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Nauticus
Nauticus
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Nauticus



Werftinhaber, Reeder und Kaufmann, das sind ja gleich drei Dinge auf einmal ...

Geht nicht? Doch natürlich! In Nauticus übernimmt jeder Spieler eine Werft und versucht, Schiffe in verschiedenen Größen fertigzustellen, um mit diesen Waren zu transportieren und an den Mann zu bringen. Na gut, ganz so einfach ist das nicht, denn die Masten und Segel der Schiffe müssen präzise aufeinander abgestimmt werden. Gewinnen wird der Spieler, der die größten Schiffe baut und die wertvollsten Waren verschifft.

Das Besondere an diesem Spiel ist das Aktionsrad. Dieses ermöglicht einen flotten Spielverlauf, bei dem sich die Spielzüge der einzelnen Spieler schnell abwechseln, so dass jeder immer am Spiel beteiligt ist.

Nauticus, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

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5 v. 6 Punkten aus 16 Kundentestberichten   Nauticus selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 25.09.2013:
    Beschreibung:
    Als Werftbetreiber und Reeder erbauen die Spieler mit ihren Arbeitern Schiffe und beladen sie mit Waren. Anschließend verschiffen sie die Güter, um sie auszuliefern. Sämtliche Handlungen werden über das zentrale Aktionsrad gewählt.

    Ablauf:
    Der Startspieler wählt eine Tätigkeit des Aktionsrades aus und erhält den auf dem Rad abgebildeten Bonus der gewählten Aktion (Arbeiter, Schiffsteile, Siegpunkte oder Taler). Alle anderen Spieler können diese Aktion ebenfalls durchführen oder passen. Sie erhalten den Bonus nicht. Die Aktionen können von jedem Spieler mehrfach ausgeführt werden. Jede Nutzung kostet 1 Arbeiter. Auf der Drehscheibe sind bereits Arbeiter abgebildet, die jedem Spieler für diese Aktion virtuell zur Verfügung stehen. Reichen die virtuellen Arbeiter nicht aus, muss man Arbeitersteine nachlegen.
    • Schiffsteile (Rumpf, Mast oder Segel) kaufen. Vollendet man ein Schiff, erhält man für jeden Mast einen Bonus (neue Arbeiter, Taler, weitere Schiffsteile oder Waren).
    • Waren kaufen und unter Schiffsrumpfteile legen. Jedem Rumpfteil kann genau eine Ware zugeordnet werden
    • Geld abheben: Für jeden eingesetzten Handlanger 2 Taler aus allgemeinen Vorrat.
    • Waren ausliefern mit einem fertigen Schiff, das komplett mit Waren beladen ist. Die Waren werden gesammelt und bringen am Ende des Spiels Siegpunkte. Je mehr Waren man von einer Art gesammelt hat, desto mehr SP erhält man pro Ware.
    • Wertung Kronen: Für Kronen auf Segeln und Masten in eigenen Schiffen sowie für Kronen umgedrehter Passe-Plättchen erhält man sofort Siegpunkte.
    • Passen: Wer eine Aktion nicht ausführt, dreht eines seiner Passe-Plättchen um. Am Runden-Ende verliert man für jedes nicht umgedrehte Plättchen Siegpunkte.

    Einmal während des gesamten Spiels kann jeder Spieler eine beliebige Extra-Aktion ausführen.

    Die Runde endet nach 7 Aktionen. Danach werden die Segmente des Aktionsrades neu verteilt, wodurch in jeder Runde neue Kombinationen Startspielerbonus - Aktion - virtuelle Arbeiter - Kosten entstehen.

    Das Spiel endet nach 4-5 Runden (in Abhängigkeit von der Spielerzahl).
    Abschließend werden bei jedem Spieler Schiffe und Waren gewertet. Je größer das Schiff bzw. je mehr Waren einer Art man ausgeliefert hat, desto mehr Siegpunkte bringen sie ein.

    Fazit:
    Nauticus bietet vielfältige, strategische Optionen. Immer wieder wird man vor zahlreiche Entscheidungen gestellt: Baue ich an einem großen Schiff, dass mir am Ende viele Siegpunkte einbringt oder erschaffe ich mir erst einmal mehrere kleine? Diese haben den Vorteil, dass man gleich Waren transportieren kann. Anderseits wollte ich doch ohnehin nicht alle Aktionen nutzen, weil ich meine Passe-Plättchen drehen wollte.

    Auf jeden Fall ist es wichtig, dass man seine Aktionen sorgfältig im Voraus plant: Über welche Aktionen könnte ich meine fehlenden Schiffsteile bzw. Waren erhalten? Über einen Startspieler-Bonus oder über eine reguläre Aktion? Und zu welchem Preis? Gegebenenfalls kann ich sie sogar kostenlos erhalten. Dann muss ich aber bei meinen Planungen berücksichtigen, dass diese erst einmal ins Lager gelegt werden müssen. Dafür benötige ich dann noch die Aktion Transport. Doch die kostet mich für jedes transportierte Teil einen Arbeiter! Bei allen Aktionen sollte man auf die virtuellen Gehilfen des Aktionsrades achten, die jedem Reeder kostenlos zur Verfügung stehen. Reichen diese nicht aus, muss man Arbeitersteine nachlegen. Und die machen sich rar (jedenfalls wenn's um Arbeit an unseren Schiffen geht. Die ruhen sich nämlich häufig viel lieber gemütlich im allgemeinen Vorrat aus). Auch das Geld macht sich bei den Spielern rar und lungert lieber in der Bank herum.
    Abhilfe schafft das Fertigstellen seiner Schiffe: Dann erhält man einen frei wählbaren Bonus (z.B. Arbeiter und Taler, aber auch Schiffsteile und Waren). Setzt man diesen gezielt ein, kann man damit weitere Schiffe vollenden und regelrechte Kettenreaktionen auslösen. Trotzdem kann es selbst erfahrenen Spielern passieren, dass man eine Aktion wählt, um sein Schiff zu vollenden und dabei feststellt: "Huch, mir fehlt ja noch ein Segel" *den Gesichtsausdruck werde ich so schnell nicht vergessen! ;o)

    Außerdem sollte man bei seiner Aktionswahl auch immer die Situationen der Mitspieler einplanen. Haben diese nämlich keine Handlanger oder Taler im Vorrat oder noch nicht alle Schiffsteile beladen, können sie bestimmte Aktionen nicht ausführen.
    Besonders im Spiel zu zweit kann man das noch gezielter ausnutzen. Dadurch spielt es sich zu zweit noch taktischer. Gerade in der letzten Runde kann es passieren, dass ein Spieler eine Aktion wählt (z.B. Waren ausliefern), bevor man selber die Voraussetzungen dafür geschaffen (z.B. seine Waren komplett geladen) hat. Dafür sollte man seinen Extrazug in Reserve halten.

    Gewitzt auch der Mechanismus mit dem Auslegen der Tätigkeiten auf dem Aktionsrad. Dadurch wechseln virtuelle Arbeiter und Bonus zu den Aktionen von Runde zu Runde. Außerdem ändern sich somit auch die Kosten kaufbarer Teile und Waren. Gerade bei den Frachtgütern sollte man dann darauf achten, dass man am Anfang nicht die günstigste Warenart kauft, die auch alle Mitspieler einladen. Das hat nämlich den Nachteil, dass diese Ware eventuell am Ende nicht für alle Spieler ausreicht.

    Nauticus ist ein anspruchsvolles Strategiespiel. Trotzdem spielt das Glück eine gewisse Rolle beim Auslegen der Aktionsplättchen, weil dadurch die Preise bestimmter Waren und die Anzahl der virtuellen Arbeiter für jede Aktion zufällig festgelegt werden. Je nach Situation können Spieler dadurch benachteiligt bzw. bevorteilt werden.

    Nauticus hat mich ein wenig an einen Teil von Puerto Rico erinnert: Vom Spielanspruch, vom Thema "Waren verschiffen" und von der Rollenwahl mit eigenem Bonus. Auf jeden Fall ist es spannend bis zum Schluss! Vor allem weil die meisten Punkte erst am Ende vergeben werden. Insgesamt ein sehr gutes Spiel mit sehr schön abgestimmten Mechanismen!
    Frank hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 14.02.2014:
    Titel: Nauticus

    Autoren: Wolfgang und Michael Kiesling
    Spieltyp: strategisches Spiel im Schiffsbau-Genre
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Reedern, die sich im Schiffbau, im Handel und im Warentransport engagieren. Um die Schiffe bauen zu können, Waren einzukaufen oder sie zu transportieren, müssen Arbeiter und Geld über eine Aktionsdrehscheibe eingesetzt werden. Schiffe und transportierte Waren bringen am Ende reichlich Punkte, währenddessen Unfertiges nur spärliche Punkte generiert.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • In der Mitte des Spielplans wird die Drehscheibe so platziert, dass der Anker auf das Bonusfeld mit den 3 Arbeitern zeigt
    • Der Rundenmarker kommt auf Feld 1
    • Die Siegpunktemarker der Spieler kommen auf Feld 10 der Siegpunktleiste
    • Die Arbeiter, Münzen, das Ankerplättchen und die 8 Aktionsplättchen werden bereit gelegt.
    • Die Warenplättchen werden sortiert als offene Stapel ausgelegt
    • Die Schiffsplättchen werden nach ihrer Sorte sortiert und als offene Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Lager, 4 Arbeiter, 15 Taler, 1 Extra-Aktions-Plättchen und 1 Set mit *Passe-Plättchen*
    • Ein Startspieler wird bestimmt. Der Spieler, der dem Startspieler folgt erhält zusätzlich 1 Taler, der nächste 1 Taler und ein Arbeiter und der der vierte 2 Arbeiter und 2 Taler. (Im Spiel zu Dritt erhält der Dritte 2 Arbeiter und 2 Taler)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden (im Spiel zu Dritt nur über 4). Jede Runde hat 7 Aktionsmöglichkeiten. In jeder Runde, beginnt der jeweilige Startspieler und wählt ein Aktionsplättchen. Nur der Startspieler erhält den zugehörigen Aktionsbonus. Die Mitspieler dürfen aber ebenfalls die gewählte Aktion ausführen, oder passen.

    Um eine Aktion (sie kann auch mehrmals genutzt werden) auszuführen, muss jeweils ein Arbeiter eingesetzt werden. Auf der Drehscheibe sind bereits welche aufgedruckt, die man vor den eigenen nutzen kann. Möchte man noch mehrmals durchführen, müssen dann die fehlenden aus dem eigenen Bestand abgegeben werden.

    Kauft ein Spieler während einer Aktion Teile, kosten sie den angegebenen Preis (oberhalb des Aktionsplättchens). Möchte ein Spieler mehrmals das identische Teil nehmen, kostet dieses Teil 4 Taler. Nimmt ein Spieler alle vier Teile (z.B. Rümpfe, Masten, Segel) einer Aktion, erhält er ein zusätzliches Teil kostenlos. Kostenpflichtige Teile dürfen, sofern sie passen sofort in die eigene Auslage (Werft) gelegt werden. Die Kostenlosen und die, die nicht verbaut werden können, müssen im Lager deponiert werden.

    Der Spieler kann auch passen und darf dann eines seiner *Passe-Kärtchen* umdrehen und somit Minuspunkte am Rundenende vermeiden.

    Die zuerst gewählte Aktion des Startspielers, wird mit dem Ankerplättchen markiert. Auf diesen Anker wird die Drehscheibe mit den *3 Arbeitern* in der nächsten Runde ausgerichtet. Das führt zu immer neuen Kombinationen aus Aktionen und Boni, sowie Anzahl *virtueller* Arbeiter und veränderten Kosten für die Teile.

    Die Spielerunde:
    • Startspieler wählt Aktion und nimmt sich den Bonus.

    Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:
    • Rumpfteile kaufen (kostenpflichtig): Spieler wählt die Rumpfteile aus, zahlt die Kosten und legt sie direkt vor sich aus, sofern das möglich ist (z.B. es muss ein Rumpf vorhanden sein, um einen Mast darauf zu bauen. Es muss ein Mast vorhanden sein, um ein Segel zu befestigen). Es dürfen immer nur gleiche Symbole an Masten und Segeln pro Schiff sein. Ein Schiff besteht immer aus einem Bug, einem Heck und ggfs. aus bis zu zwei Mittelteilen. Das Schiff beginnt entweder am Bug oder am Heck und wird Richtung Mitte gebaut. Hat man sich entschieden das Heck bzw. den Bug anzuschließen, kann das im Nachhinein nicht mehr mit Mittelteilen aufgefüllt werden.
    Kostenlose Teile müssen zunächst im Lager deponiert werden.
    • Masten kaufen (kostenpflichtig): gleiche Bedingungen wie bei den Rumpfteilen. Ein Mast kann auch auf einen unfertigen Rumpf gebaut werden. Es kann pro Schiff nur eine Mastart geben.
    • Segel kaufen (kostenpflichtig): gleiche Bedingungen wie bei den Masten.
    • Waren kaufen (kostenpflichtig): Kauf-Bedingungen wie oben. Es darf pro Rumpf eine Ware geladen werden. Es dürfen unterschiedliche Waren auf einem Schiff sein
    • Transport: die im Lager gesammelten Teile, können mit dieser Aktion in die Werft transportiert werden. Die Kosten pro Teil betragen einen Arbeiter.
    • Geld abheben: Gegen das Einsetzen eines Arbeiters erhält man 2 Geld
    • Waren ausliefern: Ist ein Schiff vollständig beladen (und nur dann!), können die Waren ausgeliefert werden. Für jede Ware bedarf es eines Arbeiters. Waren können nur komplett pro Schiff ausgeliefert werden oder gar nicht! Die Waren bringen am Ende, je nach Anzahl einer Sorte viele Punkte.
    • Wertung der Kronen: Es gibt Masten und Segel, die eine Krone tragen. Sie sind wie Joker zu sehen. Man bekommt sie allerdings als Belohnung für ein fertiggestelltes Schiff, entsprechend der Anzahl der Masten.
    Außerdem tragen die umgedrehten *Passe-Karten* auch eine Krone auf ihrer Rückseite und werden bei der Wertung mitberücksichtigt, sofern man bereits gepasst hat.
    Bei der Wertung gibt es nun pro eingesetztem Arbeiter die Anzahl an Siegpunkten für jede sichtbare eigene Krone (auch die im Lager zählen mit)
    • Passen: Möchte ein Spieler eine Aktion nicht ausführen, muss er passen und darf nun einen *Passe-Marker* umdrehen

    Jeder Spieler hat einmal pro Spiel eine Extra-Aktion (auch eine die schon in dieser Runde umgedreht wurde). Er kann sie nutzen, wenn er am Zug ist. Meist empfiehlt es sich, diese bis zur letzten Runde aufzusparen, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Er erhält zunächst 2 Arbeiter. Anschließend wählt er eine der obigen Aktionen und führt sie gemäß der beschriebenen Regeln durch. Handelt es sich um eine kostenpflichtige Aktion, kostet jedes Teil 2 Taler. Nimmt man 2 identische Teile, kostet das zweite Teil 4 Taler.

    Am Rundenende, wird die Drehscheibe (*3 Arbeiter* auf *Anker-Feld*) justiert und die 8 Aktionsplättchen beliebig neu verteilt, beginnend mit dem Ankerfeld. Für jedes nicht umgedrehte *Passe-Plättchen* erhalten die Spieler die entsprechenden Minuspunkte. Der Rundenmarker wird ein Feld weiter geschoben.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach Ablauf der 5 Runde (im Spiel zu Dritt nach 4 Runden).

    Es folgt die Schlusswertung:
    • 1 Ware = 2 Siegpunkte
    • 2 Waren der gleichen Sorte = 5 Siegpunkte
    • 3 Waren der gleichen Sorte = 9 Siegpunkte
    • 4 Waren der gleichen Sorte = 14 Siegpunkte
    • 5 Waren der gleichen Sorte = 20 Siegpunkte
    • Jede weitere Ware der gleichen Sorte 5 Siegpunkte.

    Für fertige Schiffe bringen folgende Siegpunkte:
    • 1er Schiff = 2 Siegpunkte
    • 2er Schiff = 8 Siegpunkte
    • 3er Schiff = 20 Siegpunkte
    • 4er Schiff = 35 Siegpunkte

    Das restliche Material (Arbeiter, Waren, Schiffsteile) kann pro Teil in ein Geld umgetauscht werden. Für 3 Taler gibt es einen Siegpunkt.

    Fazit:
    Nauticus ist ein spannendes und abwechslungsreiches Schiffsbauspiel. Das Regelwerk ist gut beschrieben und erschließt sehr gut die Möglichkeiten des Spiels.
    Es bedarf ein wenig Zeit, um die Komplexität und Vielfalt neuen Spielern zu erläutern. Im Laufe der ersten Runde sind sie dann bereits verinnerlicht und können recht flüssig gespielt werden.

    Allerdings ist man dann schon in eine kleine Falle getappt, denn es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Schiffsmittelteilen. Die werden benötigt, um einen Viermaster zu bauen. Ein fertiges 4er Schiff bringt am Ende 35 Punkte. Wenn man davon ausgeht, dass das Spiel mit etwa 110 Punkten gewonnen werden kann, sind das bereits gut ein Drittel der Punkte. Hat man es nicht geschafft, genügend Mittelteile zu erhalten, muss man sich mit 3er Schiffen zufrieden geben. Die bringen immerhin noch 20 Punkte am Ende.

    Der Mechanismus mit der Aktionsrosette, ist pfiffig und birgt unterschiedliche Möglichkeiten (z.B. Sonderbonus für den aktiven Start-Spieler, Aktionen für jeden Spieler, für die Aktionen werden unterschiedlich viele Arbeiter zur Verfügung gestellt, etc.). Durch den Wechsel nach jeder Spielrunde finden die Einzelaktionen auf einem anderen Ort der Rosette Platz und nutzen nun die veränderten Optionen des neuen Standortes (Anzahl der Arbeiter, Bonus für den Startspieler, Kosten für die Waren, Segel, etc.).

    Sehr gut gefallen hat mir das Belohnungssystem, wenn man ein Schiff fertiggestellt hat. Man erhält zusätzliche Aktionen. Das verlangt von den Spielern, dass sie sich taktisch ausrichten und zwei drei Züge im Voraus planen.

    Das wäre ja alles schön und gut, wären da nicht die Mitspieler, die sich genau der Aktion mit ihrem Bonus bedienen, der für einen selbst der *Königszug* gewesen wäre. Begleitet wird das Ganze durch mitfiebern, ob die gewünschte Aktion genommen wird oder nicht. Auch hier ist ein großer taktischer Aspekt verborgen. Denn man kann die Aktion so auswählen, dass die anderen Spieler sie noch nicht vollständig nutzen können (z.B. beim Be- oder Entladen von Schiffen, wenn die Mitspieler noch keine Waren gesammelt haben,…).

    Der Ärgerfaktor darüber hält sich aber in kleinen Grenzen, da man bis zu 3 Minuspunkteplättchen entschärfen kann. Die bringen bis zu 6 Minuspunkte pro Runde. Da ist man mal ganz froh, wenn man quasi *gezwungen* wird, die Aktion nicht auszuführen. Die Minusplättchen haben noch einen Aspekt, sie tragen auf der Rückseite Kronen, die bei der Kronenwertung Punkte bringen.

    Es gibt einen Joker in Form einer Extra-Aktion, die man einmal im ganzen Spiel nutzen kann. Oftmals war der geschickte Einsatz des Jokers das Zünglein an der Waage hinsichtlich der Spielentscheidung. Den Nutzen und den optimalen Einsatz dieser Extra-Aktion hat man ab dem zweiten Spiel parat.

    Das Spielgefüge ist flüssig mit kaum Wartezeiten. Es entsteht eine neugierige Spannung auf die Möglichkeiten für den eigenen Zug. Das bringt ungeheuren Spielespaß und erzeugt einen hohen Wiederspielreiz.

    Das Material ist optisch sehr schön gestaltet und absolut funktionell. Dieses Spiel ist für ambitionierte Familienspieler und Vielspieler eine gelungene Alternative.
    Für mich ist es 5 bis 6 Punkte wert. Ich habe mich für 5 Punkte entschieden.
    Reinhard hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
  • Beatrix S. schrieb am 04.08.2013:
    Dies ist keine Rezension, sondern nur mein erster Eindruck beim Spielen eines Prototyps

    Spieleranzahl: 2 bis 4
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleralter: 12 Jahre und mehr
    Ein Spiel um den Bau von Schiffen und den Handel mit Waren.
    Gespielt wurde eine Partie mit 4 Spielern mit einem Prototyp. Wie stark sich das fertige Spiel von der von mir gespielten Version unterscheidet, kann ich nicht sagen.

    Ziel des Spiels ist es, Bauteile von Schiffen zu erwerben, im eigenen Lager aufzubewahren, die Schiffe zusammenzubauen und fertige Schiffe für den Handel mit Waren zu nutzen. Am Ende des Spiels erhält man Siegpunkte abhängig von der Größe und Anzahl der Schiffe und der eigenen Waren. Siegpunkte werden auch während des Spiels vergeben.

    Im Mittelpunkt des Spiels steht ein Aktionsrad mit verschiedenen Aktionsmöglichkeit. Jede dieser Aktionen kann nur von einem Spieler genutzt werden und nach der Abarbeitung aller Aktionen wird das Rad gedreht und die Preise bzw. die Anzahl für den Erwerb der Schiffsteile und den Handel mit Waren wird neu zusammengestellt, ebenso die Kosten (in Form von Arbeitern) der Aktion sowie der Erhalt von virtuellen Arbeitern, die einem zur Verfügung stehen.
    Beim Bau der Schiffe ist auf die Einhaltung der Reihenfolge zu achten. Zuerst muss der Rumpf, dann der Mast und danach ein zum Mast passendes Segel eingebaut werden. Mast und Segel gibt es in vier verschiedenen Arten, die nicht gemischt werden können. Außerdem gibt es eine weitere (nicht käufliche) Version von Mast und Segel, die als Joker einsetzbar sind. Rumpfteile gibt es in vier Arten: Bug, Heck, Mittelteile und Einzelschiff. Das kleinstmögliche Schiff besteht aus drei Teilen (Einzelschiff mit Mast und Segel), ansonsten gilt, dass man pro Rumpfteil einen Mast und ein Segel benötigt und Masten und Segel von der gleichen Art sein müssen.
    Größere Schiffe bringen zwar am Spielende mehr Siegpunkte, allerdings dauert der Bau länger und sie können erst später für den Handel genutzt werden. Nicht immer sind die passenden Masten und Segel erhältlich oder bezahlbar und auch die Handelswaren stehen nicht immer zur Verfügung. Jede Runde steht man wieder vor der Entscheidung, welche der noch zur Verfügung stehenden Aktionen man auswählt um möglichst viel im eigenen Spielzug zu erreichen.

    Zwar sagte mir das Spielthema persönlich nicht zu, das Spiel ist allerdings wegen des Aktionsrades interessant genug, um einen weiteren Blick auf das fertige Spiel zu werfen. 4,5 Punkte erhält das Spiel in seiner Prototypform von mir.
    Beatrix hat Nauticus klassifiziert. (ansehen)
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