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Nieuw Amsterdam
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Nieuw Amsterdam wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2013
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Nieuw Amsterdam



In Nieuw Amsterdam übernehmen die Spieler die Rolle der Patroons und erlangen Punkte für das Land, das sie besiedeln, die Gebäude, die sie zur Stadt beisteuern und die Felle, die sie in die alte Welt senden. Sie ersteigern die Möglichkeit, Aktionen wie Geschäftsgründungen oder Wahlen in der Stadt durchzuführen, Aktionen wie Gebietserweiterungen ihrer Farmem auf dem Land umzusetzen, oder Handel mit Indianern oder der Alten Welt betreiben zu können. Wer seine gegnspieler dabei am geschicktesten überbietet und seine Aktionen am besten plant, der wird nach sechs runden als Sieger hervorgehen.

Nieuw Amsterdam, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Jeffrey D. Allers



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      6 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Nieuw Amsterdam selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 03.07.2013:
        Titel: Nieuw Amsterdam

        Autor: Jeffrey D. Allers
        Spieltyp: Strategisches Bietspiel
        Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
        Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

        Spielziel/-idee:
        Die Spieler schlüpfen in die Rolle von niederländischen Patrones im Jahre 1621, die versuchen ihren Einfluss auf dem Fellhandelsmarkt in Amerika auszudehnen. Eine erste Siedlung *Nieuw Amsterdam* wird gegründet. Die Spieler machen das Land urbar und besiedeln es, sie bauen Geschäfte in den verschiedenen Bezirken und betreiben Fellhandel, die dann nach Europa verschifft werden.

        Spielvorbereitung:
        • Auslegen des Spielplans
        • Jeder Spieler erhält 25 Gebäude, 2 Getreide, 3 Holz, 4 Waren, 8 Geld und einen Handelsposten. Eines der Gebäude kommt auf den linken Platz seines Werftkärtchens und darunter die 4 Warensteine. Der Handelsposten kommt am Fluss auf den linken Handelsplatz. Zusätzlich zieht jeder Spieler 2 Fellplättchen aus dem Beutel.
        • Aus dem Stoffbeutel werden die Felle gezogen und auf dem Spielplan ausgelegt
        • Rohstoffe, Waren und Geld werden neben dem Spielplan bereitgelegt.
        • Die 12 Aktionsmarker werden verdeckt auf die Geldkassette gelegt
        • Am unteren Spielfeldrand werden je 4 Landkarten und Schiffskarten offen ausgelegt (beginnend mit den blauen Karten)
        • Der jüngste Spieler wird der Startspieler. Reihum erhalten die Spieler die Reihenfolgemarker

        Zu Beginn setzt jeder Spieler in der Spielerreihenfolge ein Haus in einen beliebigen Stadtbezirk ein. Diese Runde wird wiederholt!

        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft über 6 Spielrunden. Jede Runde hat folgende Phasen:
        • Vorbereitung:
        o Alle noch ausliegenden Karten werden durch neue ersetzt
        o Leere Fellplätze werden aufgefüllt
        o Aktionsplättchen werden erneut in den Bietspalten verdeckt ausgelegt

        • Bieten:
        Die Spieler bieten auf jeweils eine Spalte der Aktionsplättchen.

        • Aktionen:
        Je nach dem welche Plättchen ersteigert wurden, hat der Spieler nun 2 bis 3 Aktionen. Folgende Aktionsphase gibt es:
        o Stadtaktion (Geschäfte bauen, Wahlen durchführen = Mehrheitenwertung)
        o Landaktion (Land hinzugewinnen, Roden)
        o Schiffsaktion (Felle kaufen, Felle verschiffen)

        Zusätzlich hat jeder Spieler in jeder Aktionsphase (unabhängig davon ob er eine Hauptaktion in dieser Phase hatte), einmalig eine Sonderaktion. Ist er an der Mehrheit von Gebäuden im entsprechenden Bezirk nicht beteiligt, muss der Spieler 1 Geld zahlen, um diese Aktion ausführen zu dürfen:
        o Hafen: Ein Handelshaus auf dem Werftplättchen einsetzen
        o Handelsbezirk: Seinen Warenposten um ein Feld versetzen
        o Schreinerbezirk: Ein erschlossenes Land mit Gebäuden bebauen
        o Getreidespeicherbezirk: Geld in Weizen tauschen oder umgekehrt
        o Holzfällerbezirk: Holz in Geld tauschen oder umgekehrt
        o Schwarzmarkt: Handel treiben

        • Einkommens- und Versorgungsphase:
        o Die Spieler erhalten so viel Getreide, wie auf ihren gerodeten Landkarten abgebildet sind
        o Für jedes Geschäft in den Bezirken muss ein Getreide abgegeben werden. Kann er das nicht, muss er das Gebäude abreißen und bekommt 2 Siegpunkte abgezogen.
        o Jeder Spieler erhält so viele Waren (schwarze Würfel), wie auf den eigenen Schiffskarten angegeben sind. Allerdings nur so viele, wie er in seiner Werft lagern kann.
        o Für jedes Gebäude gibt es 1 Geld. Hat man in einem Bezirk die alleinige Mehrheit, gibt es 1 zusätzliches Geld.

        Spielende:
        Das Spiel endet, nach 6 Runden. Es werden noch folgende Wertungen durchgeführt:
        • Letzte Wahlen (Mehrheitenwertung der Geschäfte): für jeden Bezirk, in dem man an der Mehrheit beteiligt ist gibt es 2 Punkte. Dort wo man alleinig die Mehrheit besitzt 3 Punkte.
        • Ist die letzte Landschaft (die, die zuletzt hinzugewonnen wurde) noch nicht gerodet, gibt es Punkte gemäß Wertungstabelle
        • Für jedes Fell gibt es 1 Siegpunkt
        • Für je drei beliebige sonstige Gegenstände (Holz, Weizen, Waren, Geld) erhält er 1 Siegpunkt.

        Bewertung:
        Ein klasse Strategiespiel mit sehr interessantem Bietmechanismus. Die Spielanleitung ist sehr übersichtlich aufgebaut und verständlich beschrieben. Die Vorbereitungszeit hält sich in einem sehr gut tolerierbaren Bereich von wenigen Minuten, wenn man die Gegenstände pro Spieler bereits zusammengestellt aufbewahrt!

        Die Gestaltung des Spielplans hat mich zunächst nicht sonderlich angesprochen. Er ist allerdings sehr funktionell und übersichtlich gestaltet, was dem Spielfluss absolut zuträglich ist. Alle Schritte sind auf dem Spielplan abgebildet und geben eine sehr gute Orientierung.

        Nieuw Amsterdam verfügt über eine Vielzahl an gut verzahnten Mechanismen, die allerdings nur wenige Fehler verzeihen. Zentraler Mechanismus ist das Bieten auf die Aktionsplättchen. Er kombiniert den Erhalt der Aktionsplättchen mit der Spielerreihenfolge. Das Besondere ist, dass jeder Spieler, beginnend beim Startspieler nur ein einziges Gebot auf die aktuell gewählte Spalte abgeben darf. Derjenige, der das Höchstgebot abgegeben hat, erhält die Aktionsplättchen zum Bietpreis und tauscht den Reihenfolgemarker mit dem überbotenen Spieler. Dabei dürfen alle Rohstoffe und Geld eingesetzt werden.
        Dieser Mechanismus fordert bereits eine taktische Ausrichtung vom Spieler, die insbesondere für Einsteiger noch in keinen Zusammenhang gesetzt werden können.

        Es gibt unterschiedliche Strategien, die allesamt zum Sieg führen können und durch geschicktes Kombinieren optimiert werden können:

        Das Bauen von Geschäften bringt Mehrheiten in den Bezirken. Gerade in der Anfangsphase kann man damit viele Siegpunkte generieren, wenn noch nicht so viele Gebäude gebaut wurden und man die zweite Stadtaktion *Wahlen (Mehrheitenwertung)* nutzt. Ein weiterer Effekt ist, dass in den Bezirken, in denen man an der Mehrheit beteiligt ist, keine zusätzlichen Kosten für die Sonderaktionen entstehen. Setzt man auf diese Taktik, muss beachtet werden, dass ich für jedes Geschäft, Runde für Runde Weizen für die Ernährung brauche. Der Weizen wird aber auch noch an einer anderen Stelle benötigt.
        Man kann auch damit fehlendes Aufrücken auf der Handelsleiste ausgleichen. Weizen bekommt man auf zweierlei Wegen. Zum einen kann man die Sonderaktion *Geld in Weizen* tauschen. Dazu ist es günstig im Bezirk *Getreidespeicher* an der Mehrheit beteiligt zu sein. Oder man geht den Weg über die Landgewinnung. Gelingt es ein Land zu roden, bekommt man in der Einkommensphase die Anzahl an Weizen, die abgebildet ist. Über dieses dauerhafte Einkommen kann man sich die Ernährungssituation sichern.

        Beim Roden wird zudem Holz freigesetzt. Dieses Holz ist bei einer Vielzahl der Sonderaktionen das Zahlungsmittel.

        Eine andere Strategie ist, auf den Schwerpunkt des Handelns zu setzen. Dazu braucht man Felle. Felle bekommt man mit der Sonderaktion *Schwarzmarkt*. Für je drei Teile (Geld und Waren) darf man ein Fell aus dem Beutel ziehen. Es ist natürlich auch hier ein Vorteil, wenn man genau in diesem Bezirk mehrheitsbeteiligt ist.

        Die zweite Möglichkeit Felle einzukaufen, besteht über die Schifffahrtsaktion. Man darf den Indianern Felle für Waren (schwarze Würfel) abkaufen, wenn der eigene Handelsposten mit mindestens einer Indianerhütte in Kontakt steht. Möchte man diesen Kontakt halten, kann man die Sonderaktion *Handelsgesellschaft* wählen und auf der Leiste aufrücken.
        Hat man genügend Felle in seinem Vorrat, kann man mit der Aktion *Felle verschiffen* ein Schiff beladen. Dazu braucht man die vorgegebene Anzahl an Fellen. Diese Aktion bringt viele Siegpunkte. Sie ist in drei Kategorien angelegt, für die erste gibt es 3 Punkte die zweite 2 und für den Rest 1 Punkt. Gleiche Felle bringen mehr Siegpunkte, als lauter unterschiedliche.
        In der Einkommensphase bringen die Schiffe Waren, so dass man sich weiterhin auf diesen Weg machen kann, oder mit den erworbenen Waren sein Bietgebot stärken kann.

        Durch die gute Vernetzung der einzelnen Aktion, bietet sich im Grunde immer eine gute Alternative. Auch ein Wechsel der zunächst gewählten Strategie, kann zum Sieg führen. Man hat sein *Schicksal* selber in der Hand, da es keinen Glücksfaktor in diesem Spiel gibt. Varianten kommen zufällig durch Neuverteilung der Aktionsplättchen zustande und fordern den Spieler auf immer wieder umzudenken.

        Ein wohl elementarer Fehler ist es, gleich zu Anfang alles zu bieten, was man kann, um dann festzustellen, dass man kein Holz mehr hat um Sonderaktionen auszuführen, oder zu wenig Weizen, um seine Geschäfte zu ernähren, oder keine Waren mehr hat, um Felle zu kaufen. In meinen bisherigen Spielen hatte der Spieler, der dieses *Vorgehen* wählte, keine Chance mehr, auf den Sieg.

        Für mich ein anspruchsvolles und herausragendes Top-Spiel mit sehr großem Wiederspielreiz. Es ist mir 6 Punkte wert.
        Reinhard hat Nieuw Amsterdam klassifiziert. (ansehen)
      • Peter M. schrieb am 01.07.2013:
        Autor: Jeffrey D. Allers
        Verlag: White Goblin Games
        Spieler: 2 bis 5 ab 12 Jahren
        Dauer: ca. 90 Min.

        Ich kann mich den anderen Rezensenten nur anschließen: Nieuw Amsterdam ist ein hervorragendes und knackiges Strategiespiel. Anders als bei vielen anderen Spielen aus diesem Genre wirkt das Thema hier überhaupt nicht aufgesetzt. Im Gegenteil, die Gründung Nieuw Amsterdams (das spätere New York) im Jahr 1621 ist sehr stimmig umgesetzt: die Besiedelung des Landes, wodurch die Lenape-Indianer nach und nach in ihrem Lebensraum immer mehr beschränkt werden, der Fellhandel mit den Indianern und das Verschiffen der Felle in die alte Welt. All das wird sehr gut in den Spielmechanismen abgebildet.

        Die Versteigerungsphase am Anfang jeder Runde ist hervorragend gelöst: Man bietet auf Gruppen von zwei oder drei Aktionsplättchen, die zufällig ausgelegt werden. Der Spieler, der eine Versteigerung eröffnet, kann - anders als etwa in Yedo - am Ende der Bietrunde nicht noch mal selber bieten. Es muss also gleich am Anfang gut überlegt werden, wie hoch das Erstgebot sein sollte, um die Aktionsplättchen sicher zu bekommen oder - auch ein taktisches Mittel - um sie einem anderen Spieler schmackhaft zu machen (weil man eigentlich eher auf andere Aktionen scharf ist).

        Genial dabei ist, dass sämtliche Ressourcen als gleichwertiges Zahlungsmittel bei der Versteigerung verwendet werden können: es kann mit Geld, Waren, Weizen, Holz und sogar mit kostbaren Fellen gezahlt werden.

        Es gibt jeweils zwei verschiedene Stadtaktionen, Landaktionen und Handelsaktionen. In jeder dieser drei Phasen ist zudem jeweils eine Sonderaktion pro Spieler möglich. Die Hauptaktionen sind dabei so aufgebaut, dass die jeweils erste mögliche Aktion der Vorbereitung und die zweite Aktion dazu dient, Punkte zu machen.

        Man kann in der Stadt durch Aktionsmöglichkeit 1 Geschäfte errichten und über die Aktion 2 („Wahlen“) dicke Punkte für die Mehrheit der Gebäude in den einzelnen Stadtbezirken machen.

        Mittels der Land-Aktion 1 kann man eine Siedlungskarte nehmen und durch Aktion 2 das Land roden (wenn die Karte zuvor durch eine Sonderaktion mit Wohnhäusern bebaut wurde), was umso mehr Punkte bringt, je mehr Karten man bereits zuvor ausgelegt und gerodet hat. Die Rodung bringt natürlich Holz ein, was zum Gebäudebau gebraucht wird. Nebenbei schaltet die Rodungsaktion auch einen regelmäßigen Weizenertrag frei, mit dem man am Rundenende den Unterhalt für seine Gebäude in der Stadt bezahlt.

        In der Handelsphase schließlich erwirbt man mit Aktion 1 Tierfelle von den Ureinwohnern. Die Felle verschifft man mit Aktionsmöglichkeit 2 in die alte Welt, um dafür Siegpunkte, Geld und ein regelmäßiges Einkommen an Waren zu erhalten.

        Das Spiel hat einen hohen Anspruch und verzeiht keine Fehler. Wer sich etwa früh aller Zahlungsmittel beraubt (z. B. durch ein zu hohes Gebot bei der Versteigerung) wird in den lediglich sechs Runden nie richtig auf die Beine kommen. Wer auch noch mit den „falschen“ Ressourcen zahlt, kann das am Ende der Runde schon bereuen, weil dann z. B. Waren für den Fellkauf oder Getreide für die Ernährung fehlen. Alles in allem bedarf es stets einer guten Vorausplanung und eines optimalen Ressourcenmanagements.

        Auch wenn das Spiel wie gesagt kaum Fehler verzeiht, ist hervorzuheben, dass es mehrere gleichrangige Strategien gibt, die zum Erfolg führen können. Man sollte daher versuchen, möglichst konsequent einen Weg zu verfolgen. Wer z. B. ganz auf Fellhandel und Schiffsaktionen setzt, kann ebenso gewinnen wie ein Spieler, der die Stadt mit Gebäuden zupflastert und lukrative Wertungen auslöst.

        Aus den obigen Überlegungen ist ersichtlich, dass es bei der Versteigerung besonders interessant sein kann, zwei gleichartige Aktionsmarker zu ersteigern. Wer etwa zwei Handelsaktionen ersteigert hat, kann in einer Runde Felle erwerben (Aktion 1) und sofort verschiffen (Aktion 2), was Punkte und Warensteine einbringt, die in der folgenden Runde wiederum als Zahlungsmittel genutzt werden können. Nur liegen zwei gleiche Marker selten in derselben Gruppe aus und die Konkurrenz weiß natürlich auch um deren Vorteile...

        Durch die Gleichwertigkeit aller Ressourcen als Zahlungsmittel bei der Auktion am Rundenanfang wird erreicht, dass alle Strategien ihre Berechtigung haben. Es ist daher egal, ob man durch seine Aktionen Geld, Weizen, Holz oder Warensteine produziert - alles ist gleich viel wert.

        Die Anleitung ist gut geschrieben und verständlich. Die Spielgrafik reißt einen nicht vom Hocker, erfüllt aber ihren Zweck sehr gut. Es wurde viel Wert darauf gelegt, alle relevanten Spielinformationen durch Piktogramme und Übersichten auf dem Spielplan darzustellen. Die Interaktion im Spiel ist hoch, vor allem natürlich durch die Versteigerung, aber auch durch die Konkurrenz um Bauplätze in der Stadt, beim Fellhandel mit den Indianern oder um lukrative Land- und Schiffskarten.

        FAZIT

        Nieuw Amsterdam ist ein hervorragend durchdachtes und stimmig umgesetztes Strategiespiel mit hohem Anspruch. Es ist im Wesentlichen nur für Vielspieler geeignet. Die Mechanismen sind sehr gut miteinander verzahnt und der Ablauf logisch aufgebaut. Mit ein wenig Übung geht das Spiel daher locker von der Hand, ist aber schwer zu meistern. Genau so sollte ein gutes Spiel sein!
        Nieuw Amsterdam sollte in keiner anspruchsvollen Spielesammlung fehlen. Von mir gibt es eine uneingeschränkte Empfehlung (sechs Punkte).
        Peter hat Nieuw Amsterdam klassifiziert. (ansehen)
      • Manuel U. schrieb am 16.12.2012:

        Dann haben wir noch das spiel "Nieuw Amsterdam" gespielt. Jeffrey D. Allers erstes großes Spiel.
        Bei Nieuw Amsterdam handelt es sich um ein Versteigerungs- Aufbauspiel. Ersteigert werden die verschiedenen Aktionen. Aufgebaut wird die Stadt, Landwirtschaft und der Handel mit den Indianern.

        In allen drei Bereichen ( Stadt, Landwirtschaft, Handel) kann man auch gut Punkte machen. Besser ist es allerdings sich auf einen, max. zwei Bereiche zu konzentrieren. Denn das Spiel geht max. 6 Runden. Das heißt man wird nicht in allen Bereichen alles ausbauen können. Hier ist es wichtig zu optimieren. Das Optimieren ist aber nicht so einfach. Denn welche Aktionen ich machen kann wird versteigert. Ersteigert wird nicht jede einzelne Aktion. Sondern es werden sogenannte Aktionspakete ersteigert (Jedes Aktionspaket besitzt 2 - 3 Aktionen und manchmal noch Geld) Da ist eben nun die Frage wie viel ist es mir denn Wert das ich meine Lieblingsaktionen machen kann. Nur zu oft liegen die noch nicht mal so perfekt aus.

        Das Spiel, spielt sich schnell, hat einen guten Spannungsbogen und ist Thematisch sehr nah am Thema. Ich fand es nach einer Runde gut verständlich. Meine Mitspieler hatten da mehr Probleme. Das Problem des Spieles ist, das es kaum Auffangsmechanismen besitzt. Rein theoretisch könnte man sich schon in der erste Runde ins aus befördern. Ich mag solche Spiele die knall hart mit einem umgehen.

        Ein Spiel für Strategieliebhaber, Versteigerungsfans, Geschichtsliebhaber. Man sollte sich allerdings nicht verplanen. Schwerwiegende Fehler werden teuer bezahlt.

        Fazit: Das Teil ist mal so richtig geil! Für mich das Spiel der Messe 2012 und bei BGG bekommt es eine 9.5 und hier bekommt es die klatte 6! Ein Traum von Spiel!
        Manuel hat Nieuw Amsterdam klassifiziert. (ansehen)
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          24.12.2012-22:15:17
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          Timo A.: @Michael: Nieuw Amsterdam hat einen kurzen, aber wichtigen Biet-Anteil, bei dem nicht nur das Geld entscheidet, nein, alle Währungen im Spiel... weiterlesen
          29.12.2012-23:53:07
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