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Mysterien der Templer



... wenn aber das Schwert in unseren Händen hell leuchtet, wird das Wort wie Donner erklingen!
Dann werden wir ohne Zögern angreifen und nicht eher ruhen, bis der Feind kapituliert!

In Mysterien der Templer ist jeder Spieler Anführer einer Ordensfraktion und verwaltet die Gelder des Ordens, handelt mit Waren aus dem Heiligen Land und rekrutiert neue Ritter. Außerdem zählt auch die Verwaltung der Komtureien der Templer in ganz Europa zu den Aufgaben jedes Spielers.

Das Abenteuer beginnt im weit entfernten Heiligen Land, wo Pilger auf ihrem gefährlichen Weg nach Palästina eskortiert werden. Bei nächtlichen Ausgrabungen in den uralten Tempelruinen des Königs Salomon suchen die Templer nach alten und wertvollen christlichen Reliquien. Können Sie diese Reliquien finnden und bis zum Beginn der Verfolgung der Templer durch den König von Frankreich am schicksalhaften Freitag, den 13., des Jahres 1307, sicher aufbewahren? Können Sie sie für immer dem Zugriff von Philipp dem Schönen entziehen?

Mysterien der Templer enthält eine 24-seitige historische Broschüre über die Geschichte des Templerordens, die nicht nur Hintergrundinformationen zum Spiel enthält, sondern auch einen detaillierten Einblick in diese unglaubliche Bruderschaft von Heiligen Kriegern gewährt, die sich in kürzester Zeit Respekt an allen Höfen Europas verschaffte und zwei Jahrhunderte lang die mächtigste politische und wirtschaftliche Kraft bildete.

Mysterien der Templer, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Silvio Negri-Clementi

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So wird Mysterien der Templer von unseren Kunden bewertet:



3 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Mysterien der Templer selbst bewerten
  • Matthias N. schrieb am 18.09.2013:
    Mysterien der Templer ist ein Schwergewicht! Ein großer Karton, der ordentlich angefüllt ist mit Spielmaterial. Und ein sehr komplexes, aber auch hochinteressantes Historien-Brettspiel.

    Thematisch geht es um die Entwicklung und letztendlich auch um die Verfolgung und Zerschlagung des Templerordens. Die Spieler sind Anführer einer Gruppe innerhalb der Templer und müssen Pilger im heiligen Land eskortieren, Reliquien ausgraben, Waren im heiligen Land kaufen, diese zusammen mit den Reliquien nach Europa transportieren, dort möglichst günstig verkaufen (bzw. die Reliquien dort in den Kapellen ausstellen), neue Novizen rekrutieren und zu Rittern ausbilden, sich bei den Transporten gegen Sarazenen, Räuber und Piraten zur Wehr setzen, Katastrophen und Ereignisse überstehen und zuletzt vor den Verfolgern des französichen Königs flüchten und dabei auch noch die Reliquien, Waren, Geld und möglichst viele Ritter vor den Verfolgern in Sicherheit bringen. Das alles ist in einer hervorragenden historischen Simulation stimmungsvoll umgesetzt. Die Spielmechanismen greifen gut ineinander und vermitteln ein tolles Spielgefühl. Gewinner ist, wie sollte es auch anders sein, wer letztendlich durch die o.g. Möglichkeiten die meisten Siegespunkte erringt, was letztlich nur gelingt, wenn man möglichst viele Dinge vor der Verfolgung in Sicherheit bringen kann.

    Spielmaterial:

    Das Spielmaterial lässt wirklich nichts zu wünschen übrig. Ein riesiger, zweigeteilter Spielplan füllt zumindest meinen Wohnzimmertisch fast komplett aus, ist aber trotzdem sehr übersichtlich und farbenfroh und auch sehr stimmungsvoll. Für jeden Spieler gibt es dann noch ein (überraschend kleines aber ausreichendes) Spielertableau. Die Transportmittel sind durch kleine Holzschiffe und Holzplanwagen (die Karawanen) dargestellt. Außerdem gibt es für jeden Spieler 15 Holzscheiben in der Spielerfarbe mit goldverziertem Siegel. Ein 6-seitiger W3-Würfel und Siegpunktanzeiger runden das Holzmaterial ab. Außerdem gibt es eine ganze Anzahl farbenfroh gestalteter Spielkarten (Ritterkarten, Missionskarten, Ereignisskarten, Spielreihenfolgekarten, Ordensführerkarten etc.). Und dann haben wir noch ca. 200 Pappcounter (Geldmünzen, Feinde, Anlaufpunkte für die Transporte, Rittermarker, Novizen, Warenmaker, Wappen für die aktiven Provinzen usw.). Man hätte sich vielleicht noch Ritterfiguren aus Holz gewünscht; stattdessen zieht man mit einem Pappmarker durch die Provinzen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, denn das Spielmaterial ist wirklich üppig, ausreichend, atmosphärisch und einladend.

    Spielanleitung:

    Die Spielregel ist leider nicht ganz so gelungen. Es wird grundsätzlich alles erklärt, wenn auch manchmal etwas sperrig und umständlich. Leider lässt die Spielregel einen manchmal auch mit Fragezeichen im Regen stehen. Da wird auf der Spielaufbauseite z.B. erklärt, dass jeder Spieler mit 5 Einergeldmakern und zwei Rittermarkern beginnt. Dann soll "jeweils einer auf den Domus und auf die Burg" des Spielers gelegt werden. Da sowohl Domus als auch Burg nur begrenzt Ressourcen aufnehmen, fragt man sich unweigerlich, was mit den 4 anderen Geldmakern und der einen übrig gebliebenen Rittermarke nun geschieht. Auf der nächsten Seite finden wir dann versteckt einen Hinweis, als das Spielertableau erklärt wird. Da heißt es dann, dass die Maker, die der Spieler zu Beginn des Spiels erhält, auf Domus und Burg zu verteilen sind. Also doch alle Maker? Es scheint so (und macht auch nur so Sinn). Leider gibt es da noch weitere ähnliche Beispiele, wenn z.B. die Ereignisse erläutert werden, in denen man z.B. durch Geldnachweis oder Warenmakernachweis weitere Maker erhalten kann.

    Dennoch kommt man mit der Spielregel als geübter Vielspieler klar; manches beantwortet sich auch während des Spielens.

    Spielablauf:

    Gespielt wird in 3 Perioden und in jeder Periode in 5 Phasen.

    1. Phase: Missionen

    Hier wird ein interessanter Zocker- und "Poker"-Mechanismus gespielt. Mit 5 Ritterkarten entscheidet man, mit wieviel Ritterstärke man an den Eskort- oder Ausgrabungsmissionen teilnimmt. Außerdem bestimmt man mit seinen zwei Rittereinsatzmakern, ob man an beiden Missionen teilnimmt oder mit doppelten Werten an nur einer der beiden Missionen. Hier muss man auch ein wenig zocken und darauf vertrauen, dass die Mitspieler entsprechende Stärken beisteuern, da sonst Missionen verloren gehen können. Außerdem versucht man natürlich, möglichst hochwertige Reliquien auszugraben, wozu man hohe Stärken bei den Ausgrabungsmissionen benötigt und dort auch der Ritter mit den höchsten Werten sein muss. Dann hat man aber in den nachfolgenden Runden nicht mehr so hohe Ritterstärkekarten zur Verfügung, was ein Dilemma ist. Ein hochinteressanter und vor allem auch sehr interaktiver Mechanismus.

    2. Phase: Märkte

    Hier kauft man im heiligen Land Waren (immer 1 Ware für ein Geldstück) und lagert diese in seinem Domus auf dem Spielertableau ein, wobei man beachten muss, dass die Lagerkapazität nicht überschritten wird. Und hier liegt auch "der Hase begraben": Da der Startspieler zu Beginn dieser Phase immer das Warenkontingent auswürfelt und man immer das komplette Kontingent kaufen muss, kann es durchaus sein, dass man mehr Waren bezahlen muss, als man einlagern kann (der nicht verwendbare Rest wird "entsorgt", geht also wieder in den Vorrat). Wenn also als Kontingent die 3 erwürfelt wird, kann ich nur entweder 3 Waren kaufen oder gar keine. Wenn ich nur noch Platz für zwei Waren in meinem Domus habe, muss ich eine Ware "entsorgen".

    Außerdem kann man in dieser Phase in den Provinzen, in dem ich über ein Domus verfüge und in denen ich bereits Waren aus meinem Domus im heiligen Land (also von meinem Spielertableau) nach Europa transportiert habe, Waren verkaufen. Hier kann der Marktwert pro Ware zwischen 2-4 Geldstücke variieren; außerdem erhalte ich auch noch einen provinzabhängigen Bonus.

    3. Phase: Ereignisse

    Hier werden immer zwei Ereignisse aufgedeckt und abgehandelt. Dies können Aktivierungen von Transporten sein, oder aber die Aktivierung von Provinzen, in denen ich dann auch Gebäude errichten kann (Domus, Burgen und Kapellen). Es können aber auch sehr negative Ereignisse sein, die zum Verlust von Warendepots bis hin zum kompletten Verlust des eigenen Spielertableaus mit allen Ressourcen führen können. In Periode 3 kann dann sogar das Ereignis "Die Verfolgung 1307" ausgelöst werden, die das Ende des Spiels einläutet. Des Weiteren kommen durch Ereignisse auch die Feinde (Piraten und Räuber) auf den Spielplan.

    4. Phase: Transporte

    Hier können nun Waren, Ritter, Reliquien etc. auf aktivierte Transporte (Schiffe oder Karawanen) verladen werden und die Anlaufziele bestimmt werden. Anschließend bewegen sich die Transporte zu Wasser oder zu Land auf die Anlaufziele zu. Müssen die Transporte dann durch Gebiete, auf denen Räuber oder Piraten aktiviert worden sind, dann kommt es zum Kampf, der abhängig von der Anzahl der bei den Transporten mitgeführten Rittern und der Anzahl der aktivierten Feinde ist. Außerdem wird noch ein gewisser Feindstärkequotient ausgewürfelt. Je nach Kampfverlauf verlieren alle Mitspieler, die an diesem Transport beteiligt sind, Ressourcenmaker. Oder aber die Feinde werden besiegt und vom Spielplan entfernt (sie können aber mit der nächsten Ereignisskarte wieder auftauchen!).

    5. Phase: Ressourcen

    In dieser Phase hole ich meine Belohnungen aus der Missionsphase in meine Gebäude auf meinem Spielertableau, ich kann mit Rittern Städte in meiner Umgebung erkunden, ich kann in den Häfen Europas angelieferte Waren von mir in meine dort befindlichen Domus´ einlagern (und somit in der nächsten Runde in Phase 2: Märkte verkaufen), ich kann Novizen rekrutieren, Novizen zu Ritter ausbilden und ich muss für gewisse Dinge auch Unterhalt bezahlen.

    Ab Periode 3 kann dann das Ereigniss "Die Verfolgung" das Spielende einläuten. Jetzt muss ich schnellstens meine Reliquien, Ressourcen, Ritter etc. in einen mir zugewiesenen "Zufluchtsort" retten. Der Clou ist, dass nunmehr je Runde immer weniger Gebiete durch Auslage der "1307"-Maker zur Verfügung stehen und das Erreichen des Zufluchtortes immer schwieriger wird.

    Spielgefühl:

    Durch die vielen Spezialregeln und Möglichkeiten irrt man in den ersten Spielen erst einmal auf dem Spielplan rum und weiß eigentlich nicht so recht, was man sinnvoller Weise tun muss. Dies gibt sich aber schnell und man weiß recht bald, was zu tun ist und wie man seine Basen und Transportwege optimieren muss etc. Dann ergibt sich eine wirklich eindrucksvolle Wirtschafts- und Historien-Simulation, die richtig Spaß macht. Das Spiel will mit seinen vielen Möglichkeiten entdeckt werden und das braucht dann doch einige Runden.

    Fazit:

    Tolles Thema (das im übrigen noch durch eine 24-seitige historische Broschüre zum Thema Tempelritter flankiert wird), tolles und einladendes und auch sehr umfangreiches Spielmaterial, sehr interessante verschiedenartige Mechanismen, einige Unberechenbarkeiten durch Ziehen von Ereigniskarten und würfeln von Warenkontingenten und Stärken der Feinde runden ein nachhaltiges Spielgefühl ab. Das Spiel verfügt auch über einen großen Wiederspielreiz. Einzig die Spielanleitung ist etwas sperrig und nicht immer eindeutig, was aber dem Spiel keinen Abbruch tut. Da die ersten Partien nicht so flüssig laufen, Regeln dann doch immer wieder mal nachgeschaut werden müssen, die Regel jetzt nicht sooo optimal ist, ziehe ich dann doch einen Punkt ab. Außerdem dauert eine Partie gerne auch mal 4 Stunden!

    Trotzdem ein tolles Spiel, dass sich kein Vielspieler entgehen lassen sollte. Man muss aber schon eine gewisse Vorliebe für Optimierungen, historische Brettspiele, Abenteuerelemente etc. haben. Klare Kaufempfehlung und blitzsaubere 5 Punkte!
    Matthias hat Mysterien der Templer klassifiziert. (ansehen)
    • Andrea E., Peter M. und 11 weitere mögen das.
    • Bernd W. mag das nicht.
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    • Peter M.
      Peter M.: Sehr gute, anschauliche Rezi, Matthias. Jetzt habe ich richtig. Lust auf das Spiel, das bei mir noch unbenutzt herumsteht. Danke!
      18.09.2013-16:47:37
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Ich kann mich da, Peter *Wort für Wort* anschließen - Vielen Dank Matthias!!!
      18.09.2013-17:15:35
    • Bernd W.
      Bernd W.: Hi Matthias: Tut mir leid, dass ich hier nicht zustimmen kann. Die Anleitung strotzt nur so vor Fehler und Ungenauigkeiten. Das fängt mit dem... weiterlesen
      13.04.2015-11:52:51
  • Bernd W. schrieb am 18.09.2015:
    Da ich es bei den Messevorschnäppchen wieder gesehen habe, muss ich nun doch eine kleine Rezension schreiben, da es einfach nicht sein kann, dass solch ein Spiel mit 5 bewertet wird.
    Das Thema ist reizvoll, das Materiak ansprechend, daher habe ich es mir bei der letzten Spiel blind als Schnäppchen gekauft...und bin voll reingefallen.
    Das Regelheft strotzt nur so vor Fehlern, es bleiben zahlreiche Fragen offen, der Autor ist zudem nicht gewillt, dazu Stellung zu nehmen.
    Wer hier mehr Details will, der schaue bitte auf bgg nach.

    Ich kann vor diesem Spiel nur warnen! Es wirft m.E. auch ein schlechtes Bild auf den Heidelberger Verlag, der anscheinend Produkte ungetestet in ihr Portfolio mit aufnehmen....
    • Dagmar S., Carsten W. und 4 weitere mögen das.
    • Helga H. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich habe unser Exemplar ertauscht und aufgrund der selben Erfahrungen wieder weggetauscht! :-)
      18.09.2015-12:35:33
    • Matthias H.
      Matthias H.: Ich hatte hier in einem Thread mal alle meine offenen Fragen gepostet - sind aber immer noch unbeantwortet - einen Teil der Fragen konnte ich... weiterlesen
      05.11.2015-14:16:53
  • Karsten S. schrieb am 02.02.2014:
    Ein besonderes Brettspiel, denn es basiert auf zeitgeschichtlichen epischen Maßstäben. Wer sich also exakt ins Hochmittelalter versetzen möchte, der ist hier richtig. In diesem Spiel hat man sich mit der Epoche Templer intensiv auseinandergesetzt und dies auf ein Brettspiel umgesetzt. Beiliegend findest man auf in Schriftform eine Beilage, mit einem Geschichtlichen Abriss aus dieser Zeit, so wird das Spiel noch Zeitgetreuer. Drum sei gesagt, für alle Gelegenheitsspieler ~ Finger weg! Es hat seinen Reitz, aber es hat suche auch seinesgleichen. Denn allein die vielfältigen Mechanismen bieten einem vielen Möglichkeiten. Mysterien der Templer, ein Spiel mit viel Tiefgang und bei mehr Mitspielern kann die Spielzeit locker 4 Stunden betragen. Drum lasst mich diesen Text beenden mit dem Wahlspruch der Templer, der da ist:„Nicht uns, o Herr, nicht uns, sondern deinem Namen sei Ehre"
    Karsten hat Mysterien der Templer klassifiziert. (ansehen)
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