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Nations (engl.)
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  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2014
    Mehrspieler - Finalist
  • J.U.G.
    J.U.G.
    2014
    Bestes Spiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Nations (engl.)



Nations ist ein historisches Brettspiel für 1-5 Spieler. Spieler steuern das Schicksal der Völker aus ihren bescheidenen Anfängen in prähistorischen Zeiten bis zum Beginn des Ersten Weltkrieges. Die Nationen treten ständig gegeneinander an und müssen unmittelbare Bedürfnisse und langfristiges Wachstum sicherstellen, Bedrohungen trotzen und Chancen wahrnehmen.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.

Nations (engl.), ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén



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6 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Nations (engl.) selbst bewerten
  • Beatrix S. schrieb am 05.01.2014:
    Spieleranzahl: 1 bis 5
    Spieldauer: 120 Minuten
    Spieleralter: ab 14 Jahre
    Brettspiel, Zivilisationsaufbau
    Veröffentlicht 2013

    Gibt es nicht bereits genügend Spiele, bei denen man (in der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft) eine Zivilisation aufbaut? Braucht man da ein weiteres (wenn man nicht ein Sammler ist)? Was bringt mir ein weiteres Spiel?
    Sind das überhaupt die richtigen Fragen? Ist es nicht eher so, dass mir die eine oder andere Sorte Spiel einfach zusagt? Soll ein Spiel nicht einfach Spaß machen? Trotzdem werden gerade bei Spielen, die ein beliebtes Grundthema aufgreifen, immer wieder diese Fragen gestellt.

    Für mich persönlich habe ich diese Frage natürlich schon beantwortet. Ich habe vor dem Kauf die Informationen über Nations studiert und beschlossen, dass mich das Spiel interessiert. Und ich habe nach dem Kauf beim Spielen festgestellt, dass ich mich nicht getäuscht habe. Das Spiel gefällt mir und der Kauf hat sich (für mich) gelohnt.
    Aber halt! Zäume ich nicht gerade das Pferd von hinten auf? Sollte ich euch nicht erst einmal etwas über „Nations“ erzählen? Das wäre wohl ganz hilfreich, oder?

    Erst einmal fällt auf, dass „Nations“ (wie viele Zivilisationsspiele) in einer großen Schachtel daherkommt. Hier liegt es daran, dass die (dickeren) Spiel- und die (dünnen) Spielerpläne ungefaltet in der Box liegen. Dadurch ist noch reichlich Platz für das restliche Spielmaterial vorhanden, dass mangels eines Inlays (wie bei vielen Spielen heutzutage) lose in der Schachtel liegt (natürlich kann man die beiliegenden Zipbeutel nutzen).
    Aber ich schweife ab, zurück zum Spielmaterial! Es gibt einen Spielplan (den Wertungsplan), auf dem es mehrere Wertungsleisten gibt (Kulturleiste, Stabilitätsleiste und die Leiste für militärische Stärke), sowie die Rundenübersicht (acht Runden in vier Zeitaltern), die Schwierigkeitsstufe (für jeden Spieler individuell einstellbar von „Häuptling“ bis „Kaiser“), die Zugreihenfolgeübersicht, ein Feld für die verfügbaren Architekten, eines für die aktuelle Ereigniskarte und eines für einen eventuell ausbrechenden Krieg. Der zweite Spielplan, der Fortschrittsplan, dient der Auslage und Preisgestaltung der Fortschrittskarten.
    Für die Spieler sind Spielertableaus vorhanden, zweiseitig, mit einer einheitlichen A-Seite und einer für jede Nation anderen B-Seite (für fortgeschrittene Spieler). Auf den Spielertableaus werden die Fortschrittskarten der Spieler ausgelegt (und sie kommen bereits mit 5 aufgedruckten Fortschrittskarten, sozusagen dem Zivilisationsgrundstock der jeweiligen Nation, sowie leeren Feldern für weitere Karten). Die Felder auf den Tableaus korrespondieren farblich mit den entsprechenden Fortschrittskarten und machen es eigentlich unmöglich, Karten falsch abzulegen. Am unteren Rand des Tableaus ist in der Mitte der Name der Nation aufgeführt, rechts daneben das Startkapital (das sind auf der A-Seite 3 Nahrung, 6 Stein, 6 Gold, 7 Siegpunkte und 5 Arbeiter). Links unten ist der Platz für die Arbeiter, die dem Spieler nicht sofort zur Verfügung stehen (auf der A-Seite sind dies 8 Plätze – 2 mal vier).

    Es gibt aber noch eine Menge mehr an Material, ich werde es an der entsprechenden Stelle vorstellen.
    Da vier Zeitalter gespielt werden, gibt es sowohl die Fortschritts- als auch die Ereigniskarten für jedes Zeitalter, erkennbar einmal durch die Anzahl der Striche am unteren Rand der Karte (Vor- und Rückseite) als auch durch die unterschiedliche Farbgestaltung der Rückseite. Vor dem Spiel müssen daher acht Kartenstapel gebildet und gemischt werden. Außerdem müssen sich die Spieler darauf einigen, welche Karten sie verwenden wollen (Es gibt Basiskarten, Karten für Fortgeschrittene und Karten für Experten, die durch kleine Zeichen auf der Vorderseite zu erkennen sind).
    Auf dem Wertungsplan werden nun der weiße Rundenmarker (auf Feld A des ersten Zeitalters), der schwarze Kriegsmarker (auf das noch leere Feld für eine Kriegskarte) und die scheibenförmigen Spielermarker gelegt (je einer auf Feld 0 der Stabilitätsleiste und der Leiste für militärische Stärke, eine auf die gewählte Schwierigkeitsstufe, eine auf die Übersicht der Zugreihenfolge und – in umgekehrter Zugreihenfolge – eine auf die Kulturleiste, d.h. der Startspieler hat die wenigstens Bücher). Die kleinen braunen würfelförmigen Architekten warten noch neben dem Spielplan auf ihren Einsatz und auch das übrige Spielmaterial (4 „50 Bücher“-Plättchen, 12 „Genutzt“-Marker und übriggebliebene Ressourcen) findet dort erst einmal seinen Platz. Ach ja, eine Runden- und Wertungsübersicht gibt es für die Spieler auch. Ihr seht, es ist einiges an Material vor Spielbeginn zu verteilen, allerdings kann man mit guter Vorbereitung (und Ordnung) den Zeitbedarf kürzen.

    Nun könnten wir eigentlich loslegen. Bevor der (zufällig bestimmte) Startspieler mit seinem Spielzug beginnt, steht allerdings noch die Versorgungsphase auf dem Plan. In dieser wird der Rundenmarker vorgerückt und die Fortschrittskarten (aus dem aktuellen Zeitalter) auf den entsprechenden Spielplan gelegt (die Anzahl der Karten richtet sich nach der Anzahl der Spieler). Sollten noch Karten aus der vorherigen Spielrunde liegengeblieben sein, werden die Karten aus den zwei unteren Reihen (das sind die Reihen, neben denen 1 bzw. 2 Gold abgebildet sind) aus dem Spiel genommen und die Karten, die in der obersten Reihe (neben der 3 Gold abgebildet sind) liegen, in die untere linke Ecke geschoben. Danach werden die neuen Karten ausgelegt. Wenn jeder Spieler Gelegenheit hatte, sich die Kartenauslage anzusehen, muss sich jeder Spieler (entgegen der Zugreihenfolge) entscheiden, ob er sich einen neuen Arbeiter von seinem Spielertableau nimmt (und dafür entweder sofort drei Felder auf der Stabilitätsleiste hinunterrutscht oder später in der Auswertungsphase 3 Nahrung zahlt) oder lieber Bonusressourcen (Gold, Nahrung oder Stein – die Anzahl richtet sich nach der gewählten Schwierigkeitsstufe). Danach wird die neue Ereigniskarte aufgedeckt. Auf ihr werden zwei Ereignisse aufgeführt und ihre Effekte, die Auswirkungen der am Ende der Spielrunde stattfindenden Hungersnot (d.h. wie viel Nahrung jeder Spieler abgeben muss) und wie viele zusätzliche Architekten es (neben den immer wieder zur Verfügung stehenden und von der Anzahl der Spieler abhängigen Menge an Architekten) diese Runde gibt. Eine entsprechende Anzahl brauner Würfel wird dann auf dem Architektenfeld zur Verfügung gestellt.

    Jetzt folgt das Herzstück des Spiels: die Aktionsphase. Jeder Spieler kann jetzt, in Zugreihenfolge, je eine Aktion ausführen, bis er nicht mehr kann (oder möchte) und seine Zugreihenfolgekarte auf die „Gepasst“-Seite dreht. Es stehen drei verschiedene Aktionen zur Verfügung: eine Fortschrittskarte kaufen, einen Arbeiter einsetzen oder einen Architekten anwerben.
    Sehen wir uns jetzt noch mal den Fortschrittsplan mit den Karten darauf an. Der Plan besteht aus drei Reihen zu je 7 Feldern. Ganz voll ist er nur bei 5 Spielern, ansonsten bleiben Spalten auf der rechten Seite leer. Links neben den Reihen ist Gold abgebildet, dies bestimmt den Preis der einzelnen Karte (zwischen 1 und 3 Gold). Die Karten gibt es in acht verschiedenen Farben und jede Farbe stellt etwas anderes dar. Da haben wir erst einmal die blauen Gebäude. Kaufen wir eine solche Karte, müssen wir uns sofort entscheiden, auf welches der fünf Felder für die „Bauwerke und Militärischen Fortschrittskarten“ wir sie legen wollen, denn wir verdecken damit die darunter liegende Karte (bzw. diese kommt aus dem Spiel) und damit verlieren wir auch die Vorteile, die uns eventuell auf der Karte stehende Arbeiter gebracht haben. Diese Arbeiter müssen nämlich runter von der Karte (können aber natürlich im Laufe der Spielrunde wieder eingesetzt werden). In den gleichen Bereich müssen wir auch rote Militärkarten legen, die wir erworben haben. Dies sind die beiden Kartenarten, auf denen unsere Arbeiter eingesetzt werden können. Links neben diesem Bereich befindet sich auf dem Spielertableau ein Feld für die „eidottergelben“ Karte eines Beraters, dessen Effekte wir nutzen können, solange die Karte dort liegt (sollten wir uns einen neuen Berater anlachen, fliegt der alte). Rechts befindet sich in dieser Reihe noch das Feld für das „Wunder im Bau“. Weltwunder sind die braunen Karten, deren Effekte uns nicht sofort zur Verfügung stehen. Gebaut werden kann immer nur an einem Wunder. In der zweiten Felderreihe befinden sich links zwei Plätze für die (grünen) Kolonien. Um eine Kolonie zu erobern, benötigen wir neben dem entsprechenden Goldbetrag auch eine auf der Karte angegebene Militärstärke. Und dann gibt es da noch fünf Felder für fertiggestellte Weltwunder.
    Aber welchen Vorteil bringen uns die Karten nun und zu welchem Zeitpunkt. Berater und Kolonien nutzen uns, sobald sie auf unserem Spielertableau liegen, Wunder müssen erst gebaut werden (und dazu dient die Aktionsmöglichkeit einen Architekten anzuwerben). Auf jeder Wunderkarte sind zwei oder drei Bauabschnitte aufgeführt, für deren Fertigstellung ein Architekt und eine angegebene Menge Stein erforderlich sind. Wurde der letzte Bauabschnitt vollendet, kehren die Architekten in den Vorrat zurück und das Wunder wird auf eines der fünf Wunderfelder verschoben. Ab jetzt können wir seinen Effekt nutzen. Bleiben noch Gebäude- und Militärkarten. Die Effekte der blauen und roten Karten können wir nur dann nutzen, wenn Arbeiter auf ihnen eingesetzt werden. Wie viel (Stein) das Einsetzen eines Arbeiters kostet, ist auf der jeweiligen Karte vermerkt. Und was bringen die Karten nun? Dies können einmal Ressourcen sein (Gold, Nahrung, Stein, Bücher), dann ist neben dem Symbol der Ressource die entsprechende Anzahl in einem Kreis angegeben und man erhält sie in der Auswertungsphase (falls der Kreis rot ist) oder man muss sie in der Auswertungsphase bezahlen (falls der Kreis schwarz ist). Es kann aber auch eine Veränderung der Position auf der Stabilitätsleiste oder bei der militärischen Stärke sein, dann ist neben dem Symbol eine Zahl in einem Quadrat sichtbar und die Veränderung wirkt sich SOFORT aus(rot positiv, schwarz negativ).

    Wer hat mitgezählt? Weiter oben habe ich davon gesprochen, dass es acht verschiedene Arten von Fortschrittskarten gibt, aber auf dem Spielertableau ist nur Platz für fünf verschiedene Arten. Was ist nun mit den anderen? Da gibt es einmal die hellgelben Karten „Goldenes Zeitalter“, die einen Soforteffekt bringen und danach abgelegt werden. Auch die grauen Schlachten bringen uns einen Soforteffekt, aber nur unter der Voraussetzung, dass wir mindestens 1 Arbeiter auf einer roten Militärkarte eingesetzt haben (mehr Arbeiter bringen allerdings nicht mehr Ertrag). Wie viele Ressourcen wir bei der Schlacht erbeuten konnten, hängt von der Kampfkraft (nicht der Militärstärke) unserer roten Karte ab (haben wir mehrere rote Karten zur Auswahl, zählt nur die mit der höchsten Kampfkraft). Die Schlacht wandert danach auf den Ablagestapel. Jetzt fehlen nur noch die schwarzen Kriege. Im Gegensatz zu den anderen Fortschrittskarten kann in jeder Spielrunde höchstens 1 Krieg geführt (gekauft) werden. Ein Krieg bringt dem Käufer normalerweise keinen Vorteil, aber allen Spielern eventuell erhebliche Nachteile. Die Karte wird auf das entsprechende Feld auf dem Wertungsplan gelegt und die schwarze Kriegsscheibe wird direkt auf dier Militärleiste unter die Scheibe des Käufers gelegt. Die Scheiben der Spieler können sich in dieser Runde noch bewegen, aber die schwarze Scheibe bleibt bis zum Ende der Spielrunde auf ihrer Position liegen. In der Auswertungsphase zeigt sich dann, welche Nationen vom Krieg betroffen sind.
    Jetzt sind wir durch mit den Fortschrittskarten (und haben dabei auch schon über das Einsetzen von Arbeitern und das Anwerben von Architekten gesprochen). Der Abzug eines Arbeiters von einer Karte ist übrigens keine gesonderte Aktion (und kommt meist entweder dann vor, wenn eine alte durch eine neue Karte ersetzt wird oder wenn ein Spieler Arbeiter umsetzt).

    Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Auswertungsrunde. Zuerst erfolgt die Produktion: jeder Spieler ermittelt anhand seiner eingesetzten Arbeiter (und zuzüglich der Effekte von Beratern, Kolonien und Wunder und eventuell zusätzlich genutzter Arbeiter) wie viel er von den einzelnen Ressourcen erhält (oder auch zahlen muss). Gold, Nahrung und Stein erhält er in Form der entsprechenden Ressourcenmarker, Bücher werden auf der Kulturleiste angezeigt. Muss ein Spieler Ressourcen abgeben, die er nicht hat, muss er sie durch Bücher ersetzen und er verliert zusätzlich einen Siegpunkt. Nach der Produktion wird die neue Zugreihenfolge festgesetzt. Diese richtet sich nach der militärischen Stärke (bei Gleichstand wird die Stabilität herangezogen). Danach werden (in dieser Reihenfolge) die Auswirkungen des Kriegs (jeder Spieler, dessen Scheibe auf der Militärleiste unterhalb der schwarzen Scheibe liegt, ist davon betroffen) und der Ereigniskarte und der Hungersnot abgehandelt (der Krieg wandert danach auf den Ablagestapel, genauso wie die Ereigniskarte und die schwarze Scheibe wird zurückgelegt). Sollte es das Ende eines Zeitalters sein, werden noch Siegpunkte für die Position auf der Kulturleiste vergeben (pro Spieler, der hinter einem auf der Leiste liegt, erhält man einen Siegpunkt).

    Damit ist eine Spielrunde zu Ende und es folgt die nächste. Nach Abschluss der achten Runde (einschließlich Bücherwertung) erfolgt die Schlusswertung. Gezählt werden jetzt Siegpunktmarker, Punkte für zu diesem Zeitpunkt auf Gebäuden und Militär eingesetzten Arbeiter (wie auf den Karten vermerkt), Punkte für Kolonien und fertige Wunder. Dann werden alle Ressourcen gezählt, die der Spieler besitzt (Gold, Nahrung, Stein, Bücher), der Wert für die Stabilität und die militärische Stärke dazu addiert und die Summe durch 10 geteilt. Dies ergibt (abgerundet) weitere Siegpunkte. Zur einfacheren Erfassung liegt dem Spiel ein Wertungsblock bei. Sieger ist (welche Überraschung) wer die meisten Siegpunkte erringen konnte.

    Jetzt habe ich euch bestimmt erst einmal mit der Fülle an Informationen erschlagen. Aber das Spielmaterial unterstützt das Verständnis des Spielablaufs immens und in der Anleitung ist alles aufgeführt und erklärt (allerdings muss man manchmal die richtige Stelle suchen). Hat man erst einmal den Spielablauf verinnerlicht (was in der ersten Partie schon der Fall ist) und die Symbolik verstanden, gestaltet sich der Ablauf einer Partie erstaunlich flüssig und (für ein Spiel dieser Kategorie) relativ schnell. Auch spielt man nicht nur für sich daher, sondern muss seine Mitspieler immer im Auge behalten. Es gibt nicht nur die Möglichkeit seinen Mitspielern Fortschrittskarten vor der Nase wegzukaufen, sondern auch mit einem Krieg zur rechten Zeit bringt man die anderen in Zugzwang und es sind auch immer die Auswirkungen der Ereignisse zu beachten.

    Viele haben Nations als ein Zivilisationsspiel „light“ bezeichnet, aber meiner Meinung nach ist „light“ in diesem Zusammenhang etwas Positives. Über Spielmaterial und Anleitung kann ich nicht meckern (und auch in der deutschen Erstauflage befindet sich die Promo „Großfürstentum Finnland“).

    Ein weiterer Pluspunkt ist die Möglichkeit, "Nations" auch solo zu spielen (dafür liegt sogar extra Spielmaterial bei).

    Insgesamt erhält Nations (trotz meiner anfänglichen Meckerei) gute 6 Punkte.
    Beatrix hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 22.09.2015:
    Zivilisationspiel für 1-5 Spieler ab 14 Jahren von Nina Hakansson, Robert Rosen, Einar Rosen und Rustan Hakansson.

    Die Spieler müssen ihre Nation zur Größten der Geschichte führen und auf dem Wege dabei aus dem Altertum bis hin zum 1. Weltkrieg ihrer Bevölkerung Wachstum und Stabilität garantieren. So wird im Laufe dieses großen Spiels die Notwendigkeit des Gleichgewichts zwischen nachhaltiger Expansion und der Bedrohung von aussen für jede Nation deutlich spür- und sichtbar. Wem wird es so gelingen die wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Gefahren geschickt zu umkurven und seine Nation im Wettstreit ganz nach vorne zu bringen?


    Spielvorbereitung:
    Der Wertungsplan und der Fortschrittsplan werden in der Tischmitte nebeneinander gelegt. Die Ereigniskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden. Der Stapel für das erste Zeitalter wird dann linker Hand des Wertungsplans abgelegt, darunter der Vorrat für die Architektenmarker angelegt und oben an der Kulturpunkteleiste zur "49" die "50+"-Punktemarker (Bücher) bereitgelegt - einen solchen erhält ein Spieler, wenn er die entsprechende Punktzahl hier erreicht bzw. überschreitet. Der (weiße) Rundenmarker wird auf das erste Zeitalter-Feld "A" des "Altertums" gesetzt und der (schwarze) Kriegsmarker auf das "Kriegsfeld" (unten rechts). Je nach Spielerzahl kommen noch bis zu 3 Architektenmarker auf das Architektenfeld (auf die kleinen grauen Felder).

    Die Fortschrittskarten werden nach Zeitalter getrennt sortiert und dann gut gemischt und verdeckt als Stapel abgelegt - hier kann zuvor der Schwierigkeitsgrad des Spieles angepasst werden, indem entweder nur die Basis-Karten und/oder auch die Karten für Fortgeschrittene und/oder Experten mit einbezogen werden.
    Der Stapel des ersten Zeitalters wird dann neben den Fortschrittsplan abgelegt und von diesem, je nach Spielerzahl, der Fortschrittsplan (s. dort (3+, 4+, 5)) mit Karten offen belegt.

    Die Ressourcenplättchen (Nahrung, Stein, Gold, Siegpunkte (SP)) werden als allgemeiner Vorrat zur Seite gelegt.

    Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau - hier kann auch ein Schwierigkeitsgrad gewählt werden, indem entweder die A- oder B-Seite (variable Startoptionen für die Nationen) gewählt wird - nach Wahl sowie die 13 Arbeiter und 5 Marker(scheiben) einer Farbe. Als Startressourcen nehmen sich die Spieler die auf ihrem Tableau unten angegebenen Ressourcen (3 Getreide, 6 Steine, 6 Gold, 7 SP) vom Vorrat.

    Nachdem die Startreihenfolge zufällig bestimmt wurde, legen die Spieler entsprechend abwechselnd je einen ihrer Marker auf der Kulturpunkteleiste ab (Startspieler auf "1", der nächste Spieler auf "2", usw.) sowie einen weiteren Marker auf den zugehörigen Reihenfolgenplatz der Zugreihenfolgeleiste mittig der Wertungstafel.
    Weiterhin setzten sie ihre Marker auf Feld "0" der Militärleiste (rechts auf der Tafel) und auf Feld "0" der Stabilitätsleiste (links auf der Tafel) sowie auf ein Feld der Schwierigkeitsstufen-Tabelle (mittig oben) nach ihrer Wahl - je nachdem, wie erfahren die Spieler sind und entsprechend mehr Herausforderung suchen (Anfängern wird die Stufe "Fürst" empfohlen).


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    In jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen in dieser Reihenfolge:

    1) Versorgungsphase

    - Rundenmarker versetzen; der Rundenmarker wird ein Feld weitergerückt (entfällt in der ersten Runde).

    - Fortschrittskarten auffüllen; alle Fortschrittskarten die in den Reihen I und II noch liegen, werden entfernt und die Karten der Reihe III werden nach links aufgerückt (dieser Schritt entfällt in der ersten Runde).
    Neue Fortschrittskarten vom Nachziehstapel offen auf die freien Felder (Spielerzahl!) der Tafel legen.

    - Wachstum durchführen; entgegengesetzt der Zugreihenfolge entscheiden sich hier die Spieler, ob sie ihre Bevölkerung anwachsen lassen oder ob sie stattdessen Bonusressourcen erhalten wollen. Bei ersterem wird ein Arbeiter von der eigenen Bevölkerungsleiste des Spielertableaus genommen und zu den eigenen Ressourcen gestellt - dabei wird sich die Stabilität oder das Hungeraufkommen später noch ändern.
    Bei zweiterem wählt der Spieler eine Ressource (Nahrung, Gold, Stein) und erhält hiervon soviel, wie es seinem gewählten Schwierigkeitsgrad entspricht.

    - Neue Ereignisse aufdecken; es wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels offen auf das Ereignisfeld des Wertungsplans gelegt.

    - Architekten ergänzen; alle noch auf dem Wertungsplan stehenden Architekten werden entfernt und je nach Spielerzahl werden neue Architekten aufgestellt plus soviele weitere Architekten, wie evtl. auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist (in der ersten Runde nötig).

    2) Aktionsphase
    In dieser Hauptphase spielen alle solange in Zugreihenfolge abwechselnd eine ihrer Aktionen aus, bis alle gepasst haben.

    - Fortschrittskarte kaufen; der Spieler nimmt sich eine Fortschrittskarte nach Wahl, bezahlt deren Kosten (s. links der Reihe) und setzt sie sofort ein.
    Die Karten können dabei unterschiedlich genutzt werden:

    - handelt es sich um Bauwerke/Militär, Berater, Kolonien oder Wunder im Bau, werden sie entsprechend ihrer Randfarbe auf dem passenden Feld des Spielertableaus abgelegt.
    - handelt es sich um eine Effekt-Karte, wird dieser ausgeführt und die Karte danach abgeworfen.
    - handelt es sich um eine Kriegs-Karte, wird diese auf das Kriegsfeld des Wertungsplans gelegt.

    Ist auf dem Spielertableau für eine Karte kein Platz mehr, muss eine dort ausliegende Karte zuvor entfernt werden - sie kommt aus dem Spiel!

    Die Karten, ihre jeweiligen Effekte und deren Konsequenzen werden in der Anleitung, u.a. durch Beispiele, geschildert.

    - Arbeiter einsetzen; eine unbesetzte Gebäude- oder Militärkarte hat keinerlei Auswirkung, erst, wenn ein Arbeiter zugegen ist, wird deren Effekt aktiv. Die Einsetzkosten werden durch Stein-Abgaben bezahlt.
    Einmal eingesetzt, verbleiben sie dort solange, bis sie abgezogen werden - das Abziehen und Umsetzen ist kostenfrei.
    Auf den Karten wird oben jeweils der Effekt angezeigt, mehrere Arbeiter lösen den Effekt auch mehrmals (aber nur hintereinander) aus.

    - Architekten einstellen; um ein Wunder fertigzustellen, müssen auf die Bauabschnitte - während die Wunder-Karte auf dem Feld "Wunder im Bau" liegt - jeweils Architekten (gegen Bezahlung) gestellt werden.

    - "spezielle" Aktion durchführen; sofern der Spieler über eine entsprechende Fortschrittskarte verfügt, kann er diese entsprechend einsetzen. Wenn sie nicht für mehrfachen Gebrauch gedacht ist, wird anschliessend ein "genutzt"-Marker auf sie gelegt.

    3) Auswertungsphase

    - Produktion; alle Nationen produzieren zur gleichen Zeit, somit kann hier jeder Spieler eben für sich die entsprechenden Änderungen vornehmen. In der Abfolge: Stein, Gold, Nahrung, Bücher, werden Produktion, Verbrauch und Instandhaltungskosten entsprechend gegengerechnet und neu angezeigt. Dementsprechend nimmt sich der Spieler Ressourcen aus dem Vorrat oder gibt welche ab.
    Kann er nicht zahlen, muss er Bücher und Siegpunkte als Ausgleich abgeben.

    - Zugreihenfolge; entsprechend der (neuen) Position der Spieler-Marker auf der militärischen Leiste wird die (neue) Zugreihenfolge nun festgelegt.

    - Krieg; herrscht ein Krieg, müssen die Nationen nun Einbußen hinnehmen, wenn sie nicht über eine gleichstarke oder größere Militärmacht verfügen - gemessen an der ausliegenden Kriegskarte. Auf der Kriegskarte ist angegeben, welche bzw. wieviele Ressourcen geschlagene Nationen dann abgeben müssen.

    - Ereignisse; nun werden die Effekte der aktuellen Ereignisse ausgeführt. Im Falle eines Gleichstandes bei einem positiven Effekt, erhält niemand diesen Bonus, bei einem negativen Effekt allerdings trifft es alle am Gleichstand beteiligten Parteien.

    - Hungersnot; entsprechend der Nahrungsangabe der aktuellen Ereigniskarte muss nun jede Nation Nahrung abgeben. Falls dies nicht möglich ist, wird hier ebenfalls durch Bücher und SP ein Ausgleich geschaffen.

    - Ende eines Zeitalters; endet ein Zeitalter (nach den Runden 2, 4, 6, 8), erhält jede Nation einen Siegpunkt für jede andere Nation, die in der Wertung hinter ihr liegt.


    Spielende:
    Nach der Auswertungsphase der 8. Runde folgt die Endwertung und das Spiel ist beendet.
    Ein Spieler trägt nun reihum auf dem Wertungsblock die Punkte aller Mitspieler ein:

    - die Summe der Siegpunktmarker
    - die Summe der Siegpunkte evtl. Kolonien
    - die Summe der Siegpunkte evtl. fertiggestellter Wunder
    - die Summe der Siegpunkte, die Arbeiter zum Ende des Spiels auf Militär- und/oder Gebäudekarten einrbingen können
    - alle Ressourcen werden zusammengezählt und deren Summe geteilt durch 10 bringt entsprechend Punkte.

    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt!


    Fazit:
    "Nations" ist ein faszinierendes Spiel, welches viele Elemente in sich gekonnt vereint (Workerplacement, Optimierung, Aufbau, Taktik, ein gewisses Maß an Deckbau und ein Quentchen Glück). Gemäß des Umfangs empfiehlt sich das Spiel in erster Linie der Gruppe der Vielspieler, wenn aber ein guter Erklärbär anwesend ist, kann das Spiel durchaus auch im Kreise der Gelegenheitsspieler Anklang finden.

    Die immensen Möglichkeiten der Aktionsverzahnungen bieten reichlich taktische Tiefe und erwarten ein ordentliches Maß an Vorausplanung und Beobachten der Mitspieler. Damit erschöpft sich dann zwar auch die Interaktion, aber das fällt nicht wirklich auf bzw. ins Gewicht, da es so viel zu tun gibt.

    Die Regeln sind umfangreich und die ersten Runden wollen in Etappen erfahren werden, also in steigenden Schwierigkeitsgraden, um schlussendlich voll in das Spiel und seine variantenreichen Abläufe einzutauchen.
    Gelegentlich muss da auch nochmal nachgelesen werden, da manche Textpassagen sich nicht zwangsläufig als klar und verständlich ergeben, aber spätestens mit einem Nachspielen on-the-fly sollten Fragen ausgemerzt sein.

    Lange Wartezeiten gibt es in dem Spiel eigentlich nicht, da meist zugleich geplant (und gedacht^^) wird, dennoch sollte man mit ca. 45-60min. (Gesamtspielzeit) pro Spieler rechnen.

    Das reichhaltig vorhandene Material ist durchgängig sehr wertig produziert und die vielen Karten schön gezeichnet.

    Die Motivationskurve ist recht hoch, da es vieler Spiele bedarf, bis auch nur annähernd eine Wiederholung oder Sättigung zu spüren ist, da sich jedes Spiel - auch durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade (genial, dass sich hier jeder seinen "Level" aussuchen kann und dennoch alle gemeinsam das gleiche Spiel spielen). Solisten freuen sich darüber hinaus über eine eigene, austarierte Variante für die Stunden allein.

    Die angekündigte Erweiterung sollte für reichlich weiteren Spielspaß sorgen und das Würfel-SpinOff überzeugt ebenfalls davon, dass hier von einem gut ausgedachten Spieluniversum bzw. einer guten Mechanik gesprochen werden darf. "Nations" ist jeder ambitionierten Spielerunde unbedingt zu empfehlen und sollte in keiner Spielesammlung fehlen!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... ions_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13430
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
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    • Hardy K.
      Hardy K.: Ein wenig verstehe ich Josefs Frage. Nach einer Rezi noch ein Fazit, was einer zweiten Rezi gleich kommt ;-)

      Ansonsten aber sicher eine sehr... weiterlesen
      23.09.2015-02:48:11
    • Pascal V.
      Pascal V.: Achso?
      Naja, da gibt es eher Kritiker, die die Rezis nie richtig lesen und sagen, es sei nur ein Regelabschreiben^^ und nun gibts einen... weiterlesen
      23.09.2015-11:46:29
  • Jörn F. schrieb am 16.11.2013:
    Ein schönes einfaches Schwergewicht für einen Abend! Was mir als erstes auffiel, ist die schlechte Stanzqualität, bei der man vorsichtig rangehen sollte.
    Sonst ist es definitiv ein Spiel für Vielspieler! Es besteht aus zwei Plänen und jeder Spieler spielt auf seinem eigenen Tableau. Das ist alles übersichtlich angeordnet und funktionell. In voller Rundenanzahl wird über 8 Runden gespielt, die jeweils aus 3 Phasen bestehen. Das erste ist die Versorgungsphase:
    Da wird der Rundenmarker weiter geschoben, danach der Fortschrittsplan mit Karten aus dem jeweiligem Zeitalter aufgefüllt! Danach entscheidet man sich, wieviel man von bestimmten Ressourcen nimmt. Das ist nach Spieleranzahl verschieden und man kann entscheiden zwischen Geld/Getreide/ Kohle oder eine Figur zum einsetzen. Danach wird noch eine Ereignisskarte aufgedeckt, die am Ende zum Tragen kommt. Als letztes in der Phase wird noch ein Architekturfeld mit Steinen gefüllt.
    Dann kommt die Aktionsphase, das Herzstück!
    Man kann Karten kaufen, seine Figuren auf Karten in seinem Tableau einsetzen und Architekten für Monumente einsetzen. Da heißt es überlegen,einsetzen, bezahlen- einfach optimieren und das Beste rausholen!
    Die Auswertungsphase folgt zum Schluß: Da wird dann Ware produziert, auf Karten, die mit Meeples besetzt sind, die Zugreihenfolge bestimmt, Kriege geführt, das Ereigniss ausgeführt, Getreide für die Hungersnot abgegeben und das Zeitalter beendet, also Punkte vergeben.
    Das alles lässt sich nach einer Runde sehr gut spielen, umfasst natürlich noch viel mehr Einzelheiten, die hier den Rahmen sprengen würden.
    Eine interessante Mischung aus Wandel der Zeiten und Civilization, aber mit wesentlich gestraffteren Ablauf. Mir macht es höllischen Spaß, aber man sollte Sitzfleisch mitbringen.Die Qualität der Teile lässt mich einen Punkt abziehen, was einen Vielspieler aber nicht vom testen abhalten sollte!
    Jörn hat Nations (engl.) klassifiziert. (ansehen)
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