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Myrmes
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Myrmes wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2013
    Mehrspieler - Finalist
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2013
    Grand Prix
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2012
    Gold
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2012
    2. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Myrmes



Im Königreich Myrmes streiten sich die Ameisenkolonien seit Jahrhunderten um die Vorherrschaft. Um diesem andauernden Krieg ein Ende zu bereiten, hat der Rat der Königinnen nun beschlossen in einer finalen Auseinandersetzung die Frage der Vorherrschaft endgültig zu klären. Soldaten und Arbeiter werden ausgesendet, um das Königreich zu erkunden. Vorräte werden angelegt, Beute gejagt und Pheromone versprüht. Doch muss genügend Nahrung für den harten Winter bleiben.
In diesem Spiel müssen die Spieler entscheiden, was Wichtig ist. Neue Ammen erschaffen, um in der kommenden Jahreszeit mehr Möglichkeiten zu haben. Larven legen, Soldaten programmieren, um Beute zu jagen und die vorhandene Nahrung zu bewachen. Arbeiter programmieren, um im Garten aktiv zu werden und heromone zu versprühen oder Beute zu finden, oder um in der Ameisenkolonie Ressourcen zu erhalten. Im Atelier können die Ammen neue Fähigkeiten erlangen und so die Ameisenkolonie ausbauen um z. B. mehr Vorräte lagern zu können oder größere Reviere mit Pheromonen zu markieren, oder Aufgaben erfüllen.

Treten Sie ein in die Welt von Myrmes und zeigen Sie Ihre Fähigkeiten als Vorsteher der Ameisenkolonie.

Myrmes, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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      So wird Myrmes von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 9 Kundentestberichten   Myrmes selbst bewerten
      • Matthias N. schrieb am 07.01.2013:
        Myrmes ist ein waschechtes Optimierungs- und Mangelspiel und erreicht durchaus rosenbergsche Anspruchshaltungsnoten!

        Wir managen einen Ameinsenstaat. Diese recht innovative Idee ist stimmungsvoll sehr gut umgesetzt. Viel trägt dazu das Spielmaterial bei. Da krabbeln richtige Ameisenfiguren auf den Spielertableaus rum, die wiederum den eigenen Ameisenbau darstellen. Da gibt es Larvenkammern, Ammenkammern, Kammern für die Arbeiterinnen und Soldaten, Nahrungskammern usw. Durch einen Tunnel gelangen die Ameisen (die eigenen Spielfiguren) dann in den Garten (dem eigentlichen Spielbrett), um dort eigene Gebiete abzustecken, Insekten zu jagen, Blattlauszucht zu betreiben und sich gegen fremde Ameisen (Gegenspieler) zu behaupten. Aber der Reihe nach:

        Wir beginnen mit 3 Ammen, 2 Arbeiterinnen und einer Larve. Gespielt werden drei Jahre mit jeweils 4 Jahreszeiten, wobei der Winter als reine Auswertungsrunde dient. Für drei Jahreszeiten werden Ereigniswürfel geworfen. Diese zeigen das Ereignis auf einer Ereignisleiste an, die ich aber durch Einsatz von Larven beeinflussen kann. Nun kann ich meine Ammen in echter Workerplacement-Manier für folgende Aktivitäten einsetzen: Ich kann mit jeweils einer Amme eine Larve schlüpfen lassen und/oder für jeweils zwei Ammen Arbeiter und/oder Soldaten züchten. Die Arbeiterinnen können nun in Phase 3 entweder den Bau verlassen und im Garten auf Punktejagt gehen (eigene Gebiete mit Duftstoffen abdecken - bringt Punkte und Ressourcen -, oder Insekten jagen, was aber den Einsatz von Soldaten bedarf, die pro gejagtem Insekt abzugeben sind - bringt ebenfalls Punkte UND Nahrung oder aber ich gerate ins "Gehege" meiner Mitstreiter - bringt auch Punkte - usw.). Ich kann Arbeiterinnen aber auch in meinem Bau arbeiten lassen, was je nach erreichbarer Ebende Nahrung, Ressourcen, Larven etc. einbringt.
        Ich kann meine Ammen, wenn ich sie nicht für Brutpflege einsetze auch im sogenannten Atelier arbeiten lassen und kann dann neue Tunnel graben, neue Ammen (gegen Abgabe von Larven und Nahrung) anwerben, die Ebene meines Baues erweitern oder Aufgaben erfüllen in Form von Abgabe von Ressourcen, was mir jede Menge Siegpunkte einbringen kann.
        Ist der Winter erreicht, dann muss ich (je nachdem, in welchem der drei Jahre ich bin) den Ameisenbau durch Abgabe von Nahrung ernähren. Es sei denn, ich habe noch Soldaten im Bau. Diese bewachen pro Soldat jeweils eine Nahrung, so dass ich entsprechend weniger Nahrung abgeben kann. Ich kann aber auch drei Larven in eine Nahrung umwandeln. Nützt das alles nichts und ich kann nicht genug Nahrung abgeben, dann bekomme ich pro Nahrung, die mir fehlt 3 Minuspunkte (kommt einen aus "Agricola" ziemlich bekannt vor, stimmts?).
        Wie das in einem Optimierungsspiel nun mal so ist herrscht eigentlich immer Mangel an allem. Man könnte ständig die ein oder andere Amme mehr gebrauchen, aber auch Arbeiterinnen oder Soldaten fehlen einem ständig, Nahrung, Steine und Erde (die man zum Ausbau des Baues so dringend benötigt) sowieso. Lediglich Larven hatte ich in meinen bisherigen Spielen eigentlich immer recht ausreichend, so dass ich den ein oder anderen Nahrungsmangel immer ganz gut ausgleichen, oder die Ereignisse dann doch ganz gut in meinem Sinne modifizieren konnte.
        Ein tolles Spiel mit überraschend dichter Ameisenatmosphäre, sehr stimmungsvollem Spielmaterial und nur sehr wenigen und auch noch beeinflussbaren Glückselementen. Das Spiel ist hochtaktisch, anstrengend, grüblerisch - einfach Spitze! Manch einem mag ein wenig die Interaktion fehlen, doch das Spiel kann auch sehr interaktionsstark mit "kriegerischen" Auseinandersetzungen mit den Gegenspielern gespielt werden. In der Regel spielt man aber in der Tat optimierungsorientiert und somit viel für sich! Logischerweise kann man dieses Spiel somit auch SOLO spielen. Man schränkt die Spielfläche im "Garten" entsprechend in Kombination der Einschränkungen für 2 und für 3 Spieler ein und geht auf "Highscore-Jagd". Funktioniert einwandfrei und macht sogar solo großen Spaß.
        Man muss natürlich solche Spiele mögen. Für die reinen Spaß- und Fun-Spieler und solchen Spielern, die viel Interaktion mögen ist das Spiel definitiv nichts; für diese Spielerklientel ist es aber auch nicht gedacht!

        Warum aber gebe ich dem Spiel "nur" 5 Punkte? Zum einen sind fünf Punkte von mir immer noch eine sehr hohe Benotung und 5 Punkte werden von mir auch nur an wirklich gute Spiele verteilt! Zum anderen ist durch die Spielanleitung dann doch ein wenig Wasser im Wein. Die Anleitung ist eigentlich gar nicht mal so schlecht. Sehr systematisch aufgebaut erklärt sie das Spiel Phase für Phase und man kann so Unklarheiten recht schnell nachschlagen, wenn (und jetzt kommts!) ja wenn diese Unklarheiten denn dann auch erklärt würden! So wird in einigen Foren immer noch gerätselt, ob beim Abstecken der Gebiete auf Rasen dann auch Nahrung auszulegen ist. Außerdem widersprechen sich Anleitung und Spielertableaus hinsichtlich der Ressourcen beim Erweitern des eigenen Baus auf eine nächste Ebene (laut Regel 2 Steine und eine Erde; laut Tableaus 2 Erde und ein Stein). Auch gibt es Fehler bei den Extrablättchen "Blattlauszucht". Das sind Fehler beim Material und Unzulänglichkeiten bei der Anleitung, die einer 6-Punkte-Vergabe nicht würdig sind! Aber man kann gut mit diesen kleinen Unzulänglichkeiten leben und es bleibt ein großartiges Spiel! Sehr zu empfehlen! 5,5 Punkte!
        Matthias hat Myrmes klassifiziert. (ansehen)
      • Frank L. schrieb am 26.08.2013:
        Beschreibung:
        Die Spieler führen und entwickeln ihr Ameisenvolk, um die Vorherrschaft im Königreich Myrmes zu erringen. Fleißige Ammen erweitern den Ameisenbau und kümmern sich um die Brutpflege: Sie ziehen Larven heran und lassen Ameisensoldaten & Arbeiter schlüpfen. Diese werden ausgesendet, um Insekten zu jagen, Vorräte für den Winter zu beschaffen und möglichst viele Gebiete zu erkunden und mit ihren Pheromonen zu markieren.

        Ablauf:
        Von FRÜHJAHR bis HERBST führen die Spieler ihre Aktionen aus. Als erstes bestimmen die Würfel die Boni der Jahreszeiten (z.B. zusätzliche Siegpunkte, zusätzliche Larven, Arbeiter oder Soldaten, weitere Bewegungspunkte). Die Spieler können Larven abgeben, um ihren Marker auf der Bonusleiste zu verschieben. Anschließend setzen alle Spieler gleichzeitig ihre Ammen in die verschiedenen Brutkammern, wodurch sie neue Larven, Arbeiter oder Soldaten erhalten. Alternativ können die Ammen auch ins Atelier gesetzt werden, um Tunnelausgänge zu graben, die Ebenen der Ameisenkolonie zu erweitern, neue Ammen anzuwerben oder Aufgabenplättchen zu erfüllen.
        Danach werden die Ameisen aus der Arbeiterkammer eingesetzt ...
        • in die Ameisenkolonie auf der Spielertafel, wodurch man - je nach eigener Ausbaustufe - Nahrung oder Rohstoffe erhält oder seine Königin für Siegpunkte füttern kann.
        • im Garten, um eigene Pheromonplättchen auszulegen. Die mögliche Größe richtet sich nach der erreichten Ebene Ameisenkolonie. Je größer die Plättchen desto mehr Siegpunkte. Überdeckte Gartenfelder bringen in der Erntephase einmalig Rohstoffe und Nahrung.
        • im Garten, um Käfer, Spinnen und Termiten zu fangen, die Nahrung und Siegpunkte bringen. Dazu werden zusätzlich eigene Soldaten benötigt.
        • im Garten, um Spezialplättchen wie Blattlauszucht und Minen auszulegen. Sie bringen regelmäßige Einnahmen (Nahrung, Rohstoffe oder Siegpunkte). Rohstoffe werden für höherwertige Ebenen der Ameisenkolonie & Spezialplättchen benötigt.

        Im WINTER muss die Ameisenkolonie ernährt werden. Soldaten verringern die Abgabe. Notfalls können Larven vertilgt werden. Hat man dennoch nicht genügend Nahrung, verliert man Siegpunkte. Außerdem müssen überzählige Rohstoffe (Limit) abgegeben werden.
        Das Spiel endet nach dem Winter des 3. Jahres. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

        Fazit:
        Bei Myrmes haben die Spieler sehr viele strategische Optionen: Wie setze ich meine Ammen ein, um mein Volk am schnellsten weiter zu entwickeln? Lasse ich erst einmal Arbeiter schlüpfen, um Pheromone auszulegen? Oder besorge ich mir meine Anfangsrohstoffe über Beuteplättchen, für die ich Soldaten benötige? Am besten ist die Blattlauszucht für regelmäßige Nahrungseinnahmen. Aber dafür muss ich meine Kolonie um eine Ebene erweitert haben ...

        Ich finde den Mechanismus mit den verschiedenen Ameisenarten sehr gut verzahnt. Dadurch erhalte ich sozusagen ein Workerplacementspiel im Workerplacementspiel: Ich muss meine Ammen einsetzen, um neue Arbeiter zu erhalten. Aber dann fehlen mir die Ammen, um an Larven, weitere Ausbaustufen und Ammen zu gelangen. Habe ich aber keine Arbeiter, kann ich keine Gartenaktionen durchführen. Also muss man seine Strategie permanent abwägen und Prioritäten setzen. Und man muss gut im Voraus planen. Manchmal ist das gar nicht so einfach, alles zu überblicken (insbesondere die Reihenfolge der Phasen). Am Anfang haben sich immer wieder Panungsfehler eingeschlichen (z.B. wenn man beim Ammensetzen nicht berücksichtigt, welche Rohstoffe man in der späteren Erntephase noch bekommen wird). Das hat sich dann aber nach und nach eingespielt.

        Gerade am Anfang muss man überhaupt erst einmal dafür sorgen, dass sein Volk in die Gänge kommt. Am Ende hat man dann sehr viele Möglichkeiten, um Siegpunkte zu generieren (z.B. Aufgabenkärtchen erfüllen, gegnerische Plättchen entfernen und/oder eigene große bauen). Spätere Runden spielten sich dann schneller durch.

        Sehr positiv finde ich auch, dass viele Phasen von den Spielern gleichzeitig durchgeführt werden können. Das führt zu kurzen Wartezeiten.

        Auch das Thema ist echt schön. Es macht richtig viel Spaß, sein Ameisenvolk auszubauen! Unterstützt wird das auch von dem schönen Material - insbesondere die liebevoll gestalteten Arbeiterameisen.

        Myrmes kam in unseren Runden bei Vielspielern - aber auch bei Gelegenheitsspieler sehr gut an. Für mich bringen die Ameisen deshalb volle sechs Punkte.
        Frank hat Myrmes klassifiziert. (ansehen)
      • Heiko W. schrieb am 04.11.2012:
        Was gibts hier dazu zu sagen?
        Irgendwie ist bei uns der Begriff "Ameisenschach" beim Spielen aufgekommen. Es ist enorm Taktisch durch sehr geringe Glücksmomente.
        Aber worum gehts:
        Wie man leicht am Material sieht. Geht es um den Aufbau einer eigenen Ameisenkolonie. Man muss (wie so oft), die meisten Siegpunkte Sammeln. Dies geschieht durch erfüllen diverser Aufgaben (z.b. 9 Larven abgeben oder 3 Beuteplättchen abgeben. 8 Ammen haben und davon 2 Abgeben etc...) durch das Erjagen von Beuteplättchen (welche anfangs auf dem Spielplan verteilt werden) oder durch das auslegen diverser Eigener Plättchen (Pheromone oder Spezialplättchen wie die Blattlauszucht).
        Wer hier jetzt glaubt Myrmes wäre eher ein Legespiel nach Carcassonne art der Irrt. Den hier kommt nun eine art Workerplacement Aspekt ins Spiel.

        Man beginnt mit relativ knappen Resourcen (Larven, Arbeiter, Ammen, Krieger). Diese gilt es geschickt einzusetzen um die begehrten Punkte zu ergattern.
        Larven benötigt man z.B. um eine art Sonderaktion welche jede Runde Gültig ist zu modifizieren. Diese wird Ausgewürfelt und bietet Boni auf Brut, Bewegungspunkte, sonderaktionen etc) Doch der gewurfelte Wurf kann eben durch die Abgabe von Larven geöndert werden so das es eher der eigenen Taktik entspricht.
        Arbeiter werden benötigt (wozu auch sonst?) zum Arbeiten. Die Arbeiter können in der eigenen Kolonie eingesetzt werden um Rohstoffe zu Produzieren (Nahrung, Erde, Stein oder gar Siegpunkt, je nach Ausbaustufe der eigenen Kolonie). Oder im Garten umherwandern um Beute zu suchen und Pheromone auszulegen. Diese Pheromone bringen dabei Rohstoffe je nachdem welche Felder sie dabei überdecken. Gesagt Sei: Ameisen die einmal in den Garten geschickt werden, sind garantiert verloren. Diese kommen am ende der Runde nicht mehr zurück (daher ist es wichtig immer wieder für Nachwuchs zu Sorgen).
        Krieger benötigt man Beuteplättchen zu fangen oder um im Winter weniger Nahrung abgeben zu müssen. Man könnte sie als eine Art Währung betrachten. Um bestimmte Beuteplättchen zu bekommen muss man je nach art 1 oder 2 Krieger abgeben.
        Die Ammen sind eigentlich ein wirklich Wichtiger Teil des Gesamtsystems, denn Diese werden benutzt um neue Krieger oder Arbeiter auszubrüten. Larven zu Betreuen oder um die Ameisenkolonie weiter auszubauen, neue Ammen zu züchten oder Sepzialaufgaben für besonders viele Siegpunkte zu bekommen.
        So spielt man das Spiel nun eine Feste anzahl von Runden (3x3 Runden (jede Runde ist eine Jahreszeit: Frühling, Sommer, Herbst wobei der Winter eine Sepzialaktion ist welche keine Seperate Runde ist. Im Winter muss man nur einen festen Vorrat an Nahrung abgeben damit man keine Minuspunkte bekommt).
        Fazit:
        Das Spiel hat mir viel Spaß gemacht. Die Regeln sind recht einfach. Und Typischerweise bei solchen Spielen hatte man am Spielende noch so viele Pläne was man noch machen könnte. Leider ist das Spiel nicht so komplex wie es am Anfang klingt. Die Ameisenkolonien sind alle Gleich aufgebaut und man kann z.B. keine Sepziellen Räume bauen um bestimmte Boni bekommen (z.B. Stärkere Krieger, Bessere Ammen etc.) So einen Echten Aufbaucharakter hätte ich mir noch mehr Gewünscht. Zusätzlich ist der Garten immer Gleich aufgebaut, da wäre ein Modulares Brett auch besser gewesen (Ameisenschach eben). Sehr Positiv finde ich die Kurze Spielzeit. Wenn die Regeln klar sind ist das Spiel schnell aufgebaut und Gespielt. Es gibt wenig Spiele mit solcher Spieltiefe die in so Moderater Zeit gespielt sind. Und auch zu 2. ist das Spiel gut Spielbar.
        Alles in allen ein gutes Spiel was wieder mal auf den Tisch kommt aber nicht Perfekt.
        Ich würde 4,5 geben. Da ich aber das Prinzip einen Ameisenstaat aufzubauen besonders mag geb ich die 5 ;)

        Heiko hat Myrmes klassifiziert. (ansehen)
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