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Mutant Meeples



Nahe Meeptropolis wurden auf einem Camping-Ausflug mehrere Meeples von einem Schwarm radioaktiver Riesen-Schmetterlinge angegriffen! Durch dieses Ereignis bekamen sie Super-Geschwindigkeit und weitere Superkräfte. Sie sind jetzt die Mutant Meeples! Der Stadt Meeptropolis droht der Verfall, Chaos und Verbrechen halten sie wie eine Krake in ihrem Würgegriff. Der Stadtrat hat Sie, die Spieler, nun gebeten, gemeinsam das bestmögliche Team von Mutant Meeples zusammenzustellen und die Stadt zu beschützen.

Mutant Meeples ist ein Kombinationsspiel im Stile des Klassikers Rasende Roboter: Die Spieler müssen durch eine geschickte Kombination der Mutant Meeples und ihrer einzigartigen Superkräfte als Erste den kürzesten Weg zum Tatort finden. Wenn ihr am schnellsten an den Ort des Verbrechens gelangt, fügt ihr ein Meeple zu eurem Superteam hinzu, und wer als erster eine bestimmte Anzahl von Mutant Meeples in seinem Superteam hat, gewinnt! Doch Vorsicht, Mutant Meeples in eurem Superteam genießen ihre wohlverdiente Ruhe und stehen euch nicht zur Verfügung! Mutant Meeples ist ein flottes, kurzweiliges Denkspiel, das auf den bekannten Comic Strips von Ted Alspach basiert.

Die Sidekick-Erweiterung ist bereits im Spiel integriert. Dadurch stehen zu Beginn des Spiels zehn verschiedene Mutant-Meeples, statt der acht aus dem Grundspiel zur Verfügung.

Inhalt: 1 Spielplan (doppelseitig) 8 Mutant Meeples Spielfiguren 82 Plättchen 6 Spielertableaus 1 Sanduhr 1 Anleitung

Spieldauer 30-40 Minuten

Mutant Meeples, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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      So wird Mutant Meeples von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Mutant Meeples selbst bewerten
      • Uschi H. schrieb am 20.10.2012:
        Mutant Meeples ist ein Spiel für alle die Spass am denken haben. Denn grade im Verlauf des Spiels wird es immer schwieriger den Tatort zu erreichen.
        Wie wird gespielt
        Zu Beginn des Spiel stehen jedem Spieler 8 Meeples (mit Erweiterung bis zu 10) zur Verfügung. Jeder dieser Meeples verfügt über eine besondere Fähigkeit z.B. über Hindernisse springen oder teleportieren. Ein Meeple läuft solange geradeaus bis er auf ein Hinderniss (Gebäude, Meeple oder Stadtrand) trifft,dann erst kann er die Richtung wechseln. Durch die Superkräfte gibt es hier ein paar ausnahmen.
        Zuerst wird ein Tatort ausgelost und auf den Spielplan gelegt. Nun können sich alle Spieler überlegen wie sie am schnellsten zum Tatort gelangen.
        Jeder Spieler darf pro Runde nur 3 Meeples maximal 24 Züge weit bewegen.
        Der erste Spieler der meint einen Weg gefunden zu haben, setzt seine Meeple-Marker auf seine Spielertafel. Und zwar in der Reihenfolge wie er sie benutzen will und wieviele Züge sie machen.
        Beispiel: Spieler A möchte zuerst mit dem grünen Meeple 3 Züge machen, dann mit dem roten 2 Züge. Er legt den grünen Meeple-Marker in die erste Zeile,dritte Spalte und den roten in die zweite Zeile, zweite Spalte. Er möchte insgesamt 5 Züge machen, also nimmt er sich den Bewegungsmarker mit der 5. Das ganze geht reihum bis alle ihre Ankündigungen gemacht haben.
        Laut Anleitung soll der erste Spieler nach seiner Ansage die beigefügte Sanduhr umdrehen und die Mitspieler haben nur solange Zeit ihre Ansage zu machen, bis der Sand durch ist. Kann man machen, muss man aber nicht. Würde ich je Spielrunde individuell entscheiden.
        Wenn jetzt alle ihre Ansagen gemacht haben fängt Spieler mit dem niedrigstens Bewegungsmarker an und versucht seine Meeples zum Tatort zu bringen.Gelingt es dem Spieler seine Ansage zu erfüllen, nimmt er den Meeple der den Tatort erreicht hat in sein Team auf.
        Dieser Meeple steht dem Spieler im weiteren Verlauf nicht mehr zur Verfügung. Alle anderen können ihn weiter benutzen. Heisst also, je mehr Meeple man im Team hat desto schwieriger wird es im Verlauf.
        Ziel ist es 6 Meeples in sein Team zu holen, wer das als erster schafft, hat gewonnen.
        Schafft der Spieler es nicht seine Ansage zu erfüllen verliert er einen Meeple aus seinem Team und kann später versuchen ihn wieder zu gewinnen.
        Im Prinzip ist das Spiel sehr einfach aufgebaut, aber gerade dadurch ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, aber auch Schwierigkeiten.
        Wer will kann den Spielplan mit den beigefügten Bau/Rückbau Markern noch verändern, also noch Gebäude hinzufügen oder entfernen, um mehr freie Flächen zu schaffen. Das würde ich aber erst später machen, wenn man schon etwas Erfahrung mit dem Spiel hat. Freie Flächen sind schon echt fies. Auf jeden Fall bietet das ganze langen Spielspaß.
        Uschi hat Mutant Meeples klassifiziert. (ansehen)
      • Ines B. schrieb am 21.01.2013:
        Achtung, die Meeples sind los!

        Bei Mutant Meeples geht es darum, 8-10 Meeples (je nachdem, ob man die Erweiterung bereits dabei hat) über einen Spielplan zu bewegen. Dieser Spielplan besteht grob gesagt aus viereckigen Feldern, die teilweise durch kurze Wände unterbrochen werden.

        Alle Meeples haben die Eigenschaft, dass sie, einmal in Bewegung gekommen, erst wieder anhalten können, wenn sie auf eine Wand, den Stadtrand, oder einen anderen Meeple (Blocker) treffen. Zusätzlich hat jeder Meeple noch eine Sonderfähigkeit, wie z.B. ein Feld diagonal bewegen, 3 Felder überspringen, oder gar durch Wände laufen.

        In jeder Runde wird ein Zielfeld bestimmt, dass nun mit möglichst wenig Bewegungszügen erreicht werden muss. Dazu darf man bis zu 3 Meeples mit jeweils 10 Bewegungszügen bzw. maximal 24 Bewegungszüge vebrauchen.

        Meint ein Spieler eine Verbindung gefunden zu haben, nimmt er sich die jeweiligen Marker der Meeples und dreht eine Sanduhr um. Nun dürfen die anderen Spieler versuchen, noch eine schnellere Verbindung zu finden.

        Ist die Sanduhr abgelaufen, demonstriert der Spieler mit der seiner Meinung nach kürzesten Verbindung seinen Zug. Erreicht er das Zielfeld, darf er den Marker des Meeples, der das Feld erreicht hat, in sein Superteam aufnehmen. Dieser Meeples darf in künftigen Zügen allerdings nicht mehr benutzt werden. War die Vorhersage falsch, muss der Spieler einen Supermeeple aus senem Team wieder abgeben.

        Ziel ist es, 6 Supermeeples in sein Team aufzunehmen.

        Fazit:

        Leichte Regeln, schnell aufgebaut, top Material.... das Spiel hat eigentlich alles, was man für ein kurzweiliges Spiel braucht. Wem das Alles zu einfach ist, kann noch den doppelseitig bedruckten Spielplan wenden, auf dem weniger Wände eingezeichnet sind. So kann man den Schwierigkeitsgrad anpassen. Man sollte allerdings beachten, dass hier ein Spiel vorliegt, bei dem eher gleichberechtigte Spieler spielen sollten. Wer hier denkerisch haushoch überlegen ist, wird mit seinem Spielpartner kaum Freude haben, denn einen Glücksfaktor sucht man hier vergebens.

        Langzeitmotivation ist schlussendlich auch gegeben, eben weil es ein Spiel ist, dass man immer wieder zwischendurch auf den Tisch bringen kann, ohne die Regeln nochmal neu lernen zu müssen. Ich möchte dem Spiel deshalb 5 Punkte geben, allerding mit Tendenz nach unten.

        Bewertungssystem:

        1 = totaler Schrott
        2 = unterdurchschnittlich, allenfalls für Fans
        3 = Durchschnitt, kann man mal spielen
        4 = solides Spiel, macht Spaß, kann man öfters spielen
        5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
        6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
        Ines hat Mutant Meeples klassifiziert. (ansehen)
      • Jörg K. schrieb am 29.06.2013:
        "Einfache aber reizvolle Abläufe! Gleichzeitige Planung um den kürzesten Weg ans Ziel." vgl. Link: http://www.cliquenabend.de/spiele/799100-Mutant-Meeples.html

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