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Nightfall
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Nightfall



Als das Tageslicht verschwand, wusste niemand, WIE das Leben weitergehen sollte. Als die Kreaturen der Nacht die Erde übernahmen, wusste niemand, OB das Leben weitergehen würde.

Nightfall ist ein intensives Deck-Aufbau-Spiel, bei dem die Spieler die Menschen und die Kreaturen der Nacht gegeneinander antreten lassen.

Nightfall, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: David Gregg

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So wird Nightfall von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 15 Kundentestberichten   Nightfall selbst bewerten
  • Jacqueline S. schrieb am 22.11.2011:
    Ihr mögt Deckbuilding-Games, wollt aber mehr Interaktion als bei Dominion oder Thunderstone? Dann ist Nightfall genau das Richtige für Euch!

    Wir haben das Spiel auf einem Spieleabend kennen gelernt und waren so begeistert, dass wir es noch am gleichen Abend bestellt haben. :-)

    Das Tageslicht ist erloschen und die Kreaturen der Dunkelheit wollen die Welt an sich reißen. Die sehr schön gezeichneten Karten vermitteln diese düstere Stimmung sehr gut. Nun geht es darum, den Gegnern möglichst viele Wunden zuzufügen und am Ende der Spieler mit den wenigsten Wunden zu sein.
    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler geeignet und macht auch wirklich mit jeder Spieleranzahl Spaß.

    Inhalt:
    144 Minionkarten
    84 Aktionskarten
    60 Wundenkarten
    24 Draftkarten
    34 Kartenteiler
    1 Regelheft

    Spielablauf:
    Jeder Spieler bekommt das gleiche Starterdeck, dass aus 12 Minionkarten (2x6 verschiedene Minions) besteht. Außerdem werden 10xSpieleranzahl an Wunden bereitgelegt. Dann müssen noch die Minions ausgewählt werden, die während des Spiels gekauft werden können. Dafür gibt es die Draftkarten, von denen jeder Spieler 4 erhält. Jeder sucht sich eine aus, die nur er später im Spiel kaufen kann und gibt die restlichen 3 an seinen linken Nachbarn weiter. Dann sucht nochmal jeder eine Karte aus, die später nur er kaufen kann und gibt die restlichen 2 Karten an seinen linken Nachbarn weiter. Nun sucht jeder noch eine Karte aus, die später von jedem Spieler gekauft werden kann. Die übrig bleibenden Karten kommen zurück in die Schachtel. Jetzt werden die Draftkarten durch die entsprechenden Stapel von Minionkarten ersetzt.
    Jetzt mischt jeder Spieler noch sein Starterdeck und zieht 5 Karten.
    Danach kann das Spiel beginnen.
    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, greift er erst mit allen Minions an, die vor ihm auf dem Tisch liegen. Diese werden dann auf den eigenen Ablagestapel gelegt (bzw. die Startminions aus dem Spiel entfernt). Der angegriffene Spieler kann dern Angiff entweder mit seinen vor ihm ausliegenden Minions blocken oder nimmt selbst Schaden in Form von Wunden. Anschließend kann der aktive Spieler neue Minions und Aktionskarten legen. Hier kommt der interessanteste und wichtigste Teil der Spiels - die Kette - zum Einsatz: Auf dem Karten sind ein oder zwei kleine Monde und ein großer Mond abgebildet. Der große Mond zeigt die Farbe der gespielten Karte, die kleinen Monde die Farben der Karten, die nach dieser Karte gespielt werden können. Legt der erste Spieler also beispielsweise eine Karte mit einem kleinen roten Mond, darf er entweder selbst noch eine Karte mit einem großen roten Mond legen oder - wenn er dies nicht kann oder möchte - kann der nächste Spieler eine Karte mit großem roten Mond legen. Die dann gelegte Karte entscheidet, wie die nächste gelegte Karte aussehen muss. So geht es reihum, bis der letzte Spieler die Möglichkeit hatte, sich an der Kette zu beteiligen. Anschließend wir die Kette aufgelöst - es wird beim letzten Spieler angefangen und gegen den Uhrzeigersinn aufgelöst, bis der Startspieler wieder an der Reihe ist. Nachdem alle Ketteneffekte ausgeführt wurden, kann der aktive Spieler noch neue Karten kaufen und zieht anschließend so viele Karten nach, bis er wieder 5 Karten auf der Hand hält. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Es wird so lange gespielt, bis alle Wunden verteilt sind. Der Spieler mit den wenigsten Wunden gewinnt das Spiel.


    Wer etwas anspruchvolleres als Dominion und vor allem ein Spiel mit mehr Interaktion sucht, ist mit Nightfall auf jeden Fall richtig beraten. Besonders reizvoll und interessant finde ich die Kette. So muss man beim Auswählen seiner Karten nicht nur auf die Stärke achten, sondern auch auf die Mondfarben. Es kann also durchaus sinnvoll sein, eine schwächere Karte einer stärkeren vorzuziehen.
    Das Design der Karten gefällt mir auch ausgesprochen gut - auch wenn das natürlich kein Kaufgrund ist. ;-)
    Jacqueline hat Nightfall klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix S. schrieb am 23.09.2012:
    Nach „Dominion“ und „Thunderstone“ war „Nightfall“ das dritte Deckbauspiel, das bei uns Einzug hielt. Und so wie sich „Thunderstone“ von „Dominion“ unterscheidet, unterscheidet sich „Nightfall“ von den beiden anderen. Gemeinsam haben sie alle (natürlich) den Mechanismus, dass jeder Spieler sein eigenes Kartendeck aufbaut, mit dem er sein Spiel gestaltet. Aber holt man sich bei den beiden erstgenannten Spielen die Karten aus einem allen zugänglichen Bereich, gibt es bei Nightfall neben den sogenannten allgemeinen Archiven bei jedem Spieler auch zwei private Archive, aus denen in der Regel nur der betreffende Spieler Karten entnehmen kann.
    Auch thematisch unterscheidet sich der Horrorhintergrund des postapokalyptischen „Nightfall“ von der (aufgesetzten) Mittelalterwelt von „Dominion“ und dem Dungeonabenteuern bei „Thunderstone“.

    Was ist nun das Ziel des Spiels?
    Seinen Gegenspielern möglichst viele Wunden zuzufügen und selbst sowenige wie möglich zu erhalten. Sieger des Spiels ist ausnahmsweise mal nicht der Spieler, der die meisten Siegpunkte erhalten hat (die gibt es hier garnicht), sondern der, der die wenigstens Wunden erlitten hat.

    Was steht dem Spieler denn nun zur Verfügung um seinen Gegenspielern Wunden zuzufügen?
    Naturgemäß, da es sich um ein Kartenspiel handelt, Karten: Befehlskarten (dies sind Aktionen, Kreaturen und Startkreaturen) und Wundenkarten. Für die Auswahl der Karten für eine Partie gibt es noch Auswahlkarten.

    Die Wundenkarten werden zu Beginn des Spiels gemischt und dann werden 10 Karten pro Mitspieler offen oben auf den Wundenstapel (mit den restlichen verdeckten Wundenkarten) gelegt (so, dass man nicht erkennen kann, wo der offenen Bereich zu Ende ist).
    Wenn die offenliegenden Wundenkarten aufgebraucht sind, ist das Spiel zu Ende. Eventuell werden noch verdeckt liegende Karten in der letzten Spielphase benötigt.

    Als nächstes werden die Karten für die privaten Archive und für einen Teil der allgemeinen Archive gedraftet. Dazu erhält jeder Spieler verdeckt vier Auswahlkarten. Die erste Karte legt der Spieler verdeckt vor sich hin. Sie steht stellvertretend für das erste private Archiv des Spielers (bei zwei Spielern wandert die erste Karte in die Spielschachtel zurück). Die restlichen Karten wandern zum Mitspieler zur Linken weiter.
    Die zweite ausgewählte Karte steht für das zweite private Archiv (bei zwei Spielern für das erste), die dritte für ein allgemeines Archiv (bei zwei Spielern für das zweite private), die letzte Karte wird in die Schachtel zurückgelegt (bei zwei Spielern steht sie für ein allgemeines Archiv).
    Dann werden aus den restlichen Auswahlkarten weitere Karten verdeckt in die Tischmitte gelegt, bis dort Karten für 8 allgemeine Archive liegen.
    Im nächsten Schritt werden die Auswahlkarten alle aufgedeckt und durch die entsprechenden Kartenstapel (zu je 7 Karten) ersetzt. Die Auswahlkarten werden nun nicht mehr benötigt. Nun liegen in der Tischmitte 8 Kartenstapel (das allgemeine Archiv) und der Wundenstapel, vor jedem Spieler zwei Kartenstapel (seine privaten Archive).

    Als Letztes erhält jeder Spieler sein Startdeck. Dies besteht aus 12 Karten (zwei Karten von jeder der sechs Startkreaturen). Dieses Startdeck mischt er und zieht davon 5 Karten auf die Hand.

    Bevor wir mit dem Spiel weitermachen, eine kleine Exkursion über die verschiedenen Karten:
    1. Die Auswahlkarten: Es gibt eine für jede Befehlskarte im Spiel und sie werden nur beim Draften zu Spielbeginn benötigt.
    2. Die Wundenkarten: Es gibt drei verschiedene Arten davon, Bisswunden, Brandwunden und Blutende Wunden. Im Grundspiel macht dies aber keinen Unterschied. Außerdem besitzen die Wundenkarten einen sogenannten „Wundeneffekt“, den man im Lauf des Spiels einsetzen kann.
    3. Die Befehlskarten: Dies sind die Karten, die du im Lauf des Spiels aus den Archiven kaufen kannst, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Wenn sie später auf deiner Hand auftauchen, kannst du sie ausspielen. Jede dieser Karte hat einen Kartennamen, einen Kaufpreis, einen Textbereich, eventuell noch einen sogenannten Kicktext. Dazu kommen noch eine Anzahl von farbigen Mondsymbolen, für die Kartenfarbe, die Kettenfarben und die Kickfarbe (dazu später mehr bei den Spielphasen). Die Nutzung dieser Mondsymbole ist am Anfang etwas verwirrend, erschließt sich dann aber doch ziemlich schnell.
    Von den Befehlskarten gibt es zwei Arten: Aktionen und Kreaturen.
    Aktionen werden nach dem Ausspielen und der Ausführung ihres Effektes auf den Ablagestapel des betreffenden Spielers gelegt.
    Kreaturen werden nach dem Ausspielen und der Ausführung eines eventuellen Effektes vor dem Spieler ausgelegt. Einige Effekte kommen auch erst in anderen Spielphasen zur Ausführung. Im Gegensatz zu den Aktionen besitzen Kreaturen noch Stärke und Lebenspunkte und ein Schlüsselwort wie Vampir, Ghul, Werwolf oder Jäger (wofür diese da sind, erkläre ich etwas später).

    Nachdem nun alle Karten verteilt sind und ihr Gelegenheit hattet, sie euch anzusehen, können wir nun zum eigentlichen Spiel übergehen.
    Der Spielzug jedes Spielers ist in vier Phasen unterteilt: Kampfphase, Kettenphase, Kaufphase, Abschlussphase.

    In der Kampfphase kommen deine zu diesem Zeitpunkt vor dir ausliegenden Kreaturen zum Einsatz.Du MUSST mit ihnen deine Gegenspieler und deren ausliegende Kreaturen angreifen. Ausschlaggebend für die Stärke deines Angriffs ist die Stärke der von dir für einen einzelnen Angriff ausgesuchten Kreaturen. Der Angegriffene kann die Lebenspunkte der vor ihm liegenden Kreaturen nutzen, um den Schaden zu blocken. Wenn die Stärke des Angreifers kleiner als die Lebenspunkte des Verteidigers ist, bleibt Letzterer im Spiel. Die verminderten Lebenspunkte werden dadurch angezeigt, dass die Kreaturenkarte solange gedreht wird, bis die neue Anzahl Lebenspunkte oben liegt (ihr werdet dies verstehen, wenn ihr eine Kreaturenkarte seht). Ist der Schaden gleich groß oder größer als die Lebenspunkte, kommt die Kreatur auf den Ablagestapel des Verteidigers (Startkreaturen stattdessen aus dem Spiel). Hat er weitere Kreaturen vor sich liegen, kann eine davon den restlichen Schaden auffangen. Wenn nicht, schlägt der Schaden auf den Spieler durch und er erhält eine entsprechende Anzahl Wundenkarten. Diese werden auf seinen Ablagestapel gelegt (und tauchen dann später in seiner Hand auf).
    Am Ende der Kampfphase musst du alle deine Kreaturen auf deinen Ablagestapel legen (Startkreaturen werden stattdessen aus dem Spiel genommen).

    Daran schliesst sich die Kettenphase an. In dieser Phase hast du die Möglichkeit Handkarten auszuspielen. Dazu legst du eine Karte vor dir aus. Ob du weitere Karten ausspielen kannst, hängt von den Kettenfarben der bereits ausliegenden Karte und der Kartenfarbe deiner Handkarten ab. Diese müssen nämlich übereinstimmen. Hast du also als erstes eine Karte ausgespielt, die als eine ihrer Kettenfarben ein rotes Mondsymbol aufweist, kannst du eine weitere Karte ausspielen, falls ihre Kartenfarbe ein rotes Mondsymbol ist. Du kannst solange Handkarten ausspielen (in die Kette legen), solange du die richtigen Farben aneinanderreihen kannst. Wenn du fertig bist, haben alle Mitspieler (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit, deine Kette mit eigenen Karten fortzusetzen, sofern sie passende Karten auf der Hand haben. Wenn alle Spieler Karten in die Kette gelegt haben bzw. gepasst haben, wird die Kette aufgelöst. Dies geschieht in umgekehrter Reihenfolge. Die zuletzt gelegt Karte wird also als Erste ausgeführt. Das muss man in seine Überlegungen einfliessen lassen, ob und wann man eine Karte in die Kette legt. Hat die Karte einen sogenannten Ketteneffekt, wird dieser jetzt ausgeführt. Aktionskarten kommen danach auf den entsprechenden Ablagestapel, Kreaturen werden vor dem Spieler ausgelegt, der sie in die Kette gelegt hat. Dann werden die anderen Karten ausgeführt, bis als letztes die Karte an der Reihe ist, die als erstes in die Kette gelegt wurde. (Der Hinweis in der Spielanleitung, die Karten in der Kette zuerst in einem um 45 Grad geneigten Winkel auszulegen und erst nach der Ausführung gerade hinzulegen, erweist sich übrigens im Spiel als sehr praktisch, da man sonst leicht den Überblick bei der Auflösung langer Ketten verlieren könnte).
    In dieser Phase können durch Ketteneffekte (u.a.) Kreaturen vernichtet werden und Spieler direkt angegriffen werden. Manche Effekte beziehen sich nur auf Kreaturen mit bestimmten Schlüsselwörtern.
    Neben der Karten- und den Kettenfarben besitzen die Karten noch eine Kickfarbe. Durch diese kann, bei richtiger Lage in der Kette, ein weiterer Effekt der Karte ausgelöst werden. Aber Achtung, das kann auch mal nach hinten losgehen (wie bei den anderen Effekten auch).

    Nach der Kettenphase folgt die Kaufphase, in der man seinem Deck weitere Karten hinzufügt. Um Karten kaufen zu können (sei es aus allgemeinen Archiven oder den eigenen privaten), benötigt man Einflusspunkte. Zwei davon hat man immer am Anfang der Kaufphase, weitere kann man durch Ketteneffekte erhalten. Man kann aber auch noch vorhandene Handkarten ablegen, und erhält pro abgelegter Karte einen Einflusspunkt. Diese Punkte kann man nun dafür nutzen beliebig viele Karten aus den einem zugänglichen Archiven zu kaufen (auch mehrmals die gleiche) und auf seinen Ablagestapel zu legen.

    Die letzte Phase des Spielzugs ist die Abschlussphase. Hier ziehst du Karten von deinem Nachziehstapel nach, bis du wieder 5 Karten auf der Hand hast. Dies ist auch die Phase in der der Wundeneffekt der Wundenkarten aus dem Grundspiel eingesetzt werden kann und zwar sowohl vor als auch nachdem du Karten nachgezogen hast (allerdings kannst du immer nur einen Wundeneffekt pro Spielzug ausführen). Der Wundeneffekt des Grundspiels lässt dich für jede Wundenkarte, die du aus der Hand ablegst, zwei weitere Karten ziehen.

    Jetzt ist dein Spielzug zu Ende und der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) beginnt mit seinem Spielzug.

    Und wie bereits oben erwähnt ist das Spiel zu Ende, wenn die offen liegenden Wundenkarten verbraucht sind. Wird die letzte davon gezogen, wird die SpielPHASE, in der ihr euch befindet, noch zu Ende gespielt (und eventuell werden noch verdeckte Wundenkarten verteilt), dann werden die Wunden gezählt und der Sieger ermittelt.

    Was mir an diesem Spiel gefällt ist neben der Thematik (die noch durch kleine Geschichten in der Anleitung vertieft wird), der Mechanismus der Kettenphase, um Karten ins Spiel zu bringen.
    Schön ist auch, das dem Spiel die zwei Promokarten „Verzweifelte Maßnahme“ und „Geschundener Ghul“ beiliegen. Nicht so schön ist, das dies nicht die gleichen wie im Originalspiel sind, aber auf der Rückseite der Anleitung offensichtlich die Karten der Originalausgabe aufgelistet wurden.

    Ich habe dieses Spiel bereits in allen möglichen Spielerkonstellationen (von zwei bis fünf Spielern) gespielt und festgestellt, dass sie alle ihre unterschiedlichen Reize haben. Bei uns kommt dieses Spiel auf jeden Fall öfter auf den Tisch.

    Ach ja, noch etwas: AEG hat bei BGG ein FAQ (auf englisch) http://boardgamegeek.com/geeklist/66035/official-nightfall-card-rule-faq/page/1
    Pegasus ein deutsches FAQ
    http://www.pegasus.de/2250.html
    Beatrix hat Nightfall klassifiziert. (ansehen)
  • Olli H. schrieb am 29.10.2011:
    Also, ich möchte hier nach der ersten Bewertung gerne auch mal meine andere Sicht beschreiben.
    "Nightfall" kommt genauso langsam aus den Hufen wie Dominion und Thunderstone, was für mich einfach darin begründet ist, dass das eigene Deck zunächst mit entsprechenden Interaktionskarten gepimmt werden muss, damit die Spielmechanik greifen kann. Finde ich nicht wirklich wild.
    Ich beschreibe mal kurz die Spielphasen und die Mechanik, sowie die Aspekte des Spiels, die ich gut finde, oder einfach anders sehe als Daniela oder Sarah.
    Ziel des Spiels ist es, so wenig Wunden (Schaden der nicht geblockt werden kann wird als Wundenkarte dargestellt, die fortan durch’s Deck geistert) wie möglich zu bekommen.
    Aus einem Starterdeck mit 12 festgelegten Karten (6 unterschiedliche kleine Charaktere mit verschiedenen Spezialfähigkeiten) zieht man 5 Karten als Starthand.
    In der ersten Phase der StartspielerIn finden die Kämpfe der in der eigenen Kampfzone befindlichen Charaktere statt. Da man erst durch das Ausspielen von Charakterkarten während der Kettenphase Charaktere in diese Zone bekommt, fällt dieser Zug für den allerersten Zug aus. In späteren Zügen liegen dann hier Charaktere aus (im besten Fall ;)) die einen bestimmten Stärkewert haben und in Höhe dieses Wertes Schaden anrichten. Die bestroffene(n) MitspielerIn(nen) können versuchen, durch eigene ausliegende Charaktere diesen Schaden zu blocken. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an „Lebens“punkten (wie heißt das wohl bei Vampiren?!? „Untotenpunkte“?!?) und können so diversen Schaden sogar überlegen. Zerstörte Charaktere kommen immer auf den entsprechenden Ablagestapel und werden so früher oder später wieder auftauchen. Sind alle Kämpfe abgehandelt, verlassen die Charaktere der StartspielerIn die Kampfzone in Richtung Ablagestapel. Pro Schaden der nicht geblockt wird, bekommt die betroffenen MitspielerIn eine Wundenkarte.
    Der eigentliche Spass an dem Spiel ist die Phase, in der diese Ketten gelegt werden können. Nämlich die folgende Phase. Hier hat die StartspielerIn die Möglichkeit, eine Kette durch Auslegen ihrer Handkarten zu initiieren. Die Regel, die Kette zu verlängern, hängt immer wieder von auf der zuvor gelegten Karte ab. Vorgegeben wird das durch farbige kleine Monde auf den Karten. Beendet der Startspieler das Auslegen der Kette, folgt die MitspielerIn im Uhrzeigersinn, die nun nach genau demselben Prinzip die Kette der StartspielerIn verlängern kann usw., bis alle einmal dran waren. Der Spass ist hierbei, dass nun die Effekte der Karten in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt werden, also, die letzte Karte, die gelegt wurde wird zuerst abgehandelt. Durch diverse Effekte kann es passieren, dass einige Karten gar nicht erst in der Reihenfolge ausgewertet werden, was vorher absolut nicht vorherzusehen ist. Hat wunderbares Potential seine Mitspielerinnen zu ärgern und Situationen auch mal komplett zu drehen (es kann sein, dass eine MitspielerIn in ihrer Kampfzone einige fiese Charaktere liegen hat, die in der entsprechenden Kampfphase ordentlich Schaden (Wunden) verteilen könnten und durch die Aneinanderreihung diverser Karten aus der Kette auf einmal nix mehr übrig bleibt… Ärgerlich für die Betroffene, breites Grinsen bei den Anderen…)
    In die Kette gespielte Charaktere kommen nach Abhandlung des Ketteneffekts in die eigenen Kampfzone, Aktionskarten auf den Ablagestapel.
    Nach der Kettenphase hat die StartspielerIn die Möglichkeit, neue Karten aus den Archiven zu kaufen. Archive sind die Kartenstapel, von denen gekauft werden kann. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten, entweder kauft man aus den öffentlichen Archiven, von denen alle MitspielerInnen kaufen können, oder man kauft aus den privaten Archiven. Am Anfang erhält jede MitspielerIn zwei Archive als privates Archiv, von dem nur die BesitzerIn kaufen darf (Fähigkeiten bestimmter Karten können das aufheben). Als Grundwährung dienen „Einflusspunkte“. Jede StartspielerIn hat in ihrer Kaufrunde ein Budget von 2 Einflusspunkten, die durch Ablegen von Handkarten pro Karte um einen Punkt erhöht werden kann. Während der Kaufphase, kann die StartspielerIn so viele Karten kaufen, wie es die Einflusspunkte hergeben, auch alle aus einem Archiv.
    Nach der Kaufphase findet die Auffüllphase statt. Hier füllt die StartspielerIn ihre Handkarten wieder auf 5 Karten auf. Hat sie mehr als 5 Karten auf der Hand, werden keine nachgezogen. Ein Limit gibt es nicht.
    Im Laufe des Spiels erhält man mehr oder weniger Wunden, die dann am Ende einer Runde auch mal auf der Hand sind. Hier kann die StartspielerIn diese Karten dann auf ihren Ablagestapel werfen und pro Karte 2 Neue vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Hat eben den Vorteil, in den Runden der Anderen (Kettenphase) ordentlich mitmischen zu können.
    So geht das Spiel dann munter Runde für Runde weiter, bis der Wundenkartenstapel leer ist, sprich bis eine SpielerIn die letzte Wunde des Stapels verursacht bekommen hat (pro MitspielerIn werden 10 Wundenkarten zusammengemischt, von dem gezogen wird).
    Dann wird ausgezählt und die am wenigsten Verletzte hat gewonnen…

    Ich gehe dann mal auf die Kritikpunkte von Daniela und Sarah ein.
    Richtig ist, dass die Karten aus dem Starterdeck, wenn sie denn in der Kampfzone liegen, nach dem aktiven Kampf (wenn man also StartspielerIn ist) aus dem Spiel (nicht auf den Ablagetapel!), kommen (eine Karte bildet hier die Ausnahme). ABER ich finde, dass sie gerade in den ersten Runden als wunderbare Ressource dienen, an neue Karten zu gelangen (im Tausch für Einflusspunkte), wodurch sie im Spiel bleiben und somit für diesen Zweck immer wieder gebraucht werden können.
    Ich muss zwar mit allen Karten angreifen, die in der Kampfreihe stehen, welche dann nach dem Angriff entweder aus dem Spiel kommen (weil aus dem Starterdeck) oder auf den Ablagestapel (weil gekaufte Karten) gehen. Wenn ich aber eben (gerade am Anfang) keine Charakterkarten ausspiele (was ja meistens nur Starterdeck Karten sind) mache ich zwar keinen Schaden, muss aber auch nix abwerfen. Hier geht es immer ums Abwägen, was ich bereit bin zu opfern oder mir für einen späteren Zeitpunkt aufheben möchte.
    Als Möglichkeit, sich die ersten Runden ausreichend zu schützen gibt es im Starterdeck zwei Karten, die nach der Kampfphase die Zone eben nicht verlassen müssen.
    Ich hatte am Ende des Spiel oft noch diverse Starterdeck Karten auf der Hand, die mir immer wieder als Ressource zum Einkauf von teuren Karten gedient haben.

    Bei der Kettenrunde bleibt es für mich spannend, da es auch hier immer in der Abwägung bleibt, welche Karten ich anlegen möchte (Vorraussetzung bleibt, dass die Farben stimmen), da ich durch ausgelegte Karten zwar meine Kampfzone besetze (Charaktere werden ja nach der Kettenauswertung in die eigenen Zone gelegt, Aktionen gehen einfach nur auf den Ablagestapel), ich aber vielleicht in der Kaufphase keine Karten als Ressourcen nutzen kann, neue teurere Karten kaufen zu können. Auch der Umstand, dass Karten bestimmte besondere KICK Effekte haben, die dann noch zusätzlich zum Ketteneffekt eintreten, wenn die entsprechende Farbkombination mit der darunterliegenden Karte erfüllt ist, macht es interessant. Dieser Aspekt bringt eine gewisse Taktik ins Spiel, nach der mitunter Gemeinheiten und Folgeeffekte möglich werden.

    Nachvollziehen kann ich die Kritik, dass ein interessantes Szenario nicht zur Entfaltung kommt. Habe ich bei Dominion und Thunderstone den Eindruck, voll in der entsprechenden Materie zu sein und daran Teil zu nehmen, bleibt hier das Szenario etwas blass und irgendwie austauschbar.
    Vielleicht ändert sich das mit den kommenden Erweiterungen, was mir dann auch die 6 Punkte in der Bewertung wert wären. So bleibt es „nur“ ein Spiel mit einer super Spielmechanik.
    Was ich aber um Längen besser finde als bei Thunderstone und vor allem Dominion (habe hier auch nur das Grundset) ist die Interaktion und Konfrontation untereinander. Hier kann niemand so friedlich vor sich hin rödeln, sondern kann den anderen MitspielerInnen ordentlich einen einschütten… Allianzen und Kooperation bestehen mitunter nur Momente, da es einfach zu gut ist, sich bietende Möglichkeiten eisenhart auszunutzen, auch wenn es eben auf eine MitspielerIn geht, die gerade gnädig gewesen ist, oder mich in Ruhe gelassen hat.
    Für FreundInnen von deckbuilding Kartenspielen eine sehr gute Abwechslung zum bekannten Dominion/Thunderstone System und von mir eine klare Empfehlung.


    Glück auf…
    Olli hat Nightfall klassifiziert. (ansehen)
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