Titel: Nauticus
Autoren: Wolfgang und Michael Kiesling
Spieltyp: strategisches Spiel im Schiffsbau-Genre
Spieldauer: 90 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Reedern, die sich im Schiffbau, im Handel und im Warentransport engagieren. Um die Schiffe bauen zu können, Waren einzukaufen oder sie zu transportieren, müssen Arbeiter und Geld über eine Aktionsdrehscheibe eingesetzt werden. Schiffe und transportierte Waren bringen am Ende reichlich Punkte, währenddessen Unfertiges nur spärliche Punkte generiert.
Spielvorbereitung:
• Der Spielplan wird ausgelegt
• In der Mitte des Spielplans wird die Drehscheibe so platziert, dass der Anker auf das Bonusfeld mit den 3 Arbeitern zeigt
• Der Rundenmarker kommt auf Feld 1
• Die Siegpunktemarker der Spieler kommen auf Feld 10 der Siegpunktleiste
• Die Arbeiter, Münzen, das Ankerplättchen und die 8 Aktionsplättchen werden bereit gelegt.
• Die Warenplättchen werden sortiert als offene Stapel ausgelegt
• Die Schiffsplättchen werden nach ihrer Sorte sortiert und als offene Stapel ausgelegt
• Jeder Spieler erhält 1 Lager, 4 Arbeiter, 15 Taler, 1 Extra-Aktions-Plättchen und 1 Set mit *Passe-Plättchen*
• Ein Startspieler wird bestimmt. Der Spieler, der dem Startspieler folgt erhält zusätzlich 1 Taler, der nächste 1 Taler und ein Arbeiter und der der vierte 2 Arbeiter und 2 Taler. (Im Spiel zu Dritt erhält der Dritte 2 Arbeiter und 2 Taler)
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Runden (im Spiel zu Dritt nur über 4). Jede Runde hat 7 Aktionsmöglichkeiten. In jeder Runde, beginnt der jeweilige Startspieler und wählt ein Aktionsplättchen. Nur der Startspieler erhält den zugehörigen Aktionsbonus. Die Mitspieler dürfen aber ebenfalls die gewählte Aktion ausführen, oder passen.
Um eine Aktion (sie kann auch mehrmals genutzt werden) auszuführen, muss jeweils ein Arbeiter eingesetzt werden. Auf der Drehscheibe sind bereits welche aufgedruckt, die man vor den eigenen nutzen kann. Möchte man noch mehrmals durchführen, müssen dann die fehlenden aus dem eigenen Bestand abgegeben werden.
Kauft ein Spieler während einer Aktion Teile, kosten sie den angegebenen Preis (oberhalb des Aktionsplättchens). Möchte ein Spieler mehrmals das identische Teil nehmen, kostet dieses Teil 4 Taler. Nimmt ein Spieler alle vier Teile (z.B. Rümpfe, Masten, Segel) einer Aktion, erhält er ein zusätzliches Teil kostenlos. Kostenpflichtige Teile dürfen, sofern sie passen sofort in die eigene Auslage (Werft) gelegt werden. Die Kostenlosen und die, die nicht verbaut werden können, müssen im Lager deponiert werden.
Der Spieler kann auch passen und darf dann eines seiner *Passe-Kärtchen* umdrehen und somit Minuspunkte am Rundenende vermeiden.
Die zuerst gewählte Aktion des Startspielers, wird mit dem Ankerplättchen markiert. Auf diesen Anker wird die Drehscheibe mit den *3 Arbeitern* in der nächsten Runde ausgerichtet. Das führt zu immer neuen Kombinationen aus Aktionen und Boni, sowie Anzahl *virtueller* Arbeiter und veränderten Kosten für die Teile.
Die Spielerunde:
• Startspieler wählt Aktion und nimmt sich den Bonus.
Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:
• Rumpfteile kaufen (kostenpflichtig): Spieler wählt die Rumpfteile aus, zahlt die Kosten und legt sie direkt vor sich aus, sofern das möglich ist (z.B. es muss ein Rumpf vorhanden sein, um einen Mast darauf zu bauen. Es muss ein Mast vorhanden sein, um ein Segel zu befestigen). Es dürfen immer nur gleiche Symbole an Masten und Segeln pro Schiff sein. Ein Schiff besteht immer aus einem Bug, einem Heck und ggfs. aus bis zu zwei Mittelteilen. Das Schiff beginnt entweder am Bug oder am Heck und wird Richtung Mitte gebaut. Hat man sich entschieden das Heck bzw. den Bug anzuschließen, kann das im Nachhinein nicht mehr mit Mittelteilen aufgefüllt werden.
Kostenlose Teile müssen zunächst im Lager deponiert werden.
• Masten kaufen (kostenpflichtig): gleiche Bedingungen wie bei den Rumpfteilen. Ein Mast kann auch auf einen unfertigen Rumpf gebaut werden. Es kann pro Schiff nur eine Mastart geben.
• Segel kaufen (kostenpflichtig): gleiche Bedingungen wie bei den Masten.
• Waren kaufen (kostenpflichtig): Kauf-Bedingungen wie oben. Es darf pro Rumpf eine Ware geladen werden. Es dürfen unterschiedliche Waren auf einem Schiff sein
• Transport: die im Lager gesammelten Teile, können mit dieser Aktion in die Werft transportiert werden. Die Kosten pro Teil betragen einen Arbeiter.
• Geld abheben: Gegen das Einsetzen eines Arbeiters erhält man 2 Geld
• Waren ausliefern: Ist ein Schiff vollständig beladen (und nur dann!), können die Waren ausgeliefert werden. Für jede Ware bedarf es eines Arbeiters. Waren können nur komplett pro Schiff ausgeliefert werden oder gar nicht! Die Waren bringen am Ende, je nach Anzahl einer Sorte viele Punkte.
• Wertung der Kronen: Es gibt Masten und Segel, die eine Krone tragen. Sie sind wie Joker zu sehen. Man bekommt sie allerdings als Belohnung für ein fertiggestelltes Schiff, entsprechend der Anzahl der Masten.
Außerdem tragen die umgedrehten *Passe-Karten* auch eine Krone auf ihrer Rückseite und werden bei der Wertung mitberücksichtigt, sofern man bereits gepasst hat.
Bei der Wertung gibt es nun pro eingesetztem Arbeiter die Anzahl an Siegpunkten für jede sichtbare eigene Krone (auch die im Lager zählen mit)
• Passen: Möchte ein Spieler eine Aktion nicht ausführen, muss er passen und darf nun einen *Passe-Marker* umdrehen
Jeder Spieler hat einmal pro Spiel eine Extra-Aktion (auch eine die schon in dieser Runde umgedreht wurde). Er kann sie nutzen, wenn er am Zug ist. Meist empfiehlt es sich, diese bis zur letzten Runde aufzusparen, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Er erhält zunächst 2 Arbeiter. Anschließend wählt er eine der obigen Aktionen und führt sie gemäß der beschriebenen Regeln durch. Handelt es sich um eine kostenpflichtige Aktion, kostet jedes Teil 2 Taler. Nimmt man 2 identische Teile, kostet das zweite Teil 4 Taler.
Am Rundenende, wird die Drehscheibe (*3 Arbeiter* auf *Anker-Feld*) justiert und die 8 Aktionsplättchen beliebig neu verteilt, beginnend mit dem Ankerfeld. Für jedes nicht umgedrehte *Passe-Plättchen* erhalten die Spieler die entsprechenden Minuspunkte. Der Rundenmarker wird ein Feld weiter geschoben.
Spielende:
Das Spiel endet nach Ablauf der 5 Runde (im Spiel zu Dritt nach 4 Runden).
Es folgt die Schlusswertung:
• 1 Ware = 2 Siegpunkte
• 2 Waren der gleichen Sorte = 5 Siegpunkte
• 3 Waren der gleichen Sorte = 9 Siegpunkte
• 4 Waren der gleichen Sorte = 14 Siegpunkte
• 5 Waren der gleichen Sorte = 20 Siegpunkte
• Jede weitere Ware der gleichen Sorte 5 Siegpunkte.
Für fertige Schiffe bringen folgende Siegpunkte:
• 1er Schiff = 2 Siegpunkte
• 2er Schiff = 8 Siegpunkte
• 3er Schiff = 20 Siegpunkte
• 4er Schiff = 35 Siegpunkte
Das restliche Material (Arbeiter, Waren, Schiffsteile) kann pro Teil in ein Geld umgetauscht werden. Für 3 Taler gibt es einen Siegpunkt.
Fazit:
Nauticus ist ein spannendes und abwechslungsreiches Schiffsbauspiel. Das Regelwerk ist gut beschrieben und erschließt sehr gut die Möglichkeiten des Spiels.
Es bedarf ein wenig Zeit, um die Komplexität und Vielfalt neuen Spielern zu erläutern. Im Laufe der ersten Runde sind sie dann bereits verinnerlicht und können recht flüssig gespielt werden.
Allerdings ist man dann schon in eine kleine Falle getappt, denn es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Schiffsmittelteilen. Die werden benötigt, um einen Viermaster zu bauen. Ein fertiges 4er Schiff bringt am Ende 35 Punkte. Wenn man davon ausgeht, dass das Spiel mit etwa 110 Punkten gewonnen werden kann, sind das bereits gut ein Drittel der Punkte. Hat man es nicht geschafft, genügend Mittelteile zu erhalten, muss man sich mit 3er Schiffen zufrieden geben. Die bringen immerhin noch 20 Punkte am Ende.
Der Mechanismus mit der Aktionsrosette, ist pfiffig und birgt unterschiedliche Möglichkeiten (z.B. Sonderbonus für den aktiven Start-Spieler, Aktionen für jeden Spieler, für die Aktionen werden unterschiedlich viele Arbeiter zur Verfügung gestellt, etc.). Durch den Wechsel nach jeder Spielrunde finden die Einzelaktionen auf einem anderen Ort der Rosette Platz und nutzen nun die veränderten Optionen des neuen Standortes (Anzahl der Arbeiter, Bonus für den Startspieler, Kosten für die Waren, Segel, etc.).
Sehr gut gefallen hat mir das Belohnungssystem, wenn man ein Schiff fertiggestellt hat. Man erhält zusätzliche Aktionen. Das verlangt von den Spielern, dass sie sich taktisch ausrichten und zwei drei Züge im Voraus planen.
Das wäre ja alles schön und gut, wären da nicht die Mitspieler, die sich genau der Aktion mit ihrem Bonus bedienen, der für einen selbst der *Königszug* gewesen wäre. Begleitet wird das Ganze durch mitfiebern, ob die gewünschte Aktion genommen wird oder nicht. Auch hier ist ein großer taktischer Aspekt verborgen. Denn man kann die Aktion so auswählen, dass die anderen Spieler sie noch nicht vollständig nutzen können (z.B. beim Be- oder Entladen von Schiffen, wenn die Mitspieler noch keine Waren gesammelt haben,…).
Der Ärgerfaktor darüber hält sich aber in kleinen Grenzen, da man bis zu 3 Minuspunkteplättchen entschärfen kann. Die bringen bis zu 6 Minuspunkte pro Runde. Da ist man mal ganz froh, wenn man quasi *gezwungen* wird, die Aktion nicht auszuführen. Die Minusplättchen haben noch einen Aspekt, sie tragen auf der Rückseite Kronen, die bei der Kronenwertung Punkte bringen.
Es gibt einen Joker in Form einer Extra-Aktion, die man einmal im ganzen Spiel nutzen kann. Oftmals war der geschickte Einsatz des Jokers das Zünglein an der Waage hinsichtlich der Spielentscheidung. Den Nutzen und den optimalen Einsatz dieser Extra-Aktion hat man ab dem zweiten Spiel parat.
Das Spielgefüge ist flüssig mit kaum Wartezeiten. Es entsteht eine neugierige Spannung auf die Möglichkeiten für den eigenen Zug. Das bringt ungeheuren Spielespaß und erzeugt einen hohen Wiederspielreiz.
Das Material ist optisch sehr schön gestaltet und absolut funktionell. Dieses Spiel ist für ambitionierte Familienspieler und Vielspieler eine gelungene Alternative.
Für mich ist es 5 bis 6 Punkte wert. Ich habe mich für 5 Punkte entschieden.
Reinhard hat Nauticus klassifiziert.
(ansehen)