Myth
nur 79,99

inkl. MwSt..
Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
jetzt vorbestellen
. Myth ist voraussichtlich ab Ende Dezember wieder lieferbar.

oder Myth ausleihen
Myth merken erfordert Login

Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Myth



Das pure Böse. Eine Macht, die Menschen und Tiere befällt und sie zu seelenlosen Monstern macht. Das ist die Dunkelheit. Das haben die Helden zu bekämpfen.

Myth ist ein kooperatives Fantasy-Spiel mit Miniaturen. Das komplette Spiel nennt sich Geschichte und jede Geschichte ist in drei Akte unterteilt. Akte können am Stück gespielt werden oder aber in bis zu drei Spielsessions aufgeteilt werden.

Die Figuren der Spieler werden Helden genannt. Myth Helden sind mit immenser Kraft ausgestattet, die es ihnen erlaubt alle Feinde bis auf die mächtigsten zu plündern. Doch diese Kraft muss ausgeglichen sein, da sonst die Dunkelheit darauf aufmerksam würde. Spieler müssen ihre Aktionen gegen die Gefahren abwägen, die sie mit sich bringen: das Erwachen von Bösem und dem Untergang der Bemühungen der Gruppe. Sie müssen vorsichtig sein, denn die Dunkelheit ist furchteinflößend und beflissen darauf, sich den Ruhm der Tapferen und Beherzten zu schnappen.

Myth, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Brian Shotton, Kenny Sims

Myth kaufen:


nur 79,99
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland

jetzt vorbestellen
. Myth ist voraussichtlich ab Ende Dezember wieder lieferbar.

Myth ausleihen und testen


nur 7 € für 14 Tage.
Leihgebühr wird beim Kauf des Leihexemplars verrechnet. Ab zwei Leihspielen im Warenkob entfällt der Mindermengenzuschlag.
inkl. MwSt., Verleih nur innerhalb Deutschlands.
Leider haben wir gerade kein Leihexemplar von Myth auf Lager. Wenn Sie möchten, informieren wir Sie per Email, sobald wieder eines zur Verfügung steht.

Bitte loggen Sie sich dazu ein. Sie gelangen dann wieder auf diese Seite, um die Informationsemail anzufordern. Wenn Sie Neukunde sind, können Sie hier ein Kundenkonto eröffnen.
Verleihbedingungen


So wird Myth von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Myth selbst bewerten
  • Heiko W. schrieb am 25.03.2015:
    Über Myth könnte man warscheinlich seitenweise Text schreiben und würde trotzdem nicht alles Sagen können. Ich besitze die Kickstarter Version des Spiels. Diese kommit mit sehr viel mehr Minituren und anderen Inhalt daher, als das Grundspiel. Da ich nicht genau abschätzen kann wie stark sich das Fehlen der anderen Rassen/Quests/Items auf das Spiel auswirkt, kann ich die Bewertung nur aus der Sicht schreiben die ich von meinem Spiel habe. Die Retailversion die in den Handel kommt wird auf alle Fälle schon die 2.0 Texte von Myth beinhalten. Fast alle Karten sind also überarbeitet und dadurch leichter zu verwenden. Auch die Regel ist um einiges klarer geschrieben. Missverständnisse und Regelunklarheiten werden aber dennoch nicht zu vermeiden sein. Bisher gab es sowas in jeden Spiel mit derartiger Komplexität.
    Myth in sich ist auch weniger ein Reinrassiges Spiel in der Art: "Wir spielen jetzt mal eine Partie". Eher könnte man es als großes Baukastensystem für Rollenspieler verstehen. Es beinhaltet alles um viele Stunden lang Abenteuer zu genießen, und das ganz ohne irgendwelche P&P Regelwerke und Master. Im Kern ist Myth ein Cooperativer Dungeoncrawler. Doch auch hier tauchen schon die ersten unterschiede auf.
    Zum einen gibt es mehrere Spielmodi.
    1.) Storyquest: Hier wird den Spielern vieles vorgekaut. In 3 Akten wird eine Storyline durchgespielt. Der Questaufbau (alle Bodenplatten), Ziele und Belohnungen sind vorgegen. Jedoch hat man auch hier gewisse Freiheiten. Den nur der Typ einer Bodenplatte bestimmt was dort erscheint. So können die Spieler dann frei entscheiden ob sie lieber in den Raum einer Falle ausweichen wollen, oder doch lieber einen Spawn mit Orks bekämpfen wollen. Oder gar beides? Je nach gewählten Gegner/Falle ist dann natürlich auch die Ausbeute verschieden. Monster lassen Schätze fallen die neue Items oder Gold bringen, Fallen bringen einen "Schicksalstoken" die andere Vorteile bringen. Am ehensten sind die Storyquests mit den Spielen in klassischen Dungeoncrawlern zu vergleichen (Descent oder Hero Quest)
    2.) normale Questen: Zusätzlich bringt das Spiel noch einen freieren Modus mit, ohne höheres Ziel wie bei den Story Quests. Dazu Zieht man eine Questkarte und baut sich dann nach belieben eine Bodenplatte für dieses Quest auf. Dabei ist auf der Questkarte vorgegeben was das Ziel ist und was mindestens aufgebaut wird. Z.B.: ein Spawn mit Crawlern. Was die Spieler wieder zusätzlich plazieren ist Ihnen selbst überlassen. Das erfüllen solcher Quests kann nun in Nebenquests resultieren. Das ganze sogar abhängig davon ob sie das Quest erfüllen oder nicht. So werden viele Handlungsstränge aufgebaut. Dummerweise kommen einige Spieler nicht mit diesen sehr freien Modus klar. Denn hier ist es ohne weiteres möglich sich zu unterfordern. Man baut einfach immer den einfachsten möglichen Aufbau auf. Andere haben wenig Fantasy was man da wohl am besten nimmt. Hier muss man den Kern des spiels nicht als: Ich will gewinnen betrachten. Sondern eher als: Wir wollen Spaß haben. Da das Spiel bie der Gestaltung der Quests viele Möglichkeiten offen lässt, kann man es sich hier auch zu leicht machen.
    Zusätzlich kann man naturlich Modus 1 und Modus zwei kombinieren. Eine Story spielen und zusätzlich nebenquests Spielen. Davon rate ich aber dringend ab. Dort verliert man schnell mal den Überblick und es wird unweigerlich schwer. Einige der Storyquests sind Zeitgebunden (beschränkte Anzahl der Runden für die Lösung) jetzt noch nebenquests einbauen macht das ganze fast unlösbar.
    Wozu nun diese beiden Modi? In den normalen Questen kann man meist seinen Schatzbeutel aufwerten. Dieser ist Anfangs mit diversen Tokens bestückt die bestimmen wie wertvoll die Schätze sind, die von den Monstern fallen gelassen werden. Durch gelöste Quests kann man weniger wertvolle Tokens entfernen oder noch wertvollere in den Beutel hinein bekommen. Dadurch wird die Warhscheinlichkeit höher das ein gutes Item fällt. Die Storyquests dienen dazu "Titel" zu verdienen. Diese machen den Helden Stärker. Denn diese Erlauben sonderfähigkeiten der Helden. Zustäzlich erlaubt jeder Titel einen Gegenstand der in einer Spielrunde gefunden wird, in die nächste mitzunehmen.
    Und da haben wir auch wieder einen neuen Punkt den einige Lieben werden, andere Hassen. Das Spiel ist Langfristig angedacht. Es geht nicht darum einmal zu Spielen und das Wars. Man spielt die Helden immer weiter, macht sie Stärker. Man spielt ebene eine richtige Kampagne mit verzweigten Questen.
    Jetzt hab ich schon so viel vom Spiel gesagt, und hab dabei nur die Questen angeschnitten. Vom eigentlichen Spielsystem kam noch gar nix.
    Das spiel beinhaltet 5 Charakterklassen. Vom Krieger über den Bogenschützen, Heiler, Zauberer und Dieb wird eigentlich jedes RPG Klischee bedient. Was ich bei Myth auch wieder sehr Spaßig finde ist: Jede dieser Klassen spielt sich etwas anders. Die Aktionen der Chars werden über Karten gesteuert. Dazu besitzt jede Klasse ein Deck aus 25 Karten. Dazu gehören Bewegungskarten, Angriffs und Abwehrkarten (Diese Kategoriesierung existiert nicht reell, sondern eine Karte die einen Spieler 2 weitere Bewegung gibt wird einfach als eine Bewegungskarte bezeichnet). Durch ausspielen dieser Karten können die Spieler nun Aktionen ausführen. Dabei hat jede Charklasse dann noch besonderheiten. Der Bogenschütze zum Beispiel hat "Pfeilkarten" diese kann er Ausspielen und die Karten belegen damit einen Aktionsslot. Erst mit einer Refreshphase kommen die Pfeile in den Köcher. Für Angriffskarten des Schützen werden dann meist Pfeile aus dem Köcher verwendet. Wer da nicht geschickt haushaltet steht dann auch mal Wehrlos da. Der Krieger hat anstatt Pfeile "Wut" als Resources. Einige Karten die auf einen Aktionsslot gelegt werden, bringen den Krieger Wut. Andere Karten werden durch jede Wut die auf den Aktionsslots liegen stärker. Jeder der 5 Chars hat so also seine Besonderheiten und Spielt sich daher auch anders. Zusätzlich gibt es keine echte Zugreihenfolge. Die Spieler sprechen sich ab, wer, was, wann macht. Denn jede Aktionskarte kostet Aktionspunkte die für alle Spieler gemeinsam gesamelt werden. Übersteigt diese Zahl 6 wird die Dunkelheit aktiviert und die Gegnerischen Kreaturen sind am Zug. Man muss also auch mit den Aktionen etwas Haushalten. Das muss man manchmal Entscheidungen treffen wie: Spiele ich jetzt noch diese Karte, dadurch kann ich noch einen starken Angriff machenaber die Dunkelheit wird Aktiv. Oder warte ich noch und mache einen Refresh der mir neue Karten bringt, dadurch muss ich aber ggf diese Angriffskarte ablegen.
    Ist die Dunkelheit am Zug wird nach Regeln bestimmt welche Gegner angreifen. Auch hier gibts recht Interessante Mechanismen. Dumme Gegnertypen rennen einfach auf den ersten Gegner zu und greifen an. Klügere Gegner plazieren sich so, das nachrückende Gegner platz finden. Zusätzlich bestimmt auch der Gegnertyp welcher Held eher angegriffen wird. Manche Gegner gehen bevorzugt auf den Gegner der noch am meisten Leben hat, andere auf denjenigen der schon die meisten Monster getötet hat. Wieder andere gehen auf den Gegner der am Schnellsten ist. Da Zeitweise recht viele Monster eine Bodenplatte bevölkern gibt es einen Mechanismus der das ziehen etwas erleichtert. Dabei werden die Monster "Gruppenweise" bewegt. Das zu erläutern ist etwas aufwendiger. Kurz gesagt: das ganze sorgt dafür das nicht für jeden einzelnen Gegner bestimmt wird, wem er Angreift.
    Kommen wir zum Heldenkampf. Hier gibts wenig neues zu anderen Dungeoncrawlern. Die Aktuelle Angriffskarte bestimtm was man verwendet. Eine Nahkampfkarte Verwendet die aktuell ausgerüstet Waffe. Ein Zauber den Ausgerüsteten Stab etc. Man nimmt alle Würfel für den Angriff (meist sind das die Basiswürfel der Helden + Würfel für benutzte Gegenstände) und Würfelt. Übertrifft man dabei einen Trefferwert des Gegners erzielt man einen Treffer. Ist eigentlich in vielen Dungeoncrawlern ähnlich geregelt. Die einzige Besonderheit hier sind die Schicksalswürfel. Auf diesen sind bestimmte Symbole. Auf die Gegenständen stehen Symbolkombinationen die man damit Würfeln kann um damit Sondereffekte zu triggern. Ein Speer z.B. erlaubt es standardmässige einen Gegner bis zu 2 Felder entfernt an zu greifen. Würfelt man nun mit den Schicksalswürfel eine bestimmte Kombination, wird ein zusätzlicher Gegner hinter den ersten Gegner auch noch getroffen.
    Was gibt es sonst noch zum Spiel zu sagen. Eigentlich viel zu viel. Für micht ist es eines der großartigstens Spiele die ich je gespielt habe. Es spielt sich wie ein Diablo mit komplexen Questsystem als Brettspiel. Itemsammelwut und Monstermetzelspaß sind Garantiert. Gerade die Freiheit die das Spiel erlaubt sorgt für enorme Vielfalt, wenn man damit umgehen kann. Zusätzlich kann man die Grundbox mit neuen Minituren erweitern die neue Gegnertypen ins Spiel bringen. Es gibt sogar ein paar weitere Heldenklassen, die sich aber leider eher an Erfahrenere Spieler richten und nicht so toll Balanciert sind wie die 5 Helden der Grundbox. Was eigentlich noch gar nicht rüber gekommen ist. Das Spiel kommt komplett ohne Master aus. Die Dunkelheit steuert sich selbst nach diversen Regeln. Alle spieler sind vollkommen als Helden Involviert. Damit ist es prinzipiell auch solo Tauglich wenn man es schafft mindestens 2 Helden zu Handlen.
    Aktuell ist die Erweiterung auf Kickstarter. Diese bringt dann in Zukunft noch diverse Entwicklsungspfade für die Helden (Spezialisierungen) noch mehr Gegenertypen und ganz neue, noch mächtigere Items, aber dazu auch mächtigere Gegner. Das Questsystem ist überarbeitet worden. Die normale Quests gibts auch noch. Diese wurden aber durch einen Mechanismus erweitert die es erlauben in normalen Questen Endbossen zu begegnen (In der Grundbox gibts Endbosse nur durch das lösen von Storyquests). Zusätzlich wurden die Storyquests in "Module" abgeändert. Auf diesen gibts nun keine Freiheitsgrade mehr. Alle Spawns, Gegner und Aufgaben stehen nun fest. Dies erlaubt noch mehr Freiheiten im freien Spiel (endlich kann man dort auch Bossen begegnen) kommt aber auch denen entgegen die mit der freien Entscheidung wenig Anfangen konnten. Diese leute können nun die Modulboxen Spielen.

    Für wem ist nun das Spiel geeignet:
    Für leute die einen Baukasten für Abenteuer suchen.
    Leute die schon immer gerne RPG's Spielen aber nicht genug Spieler für eine P&P Runde haben.
    Leute die gerne Ihre Helden aufleveln und Stärker machen.
    Leute die Miniaturenspiele mögen

    Nicht geeignet für Leute:
    Die alles exakt vorgegeben haben wollen.
    Leute die keine Kampagnenspiele mögen.
    Leute die wollen das die Regeln in sich absolut klar sind. Ungereimtheiten und probleme findet man bei Myth immer noch sehr oft.

    Myth ist eines meiner Teuersten Spiele aber auch eines der Spiele die ich unsagbar schätze und nicht missen mag, auch wenns zu selten auf den Tisch kommt.

    Heiko hat Myth klassifiziert. (ansehen)
  • Julia H. schrieb am 26.10.2016:
    Auf Myth habe ich mich schon vor der Spielemesse in Essen tierisch gefreut. Ein Spiel, das tolle Figuren in Tabletop-Manier, Rollenspiel-Elemente und kooperativen Kampf vereint, das MUSSTE doch gut werden!
    Ich mag Decent, das semi-kooperativ ist, weil einer als Overlord gegen alle anderen spielt. Auch das erfüllt diese Vorgaben. In Myth gibt es keinen Overlord, sondern ein (soweit wir das bislang beurteilen können) gut ausbalanciertes System, nach dem "Die Dunkelheit" agiert. Es muss also keiner gegen die anderen spielen, was wir wegen des möglichen Rollenspiels gerne so haben wollten. Auch die Questreihen klangen gut. (Wem das Wort nichts sagt: Nachdem man eine Aufgabe erledigt hat, darf man eine andere erledigen, die auf der ersten aufbaut.)

    Vom Material her ist das Spiel gut ausgestattet:
    - Würfel mit unterschiedlichen Symbolen
    - kleine Karten mit Schätzen bzw. Heldenausrüstung
    - 5 Helden mit jeweiligem Heldendeck aus 31 Karten sowie einer Figur
    - Karten für die Feinde mit ihren Fähigkeiten und Einsatzanweisungen sowie Figuren
    - kleineren und größeren bedruckten Tableaus für Questszenarien
    - Questkarten

    Positiv ist, dass die Gestaltung von Karten und Figuren gut gemacht ist. Auch die Tableaus sehen gut aus.
    Schade ist allerdings, dass die Tableaus nicht questspezifisch sind. Wir hatten uns für den Start eine Taverne ausgesucht, ein Quest gezogen, und landeten im Wald. Inzwischen habe ich alle Questkarten gelesen und festgestellt, dass nur eine einzige in einem Raum spielt. Und Ortsnamen gibt es gar nicht, auch die Welt bleibt total farblos. Für mich geht es auch gar nicht, dass die Quest die Anweisung gibt, die Insektengegner aufzubauen, während man ein Tableau gewählt hat, das dazu nicht mal ansatzweise passt.
    All unser schönes, erwartetes Rollenspielpotential ist dahin! Ein einziger Ortsname ist uns zu wenig, genauso wie von vier Orden die Rede ist, wobei nur ein einziger als klerikal gekennzeichnet ist.
    Nun kann man sagen: Viel Potential für eigene Kreativität.
    Das stimmt. Wir werden auch eine Welt drum herum stricken, damit wir nicht so viel Geld für keinen Spielspaß ausgegeben haben. Denn im Moment sind die Kämpfe zwar interessant, aber nur Kämpfen ohne eine gute Geschichte motivieren mich und meine Spielgruppe nicht.
    Zudem es in einer der Quest nun auch noch Fehler gibt - statt Lady Katherine soll im zweiten Teil auf einmal eine andere Frau heiraten, in 3 und 4 ist es aber wieder die Lady.
    Außerdem finden wir es seltsam, dass 6 Nest-Typen mitgeliefert sind, aber nur 2 wirkliche Gegnertypen.

    Ich bin einfach enttäuscht, und bevor es nicht Nachbesserung gibt, muss ich 2 von 5 Gedankenschnörkel vergeben.
    In der SO-Wertung musste ich mich hier neu entscheiden, aber es bleiben 2 Punkte, weil für mich und meine Spielgruppe die Erwartungen nur ansatzweise im Hinblick auf den motivierenden Kampf erfüllt wurden.
    Julia hat Myth klassifiziert. (ansehen)
    • Karsten F., Torsten P. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Torsten P.
      Torsten P.: Die Anleitung ist eine einzige Zumutung. Erklärungen fehlen. Man sucht sich einen Wolf bei bestimmten Fragen. Sachen werden erwähnt, die in dem... weiterlesen
      16.02.2017-13:22:59
    • Julia H.
      Julia H.: Torsten, das kann ich gut verstehen. Es ist völlig unfertig rausgekommen.
      26.02.2017-09:54:20

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: