkugel wenn sie geworfen wird für zwei Treffer. Hat er das Mitglied nicht, zählt der Treffer leider als Niete.

    Handelsbriefe
    Um an Handelsbriefe zu kommen, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein.
    1. Der Spieler darf in seiner Runde nur eine oder keine Aktion ausgeführt haben.
    2. Der Spieler besitzt noch weniger als zwei Handelsbriefe.

    Die Bonusfelder der Siegpunktetafel
    Neben den Aufträgen gibt es auf der Tafel auch noch ein paar Bonusfelder, auf denen Spieler Siegpunktesteine loswerden können.
    1. Alle vier Mannschaftsmitglieder gekauft
    2. In jedem Hafen einen Auftrag erfüllt
    3. In einem Hafen die Mehrheit an Aufträgen erfüllt.
    Die ersten beiden Bonusfelder können alle Spieler belegen, die Mehrheit hat natürlich immer nur ein Spieler.

    Spielende
    Wer im Spiel zu zweit oder zu dritt als Erster seine 10 Siegpunktesteine und im Spiel zu viert seine 8 Siegpunktesteine losgeworden ist, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Das Spielmaterial von Norderwind, allen voran das Schiff der Spieler, ist genial. Auch das übrige Material ist hübsch anzuschauen und kann ordentlich in der Spielschachtel verstaut werden.
    Das Spiel selbst hat mir in Runden zu zweit und viert viel Spaß gemacht, auch wenn jeder Spieler nur vor sich hinbaut und keine Interaktion unter den Spielern stattfindet. Trotzdem ist man immer in Eile, einen Auftrag schneller als die Mitspieler zu erledigen oder einem Spieler nicht die Mehrheit über einen Hafen zu überlassen.
    Die Zugdauer der einzelnen Spieler ist schnell, so dass für die anderen Spieler wenig Leerlauf entsteht.
    Auch die Auswahl an taktischen Möglichkeiten hält sich in Grenzen und so kann man dieses Spiel getrost als Familienspiel einstufen.

    Ein rundum schönes Spiel, das für sich alleine stehen kann und nicht immer am erfolgreichen"Die Siedlern von Catan" vom gleichen Autor gemessen werden sollte.

    ____________________________________________________________________________________________________________________

    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/262-norderwind.html
    ____________________________________________________________________________________________________________________
    Michael hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 04.08.2014:
    Beschreibung:
    Schiff ahoi! Die Segel sind gesetzt und die Kanonen gut vertäut. Dann begeben sich die Spieler auf hohe See. Es gilt, die Städte des Handelsbundes vor Piraten zu schützen und mit bestimmten Waren zu versorgen. Dazu rüsten die Spieler ihre Galeeren mit weiteren Kanonen sowie Segeln aus und heuern neue Mannschaftsmitglieder an. Unterwegs kaufen die Spieler in Handelshäfen Waren, bekämpfen Piratenschiffe oder durchsuchen Schiffswracks nach Gold. Siegpunkte gibt es für erfüllte Aufträge der Hafenstädte sowie für volle Mannschaftsstärke.

    Ablauf:
    Reihum begeben sich die Spieler auf Handelsfahrt: Der aktive Spieler entscheidet sich für einen der drei Meerkartenstapel und deckt dessen Karten nacheinander einzeln auf. Die Segelstufe der eigenen Galeere bestimmt die Fahrweite (d.h. wie viele Karten man aufdecken darf).
    Bei Nebelkarten muss man ein Ereignis auswürfeln: Entweder man erwürfelt sich Gold oder Totenköpfe. Sie symbolisieren die Stärke eines Piratenangriffs. Für jede Kanone des eigenen Schiffs würfelt man mit dem Kampfwürfel. War man erfolgreich, erhält man einen Piratenkapitän vom Vorrat ins Gefängnis seiner Galeere. Ansonsten ist die Fahrt sofort beendet.
    Bei den Aktionskarten entscheidet man, ob man die entsprechende Aktion ausführen möchte. Insgesamt darf man bis zu zwei Aktionen während seiner Fahrt durchführen. Hat man weniger ausgeführt, erhält man einen Handelsbrief. Diesen kann man einsetzen, um die Aktion eines Mitspielers ebenfalls ausführen zu können.
    • Handelshafen: Bestimmte Waren kaufen oder verkaufen.
    • Ausrüstungshafen: Sein Schiff weiter ausrüsten: Segelstufe erhöhen, eine Kanone oder einen Matrosen erwerben. Matrosen können an verschiedenen Stellen des Schiffs eingesetzt werden und bringen weitere Funktionen.
    • Zielhafen: Aktuellen Auftrag dieses Zielhafens erfüllen, falls man die Voraussetzungen erfüllt (bestimmte Waren, Gold oder gefangener Pirat).

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Siegpunkte gesammelt hat.

    Fazit:
    Norderwind ist thematisch ein typisches Spiel von Klaus Teuber: Schifffahren, entdecken und Waren handeln. Das gab es bereits bei einigen seiner Spiele (Siedler von Catan, Entdecker, Anno 1503-1701 u.a.). Da ich das Thema immer wieder mag, stört mich das allerdings weniger. Aber auch die Spielmechanismen sind nicht ganz neu und wurden bereits bei seinem 2-Personenspiel "Sternenschiff Catan" verwendet. Insbesondere das Aufdecken der Kartenstapel und die zwei möglichen Aktionen sind daraus entnommen.

    Das Aufdecken der Stapel ist ziemlich glücksabhängig. Es entscheidet darüber, ob man die für einen Auftrag benötigten Waren erwerben und/oder den gewünschten Zielhafen erreichen kann. Oftmals entwickeln sich dadurch spannende Wettrennen auf die Zielhäfen, wenn mehrere Spieler dieselben Aufträge erfüllen können. Etwas frustrierend kann es werden, wenn man so richtig Pech hat: Selber verfehlt man mit mehreren Anläufen den Zielhafen und dann segelt ein Mitspieler beim ersten Versuch locker ins Ziel, um den gewünschten Auftrag wegzuschnappen. Dadurch ist schon so manche Partie entschieden worden. Wichtig ist auch, dass man sich merkt, welcher Warenhafen sich in welchem Stapel befindet, damit man sich gezielt auf die Seereise begeben kann.

    Das Glück spielt übrigens auch beim Würfeln der Piraten-Gefechte eine ziemlich große Rolle. Allerdings ist Norderwind ein Familienspiel. Dabei kann der Glücksfaktor ruhig etwas stärker ausgeprägt sein.

    Mit den Ausbauten kann man dem Glück etwas entgegenwirken und seine Chancen erhöhen. Deshalb ist es am Anfang sehr wichtig, sein Schiff gut auszurüsten: Weitere Kanonen für weitere Würfel bei Piratengefechten und die höhere Segelstufe, um mehr Karten aufdecken zu können. Setzt man sein Segel auf die höchste Stufe, kann man alle Karten eines Stapels bis auf eine einzige aufdecken. Dann kann es immer noch passieren, dass der zum Sieg notwendige Zielhafen diese letzte Karte ist. Das ist dann natürlich ärgerlich.

    Es ist ratsam, hin und wieder auf eine eigene Aktion seines Zuges zu verzichten, um mit dem dadurch gewonnenen Handelsbrief flexibel auf die Aktionen der Mitspieler reagieren (und sie ggf. ausführen) zu können.

    Außergewöhnlich schön ist das Spielmaterial! Es macht richtig Spaß, mit den dreidimensionalen Schiffsmodellen zu spielen: Segel versetzen, Kanonen, Matrosen, Waren und Gefangene in die Steckplätze stecken. Das weckt so richtig das Kind im Mann ;o)

    Die Spielregel ist relativ einfach und dadurch familientauglich. Für ein Familienspiel ist es spannend, die Stapel zu durchsuchen und sich Wettrennen auf die Zielhäfen zu liefern. Für Vielspieler bietet es allerdings nicht viel neues. Wegen des sehr ansprechenden Spielmaterials vergebe ich 5 Punkte.
    Frank hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 25.05.2014:
    Die Seefahrerei war aus meiner Sicht schon immer ein reizvolles Thema für Brettspiele. Handel und Piraterie ansprechend umgesetzt, was will man mehr? Da kommt das Spiel Norderwind aus dem Hause Kosmos gerade recht und entführt uns auf die raue See mit all ihren Gefahren und Möglichkeiten. Drei Städte eines Handelsbundes wurden von Piraten überfallen und sind nun dringend auf Hilfe angewiesen. Kein Problem für mutige Kapitäne mit gut ausgestatteten Schiffen und genau das sind die bis zu vier Mitspieler. Zumindest mutig sind sie, denn die Schiffsausstattung ist Anfangs doch noch recht spärlich und muss erst langsam aber sicher erworben werden.

    Der Schiffsbau erfordert, damals wie heute, einen nicht geringen Zeitaufwand und auch das ist bei Norderwind umgesetzt, denn bevor die Spieler in See stechen können, müssen erst die Schiffe zusammengebaut werden. Rumpf, Deck, Mast, Segel und Krähennest müssen zusammengesteckt werden, aber das hört sich aufwändiger an, als es ist. Schnell sind die Schiffsmodelle einsatzbereit und entlohnen die Spieler für den geringen Mehraufwand indem sie sehr stimmungsvoll zum Spielerlebnis beitragen.
    Neben ihren Schiffen verfügen die Spieler über ein fünf Goldstücke umfassendes Startkapital und einen Handelsbrief, der ihnen auch außerhalb des eigenen Spielzuges Aktionsmöglichkeiten eröffnet. Darüber hinaus hat jeder vier Mannschaftsmitglieder und vier Kanonen in einem privaten Vorrat, beides kann während des Spielverlaufs ins Spiel gebracht werden und sie bedeuten Vorteile im Kampf gegen Piraten oder Vergünstigungen beim Handeln. Praktischerweise können Mannschaft und Kanonen genauso wie im Spiel erworbene Waren oder gefangengenommene Piratenkapitäne in den Aussparungen des Rumpfs bzw. des Decks eines jeden Schiffs, das in Kajüte, Laderaum und Gefängnisbereich unterteilt ist, untergebracht werden.

    Die drei überfallenen Städte des Handelsbundes sind zusammen mit ihrer Nachfrage auf einer Siegpunkttafel dargestellt. Jede Stadt erwartet insgesamt neun Lieferungen in der vorgegebenen Reihenfolge, die aus Gold oder Waren in unterschiedlicher Kombination bestehen. Einer der Städte wurde wohl durch die Piraten besonders übel mitgespielt, denn diese trachtet neben Gold und Waren auch und ganz besonders nach gefangenen Piratenkapitänen, streng nach dem Motto "Nur wenn sich die Piraten hinter Schloss und Riegel befinden, kann künftig ein friedlicher Handelsverkehr betrieben werden".

    Die Reiserouten zu den Städten werden durch je einen Stapel bestehend aus je acht Meerplättchen dargestellt, unter denen sich neben Handelshäfen, Nebelbänken in denen sich Piratenschiffe verbergen können, Schiffswracks, Ausrüstungshäfen und Handelsschiffen natürlich auch der Zielhafen, der Hafen der Stadt befindet. Diese Stapel werden abgesehen von den Zielhäfen in jeder Partie zufällig zusammengestellt und müssen nach und nach erkundet werden.
    Der eine oder andere ahnt es möglicherweise bereits, dieser Mechanismus ist einem anderen Spiel desselben Autors entliehen, und zwar dem Spiel Sternenschiff Catan, in dem sich auch Schiffe, und zwar Raumschiffe, durch anfangs unbekannte Regionen des Weltraums bewegen.

    Kommt ein Spieler an die Reihe unternimmt er unter anderem auch immer eine Handelsfahrt. Er wählt dazu den Stapel Meerplättchen des Hafens, den er zu erreichen sucht, und deckt nun ein Plättchen nach dem anderen auf. Je höher das Segel seines Schiffes gesetzt ist, desto mehr Plättchen dürfen dabei maximal aufgedeckt werden, so dass man von anfangs vier Plättchen seine Reisereichweite auf bis zu sechs Meerplättchen steigern kann.
    Bietet ein gerade aufgedecktes Plättchen eine Aktion, die man gerne durchführen möchte, dann darf man das tun und anschließend ggf. seine Reise fortsetzen, sofern man seine gesamte Reisekapazität noch nicht ausgeschöpft und nicht bereits eine zweite Aktion durchgeführt hat. In diesen beiden Fällen ist der Spielzug nämlich beendet und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Die Aktionsmöglichkeiten, die sich den Kapitänen während einer Fahrt bieten, reichen vom Erwerb und Verkauf verschiedenster Waren zum jeweils angegebenen Preis über die Möglichkeit das Schiff mit Segeln, Kanonen oder Mannschaftsmitgliedern aufzuwerten bis hin zum Kampf gegen Piraten. Einem Konflikt mit ihnen kann man zwar durch eine kleine Spende von einem Gold aus dem Weg gehen, aber mal ehrlich, wer will sich schon diese Blöße geben, noch dazu da ein gefangener Piratenkapitän bares Geld bedeutet oder einen sogar dem Spielsieg näher bringen kann.

    Die wichtigste Aktionsmöglichkeit jedoch ist insgesamt gesehen die Aktion im Zielhafen. Wer diesen erreicht, der hat die Möglichkeit die nächste anstehende Nachfrage zu erfüllen, d.h. die entsprechende Summe Gold und/oder Waren, ggf. noch einen Piratenkapitän, abzugeben und dafür einen seiner Siegpunktsteine bei der entsprechenden Nachfrage einzusetzen. Je nach Mitspielerzahl muss ein Spieler acht bis zehn solcher Siegpunktsteine, wenn möglich als Erster, "loswerden" um das Spiel zu gewinnen.
    Neben der unmittelbaren Befriedigung der Nachfrage in den Städten kann man Siegpunktsteine aber auch durch eine gleichmäßige Belieferung aller drei Städte (jede Stadt mindestens einmal), durch eine vollständige Crew (vier Mannschaftsmitglieder) oder die meisten erfüllten Aufträge in einer Stadt abgeben. Es gibt also reichlich Möglichkeiten seine Siegpunktsteine unterzubringen.

    Nach etwa 45 bis 60 Minuten ist eine Partie Norderwind geschafft und hinterlässt recht unterschiedliche Gefühle bei seinen Mitspielern, so war das zumindest in meinen Runden. Wenig innovativ, da ein Abklatsch von Sternenschiff Catan und verglichen mit diesen auch noch deutlich abgespeckt sagen die einen, ein super ausgestattetes Spiel das bestens geeignet für Familien ist, sagen die anderen. Und beide haben sie recht. Von daher ist das Problem, wie so oft, nicht das Spiel sondern die Zielgruppe bzw. die Erwartungshaltung. Vielspieler fühlen sich durch Norderwind möglicherweise etwas unterfordert und greifen wenn überhaupt, dann doch lieber zum ähnlichen aber etwas fordernderen Catan-Spiel, während Familien natürlich mit Norderwind genau richtig liegen dürften.

    Ich für meinen Teil gehöre zu beiden Gruppen, zähle mich auf der einen Seite schon zu den Vielspielern, mag es gerne komplex und fordernd und kenne auch das Sternenschiff Catan, spiele aber andererseits auch recht häufig im Rahmen der Familie mit zwei Kindern, die genau im passenden Alter sind und weiß daher auch die Vorzüge einfacher aber nicht banaler und ansprechender Familienspiele zu schätzen.
    Von daher muss ich sagen ja, Norderwind ist letztlich eine vereinfachte Form des Sternenschiff Catan mit anderem Thema, aber ich mochte den Reisemechanismus schon im Catan-Spiel und das hat sich auch bei Norderwind nicht geändert. Es macht Spaß, aber sicherlich nicht jedem und sehr wahrscheinlich auch nicht über einen so langen Zeitraum wie andere Spiele.
    Holger hat Norderwind klassifiziert. (ansehen)
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